디자이너는
첫째, 정해진 날짜와 목표가 명료하게 설정된 프로젝트를 할당받는 일에 익숙하다.
둘째, 다른 디자이너와 협력하는 일에도 익숙하다.
셋째, 조직이 아니라 프로젝트가 중요하다.
따라서 디자이너 사고방식에는 프로젝트에 기초한 접근 방식으로 가득하다.디자인은 제한된 시간에 얼마만큼의 성과를 내는가를 겨루는 창작게임이다. 그리고 그들의 프로젝트는 눈에 보이기 때문에 세부 작업은 구체적이며, 일의 진행이 측정 가능하고, 행동 지향적으로 현실적인 제약을 해결해 간다.
디자이너도 프로젝트 협업과정에서 여러 가지 문제가 발생한다. 세계적인 게임개발사 ‘블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment)’의 ‘월드 오브 워크래프트(world of warcraft)’ 디자인 매니저인 크레이크 모리슨(Craig Morrison)는 2017년 8월 독일 쾰른에서 열린 ‘데브컴(devcom)’ 컨퍼런스에서 “창의적인 협업을 위한 10가지 규칙”이란 주제로 강연을 했다. 그는 협업을 가능하게 하는 기본적인 요소는 '신뢰(Trust)'라고 말한다. 신뢰는 지금까지 존재한 모든 성공한 창의적인 팀의 기본 바탕이 되어왔으며, 구축하기는 무엇보다 어렵지만, 잃을 때는 누구보다 빠르게 잃을 수 있다는 것이 그의 설명이다. 10가지 규칙은 크게 리더와 디자이너(개발자) 그리고 프로젝트 관리자에 해당하는 내용으로 구성되었다.이 규칙은 일반 기업에서도 유용하게 적용할 수 있다.
1. 규칙을 정하지 말고, 철학을 정하라 (Define philosophy not rules)
세밀한 규칙보다는 한 가지 프로젝트에 대한 확실한 비전, 혹은 목표를 설정하고 팀원들이 해당 비전을 따라갈 수 있도록 독려하는 것이 리더의 중요한 역할이다. 비전을 정하는 것은 생각보다 어려운 것이 아니다. 가령 예를 들면 '닌텐도 같은 가족을 위한 게임을 만들자'는 것도 일종의 비전이고, 철학적 목표가 될 수 있다. 철학적 목표 수립과 더불어, 개발자 개개인이 창의성을 발휘할 수 있도록 힘을 실어주는 것만으로도 신뢰를 구축하는 데 보탬이 된다.
2. 가드가 아니라 가이드를 하라 (Guidance not guarding)
창의적인 인재를 이끄는 위치에 있다면 누구에게나 해당하는 사항이다. 새롭게 리더가 된 사람이 자주 빠지는 함정 중 하나가 알 수 없는 무언가를 위해 끊임없이 방어하는 자세를 취하게 된다는 것이다. 이러한 함정에 빠진 리더는 종종 팀원이 아이디어를 제시해도 무조건 '안 돼'를 외치는 경우가 많다. 아이디어가 어떻든 간에 적어도 이야기를 해보는 자세를 갖는 것이 중요하며, 필요하다면 해당 아이디어에 대해 가이드를 제시하는 것이 좋다.
3. 편견과 싸워라 (Battle the bias)
거의 모든 의사결정은 49:51과 같은 상황에서 이루어진다는 것을 잊지 말자. 의사 결정이 있고 난 뒤, 누군가가 의문을 제기하면 리더는 으레 방어막을 친다. 하지만, 때때로 이런 의문이 아주 긍정적일 수 있고, 상황은 언제나 바뀌는 만큼 리더는 언제나 편견과 싸울 준비를 하고 있어야 한다.
4. 신뢰는 양쪽으로 향한다 (Trust goes both ways)
위에서 말한 철학적 목표를 제시받았을 때, 리더는 종종 디자이너(개발자)들이 원하는 만큼의 자원이나 도구를 모두 가지고 있는 경우는 드물다. 리더가 팀원을 믿는 것만큼, 팀원들 또한 리더쉽을 신뢰하는 것이 중요하다.
5. 주어진 것 안에서 최선을 다하자 (Coloring inside the lines)
크레이그 모리슨(Craig Morisson)는 부싯돌과 나뭇가지만 주어졌을 때, 사람은 불을 붙일 수 없다고 먼저 포기하는 유형, 불을 붙이려고 노력하는 유형, 그리고 방법은 모르겠지만 폭죽을 만들려고 하는 유형으로 나눌 수 있다고 한다. 이 경우 폭죽을 만들려는 유형이 바로 '주어진 것 안에서 최선을 다하는' 사람에 해당된다. 이런 사람들은 주변을 감화시키는 능력이 있어, 팀 분위기를 바꾸기도 한다.
6. 아이디어는 재화가 아니다 (Inspiration not currency)
끝으로 디자이너를 위한 마지막 규칙은 '아이디어를 재화의 용도로 사용해서는 안 된다는 것'이다. 아이디어라는 것은 상대방에게 영감을 줄 수 있어야 하고, 나 또한 상대방의 아이디어로부터 영감을 받을 준비가 되어 있어야 한다. 마치 아이디어가 남들의 위에 서기 위해 존재하는 것인 양, 경쟁의 수단으로 여겨져서는 안 된다.
7. 부모가 아니라 파트너가 되자 (Partner not parents)
부모는 나쁜 부모와 착한 부모로 나뉠 수 있다. 보통 나쁜 부모라고 하면, 자녀들이 마땅히 이해할만한 이유를 설명해주지 않고 명령만 내리는 모습으로 비춰진다. 좋은 부모는 전후 맥락을 설명해주거나, 자신들의 의사 결정을 신뢰할 수 있을 만한 정보를 공유해 주는 모습을 보인다. 개발자들이란 언제나 가장 좋고, 가장 큰 게임을 만들고 싶어 한다. 프로젝트 관리자는 제한된 자원과 시간 속에서 균형을 맞춰가는 것이 가장 큰 업무다. 나쁜 부모처럼 명령만 내리려고 하지 말고 개발자와 관리자는 서로 좋은 파트너가 되어야 한다.
8. 계획보다는 사람이 먼저다 (People over plans)
어떤 스튜디오가 되었든, 설립 이래로 이어져 온 자신들만의 규칙을 가지고 있다. 예를 들면, 팀장 자리에 공석이 생겼다고 가정했을 때, 보통 전후 사정을 생각하지 않고 특정 업무 성과가 좋다는 이유로 해당 직원을 승진시킨다든지 하는 규칙 등을 들 수 있다. 이보다는, 모두의 신뢰를 얻기 위해서는 보다 유연한 대처를 하는 것도 중요하다. 만일 역할에 맞는 사람이 없으면 공석이 채워지기 전까지 모두가 이해하는 선에서 보고 체계 등을 바꿀 수도 있고, 이를 통해 조직 내부에 또 다른 신뢰감을 심어줄 수 있다. 안전 지대(comport zone)에서 벗어나는 노력이 중요하다.
9. 전후 사정의 중재자가 되어라 (Context resolution)
협업과정에서 발생되는 힘든 일은 프로젝트 관리자의 몫이다. 그래서 그들은 프로젝트를 항상 현실적으로 본다. 협업 과정에서 디자이너(개발자)는 하루가 멀다 하고 계획에 대한 변화를 만들기 때문에, 훌륭한 프로젝트 관리자라면 이러한 변화의 맥락을 이해하고, 중간에서 중재자 역할을 수행하는 것이 필요하다. 프로젝트 관리자는 프로젝트에서 각 분야별로 무슨 일이 일어나고 있는지 알고 있는 사람이다. 보통 이들은 이러한 지식을 소중하게 감추고 있는데, 이러한 맥락들을 개발자들에게 공유하는 것만으로도 신뢰감을 쌓을 수 있다는 것을 잊지 말자.
열 번째 규칙은 너무나도 간단하다. 바로 '먼저 듣고, 생각하고, 그다음에 말하는 것'이다. 누군가 말하는 데 끼어드는 것은 신뢰를 깨뜨리는 일 중 가장 쉽고 빠른 일이다. 듣고 난 뒤에 생각하는 것이 핵심이다. 누군가가 말하는 도중에 혼자 머릿속으로 생각하기 시작하면, 그 순간부터 남이 하는 말은 귀에 들어오지 않는다. 따라서 타인의 이야기를 경청한 뒤, 생각을 정리해 말하는 습관을 가져야 한다. 듣지 않으면, 신뢰를 얻을 수도 없다.
제 글을 읽어 주시는 독자님, 2018년 즐거운 설 연휴 보내세요. 감사합니다.