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by Chloe Kwak Apr 15. 2024

게이미피케이션 요소를 접목한 서비스 기획


앱 내 신규 서비스를 기획했는데, 약 2주 정도 기간에서 서비스 컨셉을 찾고 구체화해 나가는 과정을 공유하고자 한다. 서비스 주요 기능은 있지만 어떻게 전달할 것인가를 중심으로 고민했다.


1. 서비스 목적 및 레퍼런스 확인

기획하고자 하는 서비스의 1차 목적은 '서비스를 사용하며 재미를 느끼면서 걸을 수 있게 하자'였다.  그래서 목표하는 타깃층을 고려해 목적에 착 부합하는 재미요소를 발굴하는 과정이 필요했다.  


걷기 서비스는 현재 다양한 도메인에서 적용하고 있었는데 걷기가 메인 테스크이고 부가적인 요소(쇼핑, 광고)가 붙어 운영되는 서비스가 있었고(ex. 캐시워크), 헬스케어 앱 중 한 요소로 운영되고 있는 서비스가 있었고(ex. 삼성헬스), 운동과 관련 없는 도메인이지만 걷기 서비스를 도입해 앱 사용율을 높이고 있는 서비스가 있었다.(ex. 토스, 네이버)



2. 컨셉 찾기

'걷기'와 잘 맞는 게임 컨셉을 찾기 위해 기준을 설정했다.

1) 걷기와 연관된 특성을 가진 게임

2) 도전/실행/보상의 과정이 일회적인 것이 아닌 일정 기간 지속될 수 있는 게임


1번을 통해서는 사용자의 행위와 서비스 내 반응이 유사하거나 일치하도록 해서 서비스의 작동 원리나 상호작용 방식을 쉽게 예측하도록 함이 목적이다. 2번을 통해서는 단순히 1일 걷기에서 끝나는 것이 아니라 지속할 수 있는 트리거를 제공하고자 함이 목적이다.


해당 기준을 가지고 게임의 도메인을 탐색하고, 함께 탐색한 게임들을 두고 다 함께 이야기하며 러프한 아이디에이션을 진행했다. 그룹원끼리 함께 이야기하면서 각자 리서치한 내용들을 토대로 새로운 아이디어가 나오기도 하고, 서로의 아이디어를 디벨롭하기도 했다.

이 단계에서 본 목적에 부합하며 적용 아이디어 포인트가 많고 사용자 타깃이 진입하는 데 어려움이 없는 '보물찾기' 게임을 선택하게 되었다.




3. 단계별로 고도화

이전에 게이미피케이션과 관련된 아티클을 작성한 적이 있는데, 이때 게이미피케이션은 게임의 중요 효과인 “몰입과 문제 해결”을 서비스에도 적용하기 위해 몰입을 만들어가는 게임의 플로우와, 구조, 요소를 적용하는 것이라고 정리했었다.


그래서 레퍼런스 리서치를 하면서 크게 3개의 섹션으로 나누어 정리했다.

1. 도전 / 동기부여 : 사용자에게 어떤 도전을 제공할 것인가? 어떻게 동기부여 할 것인가?

2. 성취 과정 : 성취하는 과정에서 무엇을 할 수 있는가? 어떻게 성취하게 할 것인가?

3. 보상 : 성취 이후 어떤 보상을 제공할 것인가? 지속적인 참여를 위한 보상을 어떻게 설계할 것인가?


3개의 섹션으로 나누어 레퍼런스 리서치를 하다 보니 서비스별로 강점을 가지는 요소를 정리하기가 수월했다. 이는 상세 아이디에이션을 할 때도 기획하고자 하는 서비스와 가장 적합한 피쳐와 플로우를 설계하도록 도와주었다!


피그잼을 통해서 상세 아이디에이션을 정리했는데, 대지를 자유롭게 사용할 수 있고 이미지 첨부가 용이하며 플로우 생성도 쉬워서 아이디에이션 단계에서 사용하기 좋았다. 포스트잇을 붙여 상단-인사이트 / 중간-레퍼런스 참고 내용 / 하단 - 떠오르는 변형 아이디에이션 순서로 적었다. 그리고 포스트잇 옆에는 참고한 이미지들을 첨부해서 보여주니 다른 분들께 레퍼런스를 공유드릴 때 유용했다. 또한 그룹원들도 함께 피그잼으로 작업해서 모든 아이디어 그룹핑 및 정리하는 것도 효율적이었다.


단계 별 작은 인사이트 정리



4. 컨셉 구체화

여러 가지 레퍼런스를 보며 특징과 인사이트를 분석하다 보니 어느 컨셉이 현 서비스와 가장 적합할지 그려졌다. 키워드로 컨셉을 정리하고, 컨셉에 맞는 Key Feature를 선정하였다. 그룹원들과 이야기하면서 좋은 아이디어가 많아 3가지 차별점이 있는 시안 컨셉을 잡아서 진행했다. 이후 아이디어가 직관적으로 전달될 수 있도록 Key Screen을 잡아 어느 컨셉이 가장 적합할지 같이 논의하는 시간을 가졌다.



5. 상세 화면 및 정의 작성

기획에 대한 논의가 끝났다면, UI/GUI/개발이 힘을 쓴다. UI단에서 세부적으로 더 들어가 화면을 기획하는데 이때 또 기획이 추가될 가능성이 크다. 확장과 수렴의 반복인 UX기획..






UX 디자이너로서 서비스를 기획할 때는 이벤트 대행사나 비지니스 기획과는 차이가 있다. 이번 기획에서는 '걷기'라는 이벤트에 치우쳐 생각하기보다는 해당 액티비티에 참여하는 사용자의 과정, 과정 별 니즈 / 페인포인트, 참여하는 환경, 의도 등을 전체적으로 파악해 기획하는 프로젝트였다.

                     

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