부제: 사람은 무엇으로 돈을 버는가.
반말과 존댓말? 노노.
일반인의 아이템,이라고 부르는 것은 제품과 서비스를 둘 다 포괄하지만,
매우 포괄적이어서 오히려 모호한 단어.
직장생활이나 스타트업, 사업 등등,
사회생활이라는 어떤 활동을 통하여,
비즈니스라는 것을 접해보는 사람들의 단어,
위키페디아에 의하면,
사업 모형(事業模型) 또는 비즈니스 모델(business model)은 기업 업무, 제품 및 서비스의 전달 방법, 이윤을 창출하는 방법을 나타낸 모형이다. 기업이 지속적으로 이윤을 창출하기 위해 제품 및 서비스를 생산하고, 관리하며, 판매하는 방법을 표현한다. 또, 사업 모형은 제품이나 서비스를 소비자에게 어떻게 제공하고 마케팅하며, 돈을 벌 것인지 계획하거나 사업 아이디어를 말한다
라고 한다.
https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%82%AC%EC%97%85_%EB%AA%A8%ED%98%95
그 잠재적 가치를 포함하여 비즈니스 모델이 중요하게 여겨지는,
스타트업 업계에서는,
일반적인 돈을 버는 모델보다는,
그 이외의, 참신한 모델이나 구조부분에 초점을 두는 경향이 있다.
이를 테면,
1만원에 사서, 1만5천원에 팔아 5천원의 이윤을 남기는
(흔히 장사구조라고 생각되는 단순한 판매이윤) 구조는
이런 감탄사로 인정받기는 힘들고,
이 5천원에 옵션이 있다거나,
- 구독자를 둔다거나,
- 새로운 상품의 추가구입이라거나,
- 생각지 못한 API를 연동하여 다른 연동을 전제로 하거나, 등등,
새로운 구조가 있어야 인정을 받기는 한다.
사실, 이윤을 남기는 모델이라면, 비즈니스 모델이라고 봐도 무방하다고 생각한다.
- 1만원에 사서, 1만5천원에 팔아 5천원의 이윤을 남긴다 = 무난하거나 일반적인 비즈니스 모델
- 그 5천원을 금액별, 타깃별로 옵션을 두어 새로운 상품연결을 꾀한다 = 추가적인 혁신 모델
뭐 이런 식의 분류가 맞지 않을까?
단, 범법행위나 도덕적으로 맞지 않는 행위에 대해서는 (모델들이 있을지언정) 다루지 않는 것으로 하고.
-
그래서, 본론은,
세상에는 돈을 버는 방법이 너무나도 많아서
(각자의 입장별 가능여부는 둘째치고)
당연히!
모든 항목과 사례를 열거할 수는 없다.
뭐 이런 류의 표식이 들어간 책들도 보셨을 것이고.
그러므로,
라는, 정답이나 결론을 내리자는 것은 아니다.
다만,
이 글을 읽으면,
그 것이 다른 모델들 대비 어떤 특징이 있을까를 짚어볼 수 있을 것 같다.
분류하기에 앞서,
기본개념을 잠시 정리해보겠다.
위에서도 짚었듯이,
(단어들의 의미 측면에서 딴지를 걸 수 있을지도 모르지만,)
# 얼마전 공부한, 데이터분석 책에서도 그렇게 정의하기도. 본인의 소신이나 소속에 따라 정의가 다르니, 상세분류/해석은 각자.
(사람마다 분류가 다른데, 예시를 보여주겠다.)
A. 장사와 사업 : 내가 노동해야 돌아가는 일 = 장사 vs 내가 가만히 있어도 돌아가는 일 = 사업
B. 일과 업무 : 내가 주체적으로 하는 행위 = 일 vs 누군가가 지시한 것을 따르는 일(인력의 대체가능) = 업무
C. 직장과 일터 : 회사 등 구체적 소속되어있는 장소 = 직장 vs 어디든 내가 업무를 하는 곳(집 포함) = 일터
등등,
여러 기준이 있다더라.
# 심지어 위 얘기들은, 말한 사람도 들은 시점도 모두 다 다르다. 그냥 각자 저마다의 기준일 뿐.
여기서는,
여러 의미에서의 장사와 사업을 합친.
즉,
에 대해 짚어보고자 한다.
또한,
제품판매가 구매이고, 그 마케팅이 제품판매에 대한 수수료일 수도 있지만,
마케팅대행사에 일을 맡기는 것에 수수료를 주고, 마케팅 자체가 어떤 대상, 제품일 수 있기 때문에,
사실 기준은 모호하다.
다만, 기본적으로는,
제품에의 눈에 보이는 형태가 있느냐 라는 분류를 두어,
이런 분류를 우선 두어야 이해가 쉬울 것 같다.
또한,
제품이든, 서비스든,
공장 생산 직후 등, 사람의 손에 닿기 직전 0 -> 엔드유저 손에 닿는 순간의 1 에 이르기까지의
무수한 숫자들의 가능성,
고 보면 된다.
그럼, 이 시작점,
기계제작과
도구를 통한 수제제작(사람손여부)
의 분류가 있다.
(물론 따지고 보면 기기를 만든 사람의 노동값과,
공장의 운영값에 포함되는, 생산기기의 물품 값이나 대여료 등도 있기 때문에,
그것이 반영된 제품가격이기는 하지만,
세세한 설명은 잠시 차치하고)
그 노동과 경력과 능력을 단가로 단순 계산이 어렵기 때문에,
가격의 기준이 모호하여,
- 어떻게 보면 포폴이나 단가 증명 없이는 돈을 요구하기 어려울 수 있는 단점
과,
- 유명도/인지도나 내용에 따라 큰 돈을 요구할 수도 있는 메리트
가
동시에 존재한다.
기계로든 사람 손으로든,
제작된 제품을 구매하는 것에는,
제품 : 서비스 = 1:0
이라면, 제품을 사면 끝이고, 서비스는 따로 없는 것.
# 물론, 배송이나 중간 과정을 약간 서비스라고 칠 수도, 제품에 포함할 수도 있는데, 패쓰.
일단 슈퍼, 마트 등에서 직접 물건을 사는 것은,
큰 서비스 개념이 많이 들어가 있지 않아서
보통, 1:0의 비율이 많다.
이 경우 대부분은,
바꿔말하면, 제품만 구매하고 서비스가 딸려있지 않다.
즉, 제품만 구매 + a/s 없음.이다.
하지만, 메이커에 따라 (특히 기계 등의 경우)
고객센터 대응을 포함하여, 수리, 제품이나 부품 교환/교체 등의 서비스가 약간 들어가 있고,
a/s를 포함한 가격으로 가는 경우를,
0.5:0.5(또는, 0.7:0.3등등)로 파악할 수 있다.
이를테면 가전제품들.
a/s가 꼭 붙는다.
# 우리나라에서 원래 LG[락희산업->럭키->금성->골드스타->LG]가 삼성보다 브랜드력이 높았다가,
삼성이 a/s에 주력을 넣으면서 지금의 1등기업이 되었다는 얘기들도 있다.
2.에서 짚어본 내용들은,
a/s여부도 포함하여,
# 식품은 조금 특이하게, 뱃속으로 들어가지만. -> 소멸 여부는 하단에서 설명 예정.
일명 섭스크립션.
섭스크립션이 점차 개념이 생겨, 유행한지도 약 7년 정도? 되었다.
게다가 이제는,
몇년 전 부터는,
약간의 plan option을 남겨두고는,
이것은,
기존제품이 계속 존재하는 것은 아니지만,
존재 유무에 상관없이,
이다.
이런 측면에서,
맨 처음에 산 기존제품(또는 기반제품)의 존재가 계속 영향을 끼치면 비구독,
영향을 끼치지 않고 새로운 대체제로 교환된다면 구독.
뭐 이렇게 해석할 수도 있겠다.
환언하면, 관리비 및 대체제를 함께 구매하는 것. 그리고 그 약속.
그리고 영구적이되, 내가 주체적으로 구독을 "끊는" 순간까지의, 기한이 있다.
그리고,
구독은
오프라인 / 온라인 / 모바일 등 형태도 종류도 다양하다.
메일링(RSS가 사라지고부터 오히려)을 포괄하여,
꽃도 있고,
반찬들도 있다.
즉, 유상 무상의 a/s가 있듯이,
유료, 무료의 구독 서비스가 있으며,
이되,
구독의 경우,
제품:서비스가 처음에 1:0이나 0.5:0.5 였을 지라도,
이 제품이 대체되거나 바뀌거나 소모되므로, 점점 0:1로 변화하는 느낌으로 보면 좋을 것 같다.
구독은 아니고,
2.에서 구매하는,
은, 소모되거나 끊기지 않고 손에 계속 존재하므로(이북은 다운로드 후)
이런 식으로
그에 비하여,
기한이 있으며,
제품의 사용기간이 조금 더 단기적인 것들이 있다.
대여에는,
그 크기에 따라서,
공간대여는, 갤러리, 공연장이나 전시장 외 입점도 있지만,
실은 공간을 장기적으로 임대하는 것에 그 의미가 있다.
큰비용을 포괄하는 주기적 공간대여를 통하여,
불로소득을 꾀하는.
(건물주도 나름의 관리,입주자모집 등, 노동과 고충이 있겠지만, 일단은.)
자동차, 옷(특히 면접용) 등의 대여들이
로 떠오른지도 5년 정도.
이건 약간 광고 및 입점의 개념이지만,
온라인의 큰 쇼핑몰들,
등등의,
오픈마켓, 커머스, 쇼핑몰 등은,
온라인 상의 공간,
즉 화면 내의 픽셀을 분할하여
(물론 검색률이나 평점, 가격과 제조날짜, 배송날짜 등 많은 요소도 포함된다.)
그 가상의 공간을 분할하여 파는 의미에서는,
라고 해석할 수도 있다.
즉, 기업 자체의 생산품 이외의 상품들이 들어가 있는 온라인쇼핑몰, 온라인판매라면
자릿세를 내는 것이고,
옛날엔, 컨텐츠 규제도 얼마 없을 때라.
그냥 만화책을 사서 쟁여두고, 300원 등등.
이런 대여모델이,
지금의 대형서점으로 발전한 것이,
원래는 주로 만화책과 비디오 대여 서비스로 포지셔닝 되어있었던 것이,(자세한 역사는 패쓰.)
다이칸야마점이나 긴자점 등등.
그리고 b2b로 기기들 대여 등도 모델들이 있다.
에어컨이라든지, 프린터라든지 사무기기들.
근데 요즘은 이것들도 구매 후 월별 관리 등,
- 대여
외에도,
- 장기결제, 장기계약 시스템화된 내용이 많다.
시간 개념에서는,
먼저, 완전한 구매 후 종료하는 상품,의 모델들이 있다.
위에 언급했던, 옷, 책, 기기나 제품이나 생활용품 등,
하는 반면,
단기적인 시간 단위 등,
일시적인 서비스(제품)제공 후 완료하는 것이 있고,
: 일시적이되 몇개월 등, 장기간 얽매이는 것이 있다.
할부수수료는 카드회사들의 전형적인 수입원 중 하나이다.
는,
주로 (1) 구독 또는 (2) 장기결제 및 계약, 이기는 한데,
# 여기에서, 약속과 신뢰와 가치보증을 위한, 위약금이라는 또다른 돈의 구조가 등장하게 된다.(속닥속닥)
시급은 말 그대로이다.
시간에 대한 사용비 = 노동,이라는 의미이다.
직장은,
직원 및 직장인의 시간을 산다.
컨설팅회사, 컨설팅요청은,
지식을 사는 대신에, 그것을 시간으로 환산하기도 하며, (또는 자료의 장수(매수)로 환산.)
변호사, 세무사, 회계사 등의 전문직이라 일컬어지는 직군도,
- 계약이나 수수료 등 항목별 내용 외에,
- 정기계약 또는 시간당 요금을 거래한다.
즉,
- 시간을 사거나
- 시간에 해당하는 (환산된) 노동값
으로 계산되기도 하고,
위 컨설팅 사례처럼,
지식이나 콘텐츠 등은,
출처가 어디갔는지 모르겠지만,
그런 일화를 인터넷에서 본 적이 있다.
캐리커쳐를 그려달라고 한 손님이
"고작 15분 그리면서 몇만원이라니 너무 비싼 거 아니오?"
했더니,
"저는 그 15분을 그리기 위해 지난 10년간 연습해왔습니다. 그 10년치의 값입니다."
라고 한 에피소드인지 이야기인지는 유명하다.
컨텐츠 개념에는, 여러가지가 있다.
먼저,
(1) 주문제작 등, 상품생산과는 다른 커스텀이 들어가는 모델이 있고,
이 경우, 일반 제작에 베네핏을 더한 가격으로 디자인이나 작품을 구매한다.
(2) 그리고 일반적으로 수제 또는 공장생산 등으로 제작되거나 병합된,
디자인, 작품, 상품 등을 구매하기도 한다.
이 구매되는 상품들에는,
- 오프라인으로 손에 닿는 물건을 산다면, 작품이나 굿즈.
- 온라인이라면, 이모티콘이나 배경화면 등 다양한 종류가 있다.
(3) 캐릭터의 경우는, 조금 독특하다.
캐릭터디자인, 즉 디자인의 일종이긴 하지만,
그 인지도가 좀 있다면,
우리가 잘 아는,
디즈니 캐릭터들, 스누피, 스머프, 곰돌이 푸우, 무민 등등,
여러 캐릭터들은 주로 그 사용료나 저작권을 구매, 대여 하는 방식 등으로
거래들이 이루어지기도 한다.
기업들 경우 특히 그렇다.
여담이지만,
우리나라 중딩영어면 어디가든 대화는 가능하다고 한다.
#요즘에는 학교고 학원이고,
옛날보다 디지털화가 거의 되어 있지만 말이다.
직장인을 대상으로 하는 학원은 종류가 많다.
자격증 시험부터 여러 직업군들마다 많다.
직장인을 대상으로 하기 때문에 가격이 비싼 것이 특징이다. (필자 스스로가 직장인 당시 이것저것 많이 배워보고 알아보고 했었다. 하핳ㅎ핳)
- 언어 말고도,
- 컨설팅 종류,
- 글이나 그림, 제품제작 관련,
- 방송이나 컨텐츠,
- 무역,
- 경매,
- 화장이나 패션
- 커피나 바리스타, 음식 관련
- 스튜어디스, 아나운서, 모델 등을 키우는 (소속사 말고) 학원
등등의 다양한 장르와 카테고리의 학원들이 있고
(필요하면 각자 알아보시길.)
이런 비싼 학원들의 가격 거부감 대비 + 독특한 취미, 일시적 취미
를 곁들여, 요즘 유행하는 제도다.
하루만 겪어보는 것.
기업을 대상으로 하는 교육에는,
연수부터 1day 강연에 이르기까지,
리더십, 원데이클래스 같은 경험, 힐링 등의 종류들도 많기는 하지만,
일반적으로는
기업 대 기업이 계약을 맺어서,
그래서 사실 넓게 보면,
지식이나 문제의 해결, 남는 시간이나 부족능력의 해결 등의 측면에서,
교육은 문제 해결을 파는 것이라고, 해석할 수 있겠다. (내생각일뿐..)
이것도 사실 깊게 파면 다 다르긴 한데,
로 생각해 볼 수 있다.
이건 권리를 갖는 대신에,
공식기관에 "이게 내꺼"라고 신청을 하며 돈을 낸다.
# 참고로, 그 돈은 결코 저렴하지 않다.
자격증의 수험료,
혹은 그 인증서를 받기 위한 소정의 여러 금액들,
사실, 이것은 위 (1)이나 (2)와는 또 개념이 다르긴 하지만,
또는
하는 것을 통하여,
신뢰, 인증 등을 구입하는 경우가 있다.
결론은 그렇다.
A. 즉 워터마크의 취지는,
이고
A-1. 워터마크해제 및
B. 정보 사이에 인증용 데이터삽입의 취지는,
여기들에서도 각각의 요금이나 돈이 발생한다.
소멸은 불멸의 반대말이다.
즉, 영원하지 않은 제품들.
제품 자체가 일시적인 것들을 예로 들 수 있겠다.
서비스, 음식, 꽃이나 식물 등의 상하는 것들을 떠올리면 된다.
순서는,
서비스(그 순간) > 음식(구매 포함 시 하루~ 유통기한까지 등) > 꽃/식물(몇주~몇개월 등)
이렇기는 한데,
꽃은 요즘,
드라이플라워,
즉 말려서도 팔기 때문에,
약간 또다른 범주의 상품화가 되기도 했다.
# 이끼로 된 액자도 판다.
다만,
서비스는 약간 무료느낌이 있다보니,
그래서 우리나라가 수수료에 인색한 현실도 있다.
Smile, 즉 Service는 원래 무료가 아니지만, 특별히 Free 즉 무료임을 알려주어,
라는 개념을 내포하고 있다.
A. 컨텐츠 사용료에 인색한 것도 문제이고,
B. 중간 노동들에 대한 수수료의 개념이 잘 없어서,
B-1. 여러 수수료들에 대한 인식차이 <- 하지만 눈에 안 보이니 기준 및 이해차이가 생길 수 밖에 없다.
이를테면 아동지원이나 해외아동에의 지원, 후원,
국내외 재난에 대한 지원/후원의 여러 운영이나 시스템, 협회 등에서,
- 내용 자체의 불투명성도 문제이지만,
- 어느 정도 내부 운영비는 (객관적 적정 가격 하에) 소요되어야 하는데,
그 노력 및 운영에 0을 매기는 것도 문제이다.
그래서 오히려 운영비나 특정비용 항목을 거짓으로 많이 남겨서, 그걸 취득하려고 하는 나쁜 사람의 존재가 더 있기 쉬워지는 악순환인 듯도 하다.
실시간 용역,
즉, 통역, 고객센터 등의 서비스는 조금 특수하다.
다른 서비스 대비, 약간의 오차나 시간차이는 거의 허용되지 않는다.
# 단 돈의 지급시기는 방침에 따라 달라진다.
즉,
- 완전 실시간
- 반 실시간
의 분류가 존재한다.
예시를 들자면, 공사비가 있다.
사람이 와서 그냥 노동하지는 않고,
어떤 재료나 장비를 들고 온다.
그래서,
재료나 장비값(그 가격 자체는 얼마 안하지만, 일반인이 구하기 어려운 재료/장비들이 있음)
에 더하여,
그 업자/업체/인부의 시급이나 용역비가 함께 붙는다.
이런 계산이라고 보면 좋을 것 같다.
서비스에도 위 기준을 약간 혼합하면 종류가 몇가지 있는데,
: 문제해결이나 요청에 대응하면 완료하는 것들이다.
고객센터나 음식점 등,
특정 장소(오프라인장소 또는 온라인상의 가상장소) 에서의 특정 시간을 전제로 한다.
그렇다보니,
특정시간 자체의 범위를 규정하기 위하여,
영업시간이라는 개념이 부각되기 시작했다.
10-7이라든지, 주말은 휴일이나 고객센터 클로징, 등등.
일시적 서비스들을 제공하되,
24시간 대응할 수 없다는,
영업시간 하면, 24시간 편의점의 이야기도 빼놓을 수 없는데,
편의점이 일반 슈퍼마켓보다 제품이 비싼 것은,
여담이지만,
편의점 문화가 일본에서 대히트이다보니,
세븐일레븐은 일본에서 시작되었을 거라 생각하는 사람이 많은데,
세븐일레븐은 미국에서 처음 생겼다. (그 후 일본의 자회사가 지분 사서, 미국거지만 소유는 일본것으로 됨.)
7-23시 근무하려고 달아놓은 타이틀인데,
이것은, 일시적 서비스에 대한 내용.
: 구독보다는 계약이 더 포괄적이다.
구독이 아니라 월별검사/정기검사가 포함되는 많은 서비스, 요금들도 포괄할 수 있다.
기업-기업간의 월별관리 요금들도 그렇다.
정기적으로 청구되지만, 비정기/비일정한 금액들이 있다.
이를테면,
전기세, 수도세 등의 공과금도 그렇고,
제품, 서비스, 구독 그 이외의 모델들도 많이 있다.
사실 그 안에 포함하여 분류할 수 도 있지만,
Application(앱, 어플)을 예로 들면,
- 그 앱 자체를 사는 것
- 앱의 구독 (유/무료)
외에,
- 앱내 구매
영어로는 (직역) in app purchase 라고 많이 쓴다.
이런 식의 화면들이다.
게임 아이템 말고도,
기본적으로는,
사실, 광고는 그 자체가 제품일 수도, 서비스일 수도 있다.
그래서 위에서 다루지 않았다.
광고, 홍보, 마케팅, 브랜딩 이 차이도 늘 자주 거론되는 이슈 중 하나이다.
그리고
광고라는 것은 진화하고 진화하여,
클릭율, 오픈률, 도달율 등의 여러 개념이 분화되어 요금이 청구된다.
웹, 앱에서의 여러 마케팅 채널과 툴이 등장하면서,
요즘에는
더하여,
즉,
광고를 하는 자체의 행위에 돈이 들기도 하고,
그 준비와 대행에 돈이 들기도 하며,
채널에 투입하는 것이 비용이 들기도 한다.
데이터화하고, 시각화하는 데에도 돈이 들고,
그만큼 여러 개념과 일반적이지 않은 용어도 난무하다보니,
-
비즈니스모델이라는 것에,
이렇게 많은 종류와 기준이 존재하다보니,
이런 것도 위의 요소들처럼 분석하다보면,
장사의 기본은 이윤이다.
비즈니스의 기본은 가치창출이며,
기업의 기본은 가치창출과 사회공헌이다.
장사의 기본은,
사실 1-10의 내용들이 일종의 제품이고,
또 거기에 노동의 이윤을 100원이고 300원이고 붙여서 파는 것들이
그리고 세상의 많은 모델들은,
위 내용 한두가지가 아니라,
여러 모델, 종류, 요소, 항목들이 병합적으로 얽히고 설키어 존재하는 것이지만,
참고로,
(1) 가치가 기존에 있는 것에 대한 예측의 값이므로, 가치의 창출이 아니며,
(2) 나도 그 거래에 참여할래! 하면 이미 그 순간 가치가 변화하는 형태, 즉 "가치가 시시각각으로 변동할 수 있기 때문"에 그런 것 같다.
maybe...
BUT,
가치판단을 기준에 맞게, 정량적/과학적 구성하여 고객의 수익을 증가시키는 펀드매니저는 그 지식을 환산하여 판매하는 일종의 지식판매, 라든지,
증권, 주식정보를 열람하도록 하거나, 거기에 광고화면을 삽입하거나,
코인에 관련된 구매와 거래를 다양하게 배리에이션 하는 것 등등. 많다.
-
으악! 길어졌으니 이만 마쳐야겠다.
이 나의 일방적 분류와 생각의 흐름이,
누군가들에게 정보가 되고 영감이 되기 바라며,