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by 이경느님 Nov 23. 2017

[Biz] 수익모델의 분류

부제: 사람은 무엇으로 돈을 버는가.

일반인의 대화

"나, 사업하려고 해."

"아이템이 뭐야?"


약간 사업을 해봤거나 투자라는 것을 접해본 사람들의 대화

"저, 사업하려고요."

"비즈니스모델이 뭔가요?"


두 대화의 차이는?

반말과 존댓말? 노노.


일반인의 아이템,이라고 부르는 것은 제품과 서비스를 둘 다 포괄하지만,

매우 포괄적이어서 오히려 모호한 단어.


직장생활이나 스타트업, 사업 등등,

사회생활이라는 어떤 활동을 통하여,

비즈니스라는 것을 접해보는 사람들의 단어,

"비즈니스 모델", 또는 "수익모델"이라는 것.


그럼,

수익모델(비즈니스 모델)이라는 것은 무엇인가?


위키페디아에 의하면,

사업 모형(事業模型) 또는 비즈니스 모델(business model)은 기업 업무, 제품 및 서비스의 전달 방법, 이윤을 창출하는 방법을 나타낸 모형이다. 기업이 지속적으로 이윤을 창출하기 위해 제품 및 서비스를 생산하고, 관리하며, 판매하는 방법을 표현한다. 또, 사업 모형은 제품이나 서비스를 소비자에게 어떻게 제공하고 마케팅하며, 돈을 벌 것인지 계획하거나 사업 아이디어를 말한다

라고 한다.

https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%82%AC%EC%97%85_%EB%AA%A8%ED%98%95


그 잠재적 가치를 포함하여 비즈니스 모델이 중요하게 여겨지는,

스타트업 업계에서는,

스타트업의 업무는 이렇게 아름답지 않..웁웁

일반적인 돈을 버는 모델보다는,

그 이외의, 참신한 모델이나 구조부분에 초점을 두는 경향이 있다.

보통, "차별화"라고 한다.


이를 테면,

1만원에 사서, 1만5천원에 팔아 5천원의 이윤을 남기는

(흔히 장사구조라고 생각되는 단순한 판매이윤) 구조는

와! 멋져! 신선해! 짜릿해! 투자하겠어!

짜릿의 대명사!

이런 감탄사로 인정받기는 힘들고,


이 5천원에 옵션이 있다거나,

- 구독자를 둔다거나,

- 새로운 상품의 추가구입이라거나,

- 생각지 못한 API를 연동하여 다른 연동을 전제로 하거나, 등등,

새로운 구조가 있어야 인정을 받기는 한다.


그럼, 꼭 그래야만 수익모델일까?


사실, 이윤을 남기는 모델이라면, 비즈니스 모델이라고 봐도 무방하다고 생각한다.


- 1만원에 사서, 1만5천원에 팔아 5천원의 이윤을 남긴다 = 무난하거나 일반적인 비즈니스 모델

- 그 5천원을 금액별, 타깃별로 옵션을 두어 새로운 상품연결을 꾀한다 = 추가적인 혁신 모델

뭐 이런 식의 분류가 맞지 않을까?

단, 범법행위나 도덕적으로 맞지 않는 행위에 대해서는 (모델들이 있을지언정) 다루지 않는 것으로 하고.


-


그래서, 본론은,

수익모델의 분! 류!


수익모델에 어떤 종류가 있는지를 심층 짚어보고자 한다.


세상에는 돈을 버는 방법이 너무나도 많아서

(각자의 입장별 가능여부는 둘째치고)

당연히!

모든 항목과 사례를 열거할 수는 없다.

게다가 Business model 에 관하여 다룬, 국내외 책들도 많다.(maybe.)

한때 "Business Model Generation"이라는 책이 유행했던 적도 있다.

뭐 이런 류의 표식이 들어간 책들도 보셨을 것이고.


그러므로,

이것이 모델의 근본이다!

라는, 정답이나 결론을 내리자는 것은 아니다.


다만,

몇 가지 분류를 통하여,

이 글을 읽으면,

적어도 본인이 생각하는(생각해둔) 어떤 모델이 있을 경우,

그 것이 다른 모델들 대비 어떤 특징이 있을까를 짚어볼 수 있을 것 같다.


분류하기에 앞서,

기본개념을 잠시 정리해보겠다.

ㄱ. 비즈니스모델 = 수익모델?

위에서도 짚었듯이,

(단어들의 의미 측면에서 딴지를 걸 수 있을지도 모르지만,)

비즈니스 모델이랑 수익모델이 비슷한 개념으로 자주 쓰인다.

# 얼마전 공부한, 데이터분석 책에서도 그렇게 정의하기도. 본인의 소신이나 소속에 따라 정의가 다르니, 상세분류/해석은 각자.


ㄴ. 비즈니스란 무엇?


먼저, 에는 이런 분류가 있다.

(사람마다 분류가 다른데, 예시를 보여주겠다.)


A. 장사와 사업 : 내가 노동해야 돌아가는 일 = 장사 vs 내가 가만히 있어도 돌아가는 일 = 사업

B. 일과 업무 : 내가 주체적으로 하는 행위 = 일 vs 누군가가 지시한 것을 따르는 일(인력의 대체가능) = 업무

C. 직장과 일터 : 회사 등 구체적 소속되어있는 장소 = 직장 vs 어디든 내가 업무를 하는 곳(집 포함) = 일터

등등,

여러 기준이 있다더라.

게다가 사람마다 다르다!

# 심지어 위 얘기들은, 말한 사람도 들은 시점도 모두 다 다르다. 그냥 각자 저마다의 기준일 뿐.


여기서는,

여러 의미에서의 장사와 사업을 합친.

총체적인 비즈니스 전반.

즉,

돈을 버는 = 돈을 청구 가능한, 제품/서비스의 종류

에 대해 짚어보고자 한다.

돈이 전부는 아닐지언정, 최소한의 돈은 있어야 행복을 누리고 선택할 수 있습니다. (그렇게 종교로 만들고..)


또한,

수익구조들 자체를 다 살펴보기는 어렵고,

몇가지 기준에 따라서 분류를 해보고자 한다.


세상의 돈 받는 즉 수익구조는,

크게 2가지로 나뉜다.(어디까지나 내생각)

- 직접 그에 대한 가치를 받는 일반구매

- 중간(에서 어떤 노동을 하거나, 연결, 대행 등을 포괄하는) 수수료 개념

수수료는 제품, 장르, 분류에 따라 1~99% 다양. 0과 100만 제외하면 소수점도 가능!


제품판매가 구매이고, 그 마케팅이 제품판매에 대한 수수료일 수도 있지만,

마케팅대행사에 일을 맡기는 것에 수수료를 주고, 마케팅 자체가 어떤 대상, 제품일 수 있기 때문에,

사실 기준은 모호하다.


0. 제품과 서비스

다만, 기본적으로는,

제품에의 눈에 보이는 형태가 있느냐 라는 분류를 두어,


눈에 보이는 상품(유형) = 제품

눈에 보이지 않는 상품(무형) = 서비스

이런 분류를 우선 두어야 이해가 쉬울 것 같다.


또한,

제품이든, 서비스든,

공장 생산 직후 등, 사람의 손에 닿기 직전 0 -> 엔드유저 손에 닿는 순간의 1 에 이르기까지의

무수한 숫자들의 가능성,

그만큼의 수익구조가 세상에는 존재한다

고 보면 된다.

무한대. 마치 우주와 같다.


그럼, 이 시작점,

0의 기준을 살펴보자.


1. 기계나 사람이냐

기계제작

도구를 통한 수제제작(사람손여부)

의 분류가 있다.


기계로 제작된 것은,

(물론 따지고 보면 기기를 만든 사람의 노동값과,

공장의 운영값에 포함되는, 생산기기의 물품 값이나 대여료 등도 있기 때문에,

그것이 반영된 제품가격이기는 하지만,

세세한 설명은 잠시 차치하고)


제품의 순수 단가가 있는 데 비하여,

이젠 그마저도 점차 "자동화"로 현재진행형ing.


사람에 의한 제작, 즉 핸드메이드나 수제 생산 등의 경우는,

그 노동과 경력과 능력을 단가로 단순 계산이 어렵기 때문에,

가격의 기준이 모호하여,

- 어떻게 보면 포폴이나 단가 증명 없이는 돈을 요구하기 어려울 수 있는 단점

과,

- 유명도/인지도나 내용에 따라 큰 돈을 요구할 수도 있는 메리트

동시에 존재한다.


2. 제품과 서비스의 존재 비중


기계로든 사람 손으로든,

제작된 제품을 구매하는 것에는,

제품과 서비스의 비중 혹은 비율이 그 안에 존재한다.

쏘맥 비율 말구_


제품 : 서비스 = 1:0

이라면, 제품을 사면 끝이고, 서비스는 따로 없는 것.

# 물론, 배송이나 중간 과정을 약간 서비스라고 칠 수도, 제품에 포함할 수도 있는데, 패쓰.


일단 슈퍼, 마트 등에서 직접 물건을 사는 것은,

큰 서비스 개념이 많이 들어가 있지 않아서

보통, 1:0의 비율이 많다.

대신 가격이 저렴해지고, 그만큼 충성도를 위하여, 포인트나 회원가입 등의 제도들도 물론 있다.


이 경우 대부분은,

바꿔말하면, 제품만 구매하고 서비스가 딸려있지 않다.

즉, 제품만 구매 + a/s 없음.이다.


하지만, 메이커에 따라 (특히 기계 등의 경우)

고객센터 대응을 포함하여, 수리, 제품이나 부품 교환/교체 등의 서비스가 약간 들어가 있고,

a/s를 포함한 가격으로 가는 경우를,

0.5:0.5(또는, 0.7:0.3등등)로 파악할 수 있다.


이를테면 가전제품들.

a/s가 꼭 붙는다.

가전, 기계의 구매검토 요소 중 하나는 애프터쒈비쓰~

# 우리나라에서 원래 LG[락희산업->럭키->금성->골드스타->LG]가 삼성보다 브랜드력이 높았다가,

삼성이 a/s에 주력을 넣으면서 지금의 1등기업이 되었다는 얘기들도 있다.


3. 구매한 제품이 영구적으로 존재하는가?

2.에서 짚어본 내용들은,

a/s여부도 포함하여,

기존의 제품이 계속 존재하는가라는 기준이 있을 수 있다.

# 식품은 조금 특이하게, 뱃속으로 들어가지만. -> 소멸 여부는 하단에서 설명 예정.


3-1. 구독

일명 섭스크립션.

나도 모르게 구독한 후 취소하지 않고 돈만 나가는 서비스도 많음.

구독이 그래서 조금 다르다.

제품이 영구적으로 존재한다기보다는,

새로운 제품 또는 서비스의 지속기간이 영구적,

이라는 특징이다.


섭스크립션이 점차 개념이 생겨, 유행한지도 약 7년 정도? 되었다.


게다가 이제는,

몇년 전 부터는,

- Apple(iCloud),

- Google(personal, business),

- Microsoft(office365, project, etc.),

- Adobe(photoshop, illustrator) 등등.

대부분의 사람들이 쓰는 주요 유명(필수)서비스

약간의 plan option을 남겨두고는,

구독으로 많이 바뀌었다.

(데이터를 삭제하지 않는 이상, 평생 호구.)


이것은,

기존제품이 계속 존재하는 것은 아니지만,

존재 유무에 상관없이,

- 정기적으로 새로운 제품이 계속 생기거나,

- 새로운 서비스가 월별/년별로 추가되는 형식

이다.

1회 클릭의, 어마무시함.


즉, 새로운 제품의 발생을 포함하여,

제품과 서비스를 동시 구매하는 것이다.


이런 측면에서,

맨 처음에 산 기존제품(또는 기반제품)의 존재가 계속 영향을 끼치면 비구독,

영향을 끼치지 않고 새로운 대체제로 교환된다면 구독.

뭐 이렇게 해석할 수도 있겠다.


환언하면, 관리비 및 대체제를 함께 구매하는 것. 그리고 그 약속.

그리고 영구적이되, 내가 주체적으로 구독을 "끊는" 순간까지의, 기한이 있다.


그리고,

구독은

오프라인 / 온라인 / 모바일 등 형태도 종류도 다양하다.


메일링(RSS가 사라지고부터 오히려)을 포괄하여,

정보들의 구독(유료,무료)도 있고,

도 있고,

감성마케팅이라는 유행에 맞추어, 꽃구독도 시리즈가 많다.

반찬들도 있다.

구독,섭스크립션 말고 "정기결제"라고도 할 듯.


즉, 유상 무상의 a/s가 있듯이,

유료, 무료의 구독 서비스가 있으며,

- 제품구매 후 관리비 구매의 개념.

이되,

구독의 경우,

제품:서비스가 처음에 1:0이나 0.5:0.5 였을 지라도,

이 제품이 대체되거나 바뀌거나 소모되므로, 점점 0:1로 변화하는 느낌으로 보면 좋을 것 같다.


3-2. 제품의 영속성

구독은 아니고,

2.에서 구매하는,

책, 소품, 옷 등의 대부분의 제품들

은, 소모되거나 끊기지 않고 손에 계속 존재하므로(이북은 다운로드 후)

이런 식으로

제품:서비스 = 1:0에 가까운 제품들이,

사실 현재까지는 전체 상품 중 비중이 큰 것 같다.


4. 대여 서비스

그에 비하여,


기한이 있으며,

제품의 사용기간이 조금 더 단기적인 것들이 있다.


대여에는,

그 크기에 따라서,

- 공간대여

- 물품대여

등이 있고,


대여서비스라는 단어는,

공유경제의 침투(확대와 서비스증가)로 약간 더 표면화되었다.


(1) 공간대여

공간대여는, 갤러리, 공연장이나 전시장 외 입점도 있지만,

임대료 임차료의 개념도,

실은 공간을 장기적으로 임대하는 것에 그 의미가 있다.

그래서 조물주 위에 갓물주.

그래서 대부분의 많은 직장인들이, 건물주를 꿈꾼다.

큰비용을 포괄하는 주기적 공간대여를 통하여,

불로소득을 꾀하는.

(건물주도 나름의 관리,입주자모집 등, 노동과 고충이 있겠지만, 일단은.)


자동차, 옷(특히 면접용) 등의 대여들이

공유경제의 모델

로 떠오른지도 5년 정도.

공유경제 개념은, 서비스에 대한 지불의식이 높아져야 더 가치를 높일 수 있을 듯.


(2) 온라인상의 공간대여

이건 약간 광고 및 입점의 개념이지만,

온라인의 큰 쇼핑몰들,

11번가, 지마켓, 옥션 또는 위메프, 쿠팡, 티몬 또는 아마존, 라쿠텐, 이베이

등등의,

오픈마켓, 커머스, 쇼핑몰 등은,


온라인 상의 공간,

즉 화면 내의 픽셀을 분할하여

(물론 검색률이나 평점, 가격과 제조날짜, 배송날짜 등 많은 요소도 포함된다.)


그 가상의 공간을 분할하여 파는 의미에서는,

온라인상의 공간대여

라고 해석할 수도 있다.


이것이 나름의 "거래수수료"로 단어가 바뀌어 통용된다.


즉, 기업 자체의 생산품 이외의 상품들이 들어가 있는 온라인쇼핑몰, 온라인판매라면

거래수수료 라는 이름의,

온라인상의 공간대여료 및

때로 순위별 광고료를 지불하며

자릿세를 내는 것이고,


이것을 판매수수료로 하여 쇼핑몰은 입점기업으로부터 금전으로 이익을 취득한다.


(3) 물품대여

옛날에는 만화책대여점이 큰 대여모델이었다고 볼 수 있다.

옛날엔, 컨텐츠 규제도 얼마 없을 때라.

그냥 만화책을 사서 쟁여두고, 300원 등등.

지금 생각해보면, 그런 작은 상가 안 대여점이, 참 돈 많이 벌었을 것 같다.


이런 대여모델이,

시스템화하고 체인점화 되어

지금의 대형서점으로 발전한 것이,

일본의 TSUTAYA이다.


원래는 주로 만화책과 비디오 대여 서비스로 포지셔닝 되어있었던 것이,(자세한 역사는 패쓰.)

동네마다 크고작은 체인점 있음.

지금은 특별한 디자인으로도 유명한 서점이 되었다.

다이칸야마점이나 긴자점 등등.

이거시 바로 브랜딩!

고급화 되었다.

그게 브랜드의 고급화 또는 브랜딩이다.


(4) 물품대여 + B2B

그리고 b2b로 기기들 대여 등도 모델들이 있다.

나름 프린터 내 소프트웨어들도 더 큰 OS회사들에 돈을 내고있을 듯.

에어컨이라든지, 프린터라든지 사무기기들.

근데 요즘은 이것들도 구매 후 월별 관리 등,

- 대여

외에도,

- 장기결제, 장기계약 시스템화된 내용이 많다.


단순 대여냐 장기계약이냐의 차이는,
소프트웨어 관리(업데이트 및 인스톨) 차이가 좌우하는 듯 하다.


5. 서비스의 제공 기간


제목학원이 간절해요!

시간 개념에서는,


먼저, 완전한 구매 후 종료하는 상품,의 모델들이 있다.


위에 언급했던, 옷, 책, 기기나 제품이나 생활용품 등,

- 제품을 구매하면, 그걸로 보통 그 순간 종료

하는 반면,


- 시간제한 관람료(영화표 등) : 일시적

단기적인 시간 단위 등,

일시적인 서비스(제품)제공 후 완료하는 것이 있고,

음악의 스트리밍도 (구독도 많지만) 일종의 일시적 관람료, 감상료.


- 할부 및 약정으로 일정기간 강제

: 일시적이되 몇개월 등, 장기간 얽매이는 것이 있다.

핸드폰 요금들이 그렇고, 카드할부의 제도도 그렇다.

할부수수료는 카드회사들의 전형적인 수입원 중 하나이다.

통신사도 돈 많이 벌지^^!


- 완벽한 정기적 서비스

는,

주로 (1) 구독 또는 (2) 장기결제 및 계약, 이기는 한데,

사용자가 중단하지 않는 이상,(또는 사업자가 해당사업을 멈추지 않는 이상)

평생을 기본 전제로 하는 것이기는 하다.


# 여기에서, 약속과 신뢰와 가치보증을 위한, 위약금이라는 또다른 돈의 구조가 등장하게 된다.(속닥속닥)


5-1. 시급

시급은 말 그대로이다.

시간에 대한 사용비 = 노동,이라는 의미이다.

파트타임용 사진 찾다보니, 아르바이트라는 가게가 있길래 넣어봄 캬핳ㅎ하햐


직장은,

직원 및 직장인의 시간을 산다.

컨설팅회사, 컨설팅요청은,

지식을 사는 대신에, 그것을 시간으로 환산하기도 하며, (또는 자료의 장수(매수)로 환산.)


변호사, 세무사, 회계사 등의 전문직이라 일컬어지는 직군도,

- 계약이나 수수료 등 항목별 내용 외에,

- 정기계약 또는 시간당 요금을 거래한다.


그러다보니 알바가 아니어도 시급제는 많다.


즉,

- 시간을 사거나

- 시간에 해당하는 (환산된) 노동값

으로 계산되기도 하고,


위 컨설팅 사례처럼,

지식이나 콘텐츠 등은,

시간 및 노동 외에, 그 경력을 넣은 값으로 사기도 한다.

그래서 연차, 경력 등이 중요하게 여겨진다.


출처가 어디갔는지 모르겠지만,

그런 일화를 인터넷에서 본 적이 있다.


캐리커쳐를 그려달라고 한 손님이

"고작 15분 그리면서 몇만원이라니 너무 비싼 거 아니오?"

했더니,

"저는 그 15분을 그리기 위해 지난 10년간 연습해왔습니다. 그 10년치의 값입니다."

라고 한 에피소드인지 이야기인지는 유명하다.

유명하지 않아도(소심)

누구나 공감할 수 있다.

유럽에는 Street Artists가 많다.



6. 컨텐츠 사용료

컨텐츠 개념에는, 여러가지가 있다.


먼저,

6-1. 아트 및 디자인


(1) 주문제작 등, 상품생산과는 다른 커스텀이 들어가는 모델이 있고,

이 경우, 일반 제작에 베네핏을 더한 가격으로 디자인이나 작품을 구매한다.

클라이언트를 위해 추가적으로 고민한 노동을 값으로 보태는 것.


(2) 그리고 일반적으로 수제 또는 공장생산 등으로 제작되거나 병합된,

디자인, 작품, 상품 등을 구매하기도 한다.

작품을 잘사는 방법은, 저의 지난 포스팅을 참to the조!


이 구매되는 상품들에는,

- 오프라인으로 손에 닿는 물건을 산다면, 작품이나 굿즈.

- 온라인이라면, 이모티콘이나 배경화면 등 다양한 종류가 있다.


(3) 캐릭터의 경우는, 조금 독특하다.

캐릭터디자인, 즉 디자인의 일종이긴 하지만,

그 인지도가 좀 있다면,

캐릭터 사용료를 내고 쓰기도 한다.

유명할수록 그렇다.

유명하면 똥도 산다고, 앤디워홀이 말했다는 썰이 있는데, 앤디워홀은 말하지 않았다.


캐릭터 사용료는, 유명한 존재들이 있지.

우리가 잘 아는,

디즈니 캐릭터들, 스누피, 스머프, 곰돌이 푸우, 무민 등등,

여러 캐릭터들은 주로 그 사용료나 저작권을 구매, 대여 하는 방식 등으로

거래들이 이루어지기도 한다.

괜히 무인도에 가면 미키마우스를 그리라는 썰이 존재하는 것이 아님.


6-2. 교육

교육은 단순 지식의 주입일 수 있지만,

"해결방식"을 구매하는 것으로도 해석할 수 있다.


기업들 경우 특히 그렇다.


교육에는 종류가 많다.

(1) 학교 : 의무적, 지식

의무교육. 또는 삶에 필요한 지식들.

여담이지만,

우리나라 중딩영어면 어디가든 대화는 가능하다고 한다.


(2) 학원 : 보완

학교선생님이 학원선생님 되는 케이스도~!


#요즘에는 학교고 학원이고,

옛날보다 디지털화가 거의 되어 있지만 말이다.


(3) 직장인 학원 및 원데이 클래스 : 지식보완 또는 취미생활


직장인을 대상으로 하는 학원은 종류가 많다.

자격증 시험부터 여러 직업군들마다 많다.

직장인을 대상으로 하기 때문에 가격이 비싼 것이 특징이다. (필자 스스로가 직장인 당시 이것저것 많이 배워보고 알아보고 했었다. 하핳ㅎ핳)

세계공용어라 좋겠다.

- 언어 말고도,

- 컨설팅 종류,

- 글이나 그림, 제품제작 관련,

- 방송이나 컨텐츠,

- 무역,

- 경매,

- 화장이나 패션

- 커피나 바리스타, 음식 관련

- 스튜어디스, 아나운서, 모델 등을 키우는 (소속사 말고) 학원

등등의 다양한 장르와 카테고리의 학원들이 있고


더러 국비지원 교육도 물론 있다.

(필요하면 각자 알아보시길.)


원데이클래스는,

이런 비싼 학원들의 가격 거부감 대비 + 독특한 취미, 일시적 취미

를 곁들여, 요즘 유행하는 제도다.

하루만 겪어보는 것.


하루만 하려다보니, 강연 또는 만드는 종류가 많다.

여자분들만의 전유물이 아닌, 남자분들도 그림, 나무, 가죽 등 공예를 배우기도 한다.


(4) 기업대상 : 해결방법(영어로 쓰면, 솔루션)


기업을 대상으로 하는 교육에는,

연수부터 1day 강연에 이르기까지,

리더십, 원데이클래스 같은 경험, 힐링 등의 종류들도 많기는 하지만,


일반적으로는

기업 대 기업이 계약을 맺어서,

특정 솔루션이나 제도로 들인 제품의 사용방법을 알려주거나,

그 해결방법들을 알려주는 것이 많다.


그래서 사실 넓게 보면,

지식이나 문제의 해결, 남는 시간이나 부족능력의 해결 등의 측면에서,

교육은 문제 해결을 파는 것이라고, 해석할 수 있겠다. (내생각일뿐..)


어쨌든, 그렇게 해서 교육을 하고 돈을 받는다.


6-3. 인증료


이것도 사실 깊게 파면 다 다르긴 한데,

인증을 해주는 것이기 때문에 돈을 받는다는 구조

로 생각해 볼 수 있다.


(1) 상표권이나 지적재산권, 저작권 등의 인증

브랜드 이름, 브랜드 이미지 등등의 중요성 = Brand Identity !뽜샤.


이건 권리를 갖는 대신에,

공식기관에 "이게 내꺼"라고 신청을 하며 돈을 낸다.

# 참고로, 그 돈은 결코 저렴하지 않다.

특허청은 이렇게 해서 돈을 번다..........


(2) 자격증


자격증의 수험료,

혹은 그 인증서를 받기 위한 소정의 여러 금액들,

운전면허도 일종의 자격증.

그들도 기관의 수익모델인 것이다.


그런 차원에서도,

괜히 국가공인과 민간이 나뉘는 것이 아니다.....


(3) 워터마크

사실, 이것은 위 (1)이나 (2)와는 또 개념이 다르긴 하지만,

"인증여부"라는 기준으로 묶어보았다.


A. 이미지 위에 삽입된 워터마크,

또는

B. 워터마크는 아니지만, 어떤 정보들 사이에 삽입된 눈에 보이지 않는 데이터를 투입하여, 그것으로 도달률 등을 관리

하는 것을 통하여,

신뢰, 인증 등을 구입하는 경우가 있다.


결론은 그렇다.


A. 즉 워터마크의 취지는,

눈에 보이는 마크는,

사용자가 주인에게 돈을 안 냈으니 무효한 권리인 것을 표시하는 것,

이고


A-1. 워터마크해제 및

B. 정보 사이에 인증용 데이터삽입의 취지는,

마크가 표시되지 않는 것은 (구매)인증되었음을 의미하거나,

눈에 안 보이는 마크는, 이것은 돈을 내고 쓰는 것이니 관리되고 있다, 유효하다 등을 표시하거나 암묵적 관리/명시되는 것 등.


여기들에서도 각각의 요금이나 돈이 발생한다.


7. 소멸을 전제로 하는 제품과 서비스


소멸은 불멸의 반대말이다.

즉, 영원하지 않은 제품들.


7-1. 사라지거나 상하는 제품

제품 자체가 일시적인 것들을 예로 들 수 있겠다.

서비스, 음식, 꽃이나 식물 등의 상하는 것들을 떠올리면 된다.


순서는,

서비스(그 순간) > 음식(구매 포함 시 하루~ 유통기한까지 등) > 꽃/식물(몇주~몇개월 등)

이렇기는 한데,


꽃은 요즘,

드라이플라워,

즉 말려서도 팔기 때문에,

약간 또다른 범주의 상품화가 되기도 했다.

# 이끼로 된 액자도 판다.


7-2. 서비스 및 수수료


다만,

서비스는 약간 무료느낌이 있다보니,

그래서 우리나라가 수수료에 인색한 현실도 있다.


맥도날드 영수증에 smile=0원 이라고 강조된 사례는,

Smile, 즉 Service는 원래 무료가 아니지만, 특별히 Free 즉 무료임을 알려주어,

"실은, (무료라고 강조할 정도로)

미소와 서비스는 당연한 것이 아니다"

라는 개념을 내포하고 있다.

스마이루 = 0엔!


우리나라가 서비스나 수수료에 인색하다 보니,


A. 컨텐츠 사용료에 인색한 것도 문제이고,

B. 중간 노동들에 대한 수수료의 개념이 잘 없어서,

B-1. 여러 수수료들에 대한 인식차이 <- 하지만 눈에 안 보이니 기준 및 이해차이가 생길 수 밖에 없다.


B-2. 기부 등,

이를테면 아동지원이나 해외아동에의 지원, 후원,

국내외 재난에 대한 지원/후원의 여러 운영이나 시스템, 협회 등에서,

- 내용 자체의 불투명성도 문제이지만,

- 어느 정도 내부 운영비는 (객관적 적정 가격 하에) 소요되어야 하는데,

그 노력 및 운영에 0을 매기는 것도 문제이다.


즉, 이해차이에 문제를 많이 야기하는 개념이기도 하다.


그래서 오히려 운영비나 특정비용 항목을 거짓으로 많이 남겨서, 그걸 취득하려고 하는 나쁜 사람의 존재가 더 있기 쉬워지는 악순환인 듯도 하다.


7-3. 서비스이되 별도의 이름이 붙은 용역


실시간 용역,

즉, 통역, 고객센터 등의 서비스는 조금 특수하다.


완전 실시간으로 서비스를 제공한다.

다른 서비스 대비, 약간의 오차나 시간차이는 거의 허용되지 않는다.

# 단 돈의 지급시기는 방침에 따라 달라진다.


즉,

- 완전 실시간

- 반 실시간

의 분류가 존재한다.


7-4. 제품과 서비스의 동시혼합


예시를 들자면, 공사비가 있다.

사람이 와서 그냥 노동하지는 않고,

어떤 재료나 장비를 들고 온다.


그래서,

재료나 장비값(그 가격 자체는 얼마 안하지만, 일반인이 구하기 어려운 재료/장비들이 있음)

에 더하여,

그 업자/업체/인부의 시급이나 용역비가 함께 붙는다.

이런 디자인도 돈의 범!주!


즉, 사람 + 장비 = 공사비.

이런 계산이라고 보면 좋을 것 같다.


8. 서비스의 분류

서비스에도 위 기준을 약간 혼합하면 종류가 몇가지 있는데,


(1) 일시적서비스

: 문제해결이나 요청에 대응하면 완료하는 것들이다.

고객센터나 음식점 등,

특정 장소(오프라인장소 또는 온라인상의 가상장소) 에서의 특정 시간을 전제로 한다.


그렇다보니,

특정시간 자체의 범위를 규정하기 위하여,

영업시간이라는 개념이 부각되기 시작했다.

10-7이라든지, 주말은 휴일이나 고객센터 클로징, 등등.


일시적 서비스들을 제공하되,

24시간 대응할 수 없다는,

영업시간의 개념이 자리잡았다.


영업시간 하면, 24시간 편의점의 이야기도 빼놓을 수 없는데,

편의점이 일반 슈퍼마켓보다 제품이 비싼 것은,

"24시간 니가 접근할 수 있다"는 편의를

추가로 제공하기 때문이다.

가장 유명한 편의점, 쎄븐일레븐.

여담이지만,

편의점 문화가 일본에서 대히트이다보니,

세븐일레븐은 일본에서 시작되었을 거라 생각하는 사람이 많은데,

세븐일레븐은 미국에서 처음 생겼다. (그 후 일본의 자회사가 지분 사서, 미국거지만 소유는 일본것으로 됨.)

7-23시 근무하려고 달아놓은 타이틀인데,

일본에 들어가 24시간 영업이 편의점 모토가 되면서,

취지(24h)와 모순되는 이름을 갖고 있는 브랜드^^

라고 볼 수 있다.


이것은, 일시적 서비스에 대한 내용.


반면,


비일시적 즉 장기적 내용이 있다.


(2) 매달정기

: 구독보다는 계약이 더 포괄적이다.


구독이 아니라 월별검사/정기검사가 포함되는 많은 서비스, 요금들도 포괄할 수 있다.

기업-기업간의 월별관리 요금들도 그렇다.


(3) 매달 비정기 또는 반정기 : 사용료

정기적으로 청구되지만, 비정기/비일정한 금액들이 있다.

이를테면,

전기세, 수도세 등의 공과금도 그렇고,

어떤 사용료들이 발생은 하지만,

사용량에 좌우되어, 청구금액이 일정하지 않은 경우들이다.


9. 기타


제품, 서비스, 구독 그 이외의 모델들도 많이 있다.


사실 그 안에 포함하여 분류할 수 도 있지만,

Application(앱, 어플)을 예로 들면,

- 그 앱 자체를 사는 것

- 앱의 구독 (유/무료)

외에,


- 앱내 구매

영어로는 (직역) in app purchase 라고 많이 쓴다.

이런 식의 화면들이다.


게임 아이템 말고도,

초기제품이나 기본정보는 무료제공 후,

Deep한, 또는 본격 서비스는 유료로 제공하는 경우들이 있다.


그래서, 무료제공의 내용이 "맛보기"인 경우가 많다.


기본적으로는,

게임, 컨텐츠, 잡지, 신문 등,

정보나 엔터테인먼트 내용의 비중이 많다.


10. 광고료

사실, 광고는 그 자체가 제품일 수도, 서비스일 수도 있다.

그래서 위에서 다루지 않았다.


광고, 홍보, 마케팅, 브랜딩 이 차이도 늘 자주 거론되는 이슈 중 하나이다.

자주 나오는 "광고~브랜딩" 차이 그림


그리고

광고라는 것은 진화하고 진화하여,

클릭율, 오픈률, 도달율 등의 여러 개념이 분화되어 요금이 청구된다.


웹, 앱에서의 여러 마케팅 채널과 툴이 등장하면서,

방문자수(day, month), 페이지뷰, 체류시간, 빈도 등등의

광고와 그 I/O 즉 input 대비 output 결과를 분석하는 개념도 증가했고,

요즘에는

더하여,

많은 요소를 심리학적, 데이터적으로 분해하기 시작했다.

빅데이터 분석을 위한 클릭스트림 그래프 예시.


즉,

광고를 하는 자체의 행위에 돈이 들기도 하고,

그 준비와 대행에 돈이 들기도 하며,

채널에 투입하는 것이 비용이 들기도 한다.


데이터화하고, 시각화하는 데에도 돈이 들고,


그만큼 여러 개념과 일반적이지 않은 용어도 난무하다보니,

거품이 많을 때도 있는 것이 사실이다.


-

시간관계상, 여기까지 하겠다.


1에서 10까지,

몇가지 기준을 두어 살펴보았다.

이는 정답이 아니라,

그냥 수많은 기준 중 일부이다.


비즈니스모델이라는 것에,

이렇게 많은 종류와 기준이 존재하다보니,

- 이상만을 추구하는 사람이 왜 돈을 벌기 힘든지,

- 혹은 사람들이 이상을 추구하는 사람에게 왜 자원봉사나 재능기부를 원하는지,

- 왜 단순한 (고민되지 않은) 카피캣이 성공하기 힘든지

- 어째서 수많은 모델 속에서 본인만의 비즈니스모델만을 설립하기 힘든지,

이런 것도 위의 요소들처럼 분석하다보면,

각자 나름의 논리적 유추가 가능하지 않을까 싶다.

You know, 머리를 깎으라는 뜻은 아니다.


11. 장사의 기본


장사의 기본은 이윤이다.

비즈니스의 기본은 가치창출이며,

기업의 기본은 가치창출과 사회공헌이다.


장사의 기본은,

어떤 제품을,

100원에 사서 200원에 파는 것,

그리고 그 200원 가치의 제품을 사서 500원에 파는 것.


사실 1-10의 내용들이 일종의 제품이고,

또 거기에 노동의 이윤을 100원이고 300원이고 붙여서 파는 것들이

제품/서비스의 가격차이를 만드는 것이지만,


그리고 세상의 많은 모델들은,

위 내용 한두가지가 아니라,

여러 모델, 종류, 요소, 항목들이 병합적으로 얽히고 설키어 존재하는 것이지만,

만수산 드렁칡?! - feat.하여가&단심가


기본은 이윤을 남기는 것이고,

여기에 설명을 어떻게 붙이느냐 하는 것이

수익모델의 기본 단계일 듯 하다.


참고로,

주식이나 코인 자체가 비즈니스모델일 수는 없는 이유는,

(1) 가치가 기존에 있는 것에 대한 예측의 값이므로, 가치의 창출이 아니며,

(2) 나도 그 거래에 참여할래! 하면 이미 그 순간 가치가 변화하는 형태, 즉 "가치가 시시각각으로 변동할 수 있기 때문"에 그런 것 같다.

maybe...


BUT,

이들 스스로는 모델일 수 없지만,

비즈니스모델이나 수입원의 구성요소는 될 수 있다.

가치판단을 기준에 맞게, 정량적/과학적 구성하여 고객의 수익을 증가시키는 펀드매니저는 그 지식을 환산하여 판매하는 일종의 지식판매, 라든지,

증권, 주식정보를 열람하도록 하거나, 거기에 광고화면을 삽입하거나,

코인에 관련된 구매와 거래를 다양하게 배리에이션 하는 것 등등. 많다.


이런 것은, 의견이 분분할 수 있는데, 그냥 생각의 흐름을 써보았다...

-

으악! 길어졌으니 이만 마쳐야겠다.

다음에는, "매력적인 수익모델이 대체 뭔가?!", 이런 주제도 다뤄보겠다.


이 나의 일방적 분류와 생각의 흐름이,

누군가들에게 정보가 되고 영감이 되기 바라며,


이만 뿅뿅뿅!


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