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by 이핑핑 Dec 14. 2021

오늘은 물 얼마나 드셨나요?

[코드스테이츠 PMB 09기]

굉장히 신기하면서 생소한, 그렇지만 무의식 속에서 이미 알고 있는 UX의 심리학 10가지에 대하여 이야기해보려 한다. 어떤 것이 UX의 심리학 10가지에 들어갈까?


1. 제이콥의 법칙 

고객들은 여러 사이트에서 대부분의 시간을 보내기 때문에 다른 사이트들과 같은 방식으로 작동하길 원한다. 


2. 피츠의 법칙

어떠한 대상에 도달하는 시간은 거리가 가까울수록, 크기가 클수록 빨라진다.

이상적 버튼의 크기는 최소 7mm이며, 평균은 11mm이다. 


3. 힉의 법칙

의사결정에 걸리는 시간은 선택지의 개수와 복잡성에 비례해 늘어난다. 가급적 단순하고 명확하게 하는 것이 좋으나 페이지에 필요한 최소 기능에는 영향이 가지 않도록 해야 한다. 


4. 밀러의 법칙

보통 사람은 작업 기억에 7(±2) 개의 항목밖에 저장하지 못한다. 

그러나 그것의 틀에 잡혀 디자인 제약을 정당화하면 안 된다.

사용자가 쉽게 처리하고 이해하고 기억할 수 있게 콘텐츠의 덩어리를 작게 나눠 정리해야 한다. 

예시) 전화번호: 000-0000-0000 / 카드번호: 0000 0000 0000 

단기 기억 용량은 사람에 따라, 기존 지식과 상황적 맥락에 따라 달라진다. 


5. 포스텔의 법칙

사용자 관점에서 사용자를 배려하며 UX설계를 진행해야 한다. 

입력의 한계를 정의하고 사용자에게 명확한 피드백을 제공해야 한다. 


6. 피크엔드의 법칙

인간은 경험 전체의 평균이나 합계가 아니라, 절정의 순간과 마지막 순간에 느낀 감정을 바탕으로 경험을 판단하는 경향이 있다. 긍정적인 기억보다 부정적인 기억을 더 잘 기억하는 경향이 있다. 


7. 심미적 사용성 효과

사용자는 보기 좋은 디자인을 사용성이 더 뛰어난 디자인으로 인식한다. 


8. 본 레스토프 효과

비슷한 사물이 여러 개 있으면 그중에서 가장 차이나는 한 가지만 기억할 가능성이 크다. 중요한 정보나 핵심 동작은 시각적으로 눈에 띄게 해야 한다. 


9. 테슬러의 법칙

너무 쉽게 만들면 고객들은 사용하지 않는다. 


10. 도허티 임계

컴퓨터와 사용자가 서로 기다리지 않아도 되는 속도(0.4초 이하)로 인터랙션 하면 생산성은 급격히 높아진다. 진행 상황을 간단하게 알 수 있다면 사용자는 대기 시간에 관대해진다. 



위의 10가지 심리학 법칙으로 물의 양을 체크하는 어플인 '나의 물'을 분석해보려고 한다. '나의 물' 이 서비스는 간단하게 말해서 프로덕트의 이름을 보면 알다시피 물을 마시는 시간과 양을 관리해주는 어플이다. 평소에 우리는 물뿐만 아니라 커피, 차, 음료 등 여러 가지를 마시는데 이 모든 것들을 관리하여 내가 언제 무슨 음료를 얼마큼 마셨는지까지 관리할 수 있는 어플이다. 


1번에서는 피크엔드의 법칙이 적용된 것을 알 수 있다. 왜 피크엔드의 법칙이 적용되었다고 판단하였냐면 목표를 완수한 것은 이 어플의 오늘의 목적을 달성한 것인데 이를 축하해주는 문구를 작성하고 이모지를 넣어주면서 고객들에게 성공에 관련하여 긍정적으로 느낄 수 있도록 설계하였다고 생각이 들었다. 

2번에서는 제이콥의 법칙이 적용되었다. 이유는 나의 물, 체중, 입력 칸, 통계, 설정 등이 다른 서비스에서도 볼 수 있는 모양으로 설정되어 있기 때문이다. 

3번은 테슬러의 법칙이다. 여러 가지 정보를 한 번에 확인할 수 있도록 배치하였는데 적당한 복잡함, 그렇지만 이용에 불편함은 없게 설정하였다. 

4번은 피츠의 법칙이다. 10mm의 크기로 평균                                                                                 11mm보다 1mm 작게 버튼을 설정해 주었다. 


5번과 6번은 힉의 법칙이다. 선택지를 제공해 주면서 알림은 간결하게 끄고 키도록 해주었고 알림 간격은 사용자들에게 고민하는 시간을 덜어주었다. 

7번은 포스텔의 법칙이 적용되었다. 알림 창 아래에 "2-3 시간마다 물 한잔을 마시는 것이 좋습니다. 우리는 적시에 알려드릴게요"라는 문구를 넣어서 추천하는 알림 간격과 이 기능이 어떠한 기능인지 확실하게 알려주는 역할을 하고 있다. 

8번은 심미적 사용성 효과가 적용되었다. 글씨만 있는 것이 아닌 종류를 이미지로 그려서 넣어주었다. 

9번은 본 레스토프 효과로 여러 가지 음료가 있지만 그중에서 내가 사용할 수 있는 음료만 밝게 비춰주어서 시각적으로 눈에 띄게 해 주었다. 




이러한 심리학 법칙을 통해, 고객들은 조금 더 유용하고 편하게 어플을 사용할 수 있게 되었다. 피크엔드의 법칙을 통해 목표 달성을 긍정적으로 받아들이고 다음날도 꾸준하게 입력할 수 있도록 해주고 있었고, 제이콥의 법칙을 통해 사용자들이 처음 사용해도 이 메뉴가 어떤 의미인지 바로 알고 사용할 수 있게 해 주었으며 테슬러의 법칙을 통해 정보가 부족하게 보이는 것이 아닌 필요한 정보를 한눈에 들어오게 만들어 주었다. 또한 피츠의 법칙으로 텀 존에서 사용자들이 다른 버튼을 눌러서 불편함이 생기지 않도록 유도하였고 힉의 법칙으로 사용자들의 결정을 고민하는 시간을 줄여주었다. 또한 포스텔의 법칙으로 이 기능을 한번 더 알려줌으로써 혼선이 없게 하였으며 심미적 사용성 효과본 레스토프 효과로 기분 좋게 필요한 음료를 누를 수 있게 도와주었다. 



이렇게 10가지 심리학 법칙을 통하여 평소 사용하던 어플을 분석해보니 그동안 몰랐던 UX적인 요소가 많이 있었다는 것을 알 수 있었다. 그리고 하나하나의 디자인 및 문구의 뜻과 목적을 조금 더 알 수 있는 계기가 되었던 시간이었다. 

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