Google UX Design Certificate와 1강의 수강 후기
학부 때 경영학을 공부하고 현재 커뮤니케이션 석사 과정을 공부하고 있는 나는, 대학원에 온 이후로 UX에 관심을 갖게 되었다. 돌고 돌아 줄곧 하고 싶었던 것이 사용자 경험을 개선하는 일임을 확신한 후 UX디자이너로서 직무를 시작하고 싶었다.
그러나 UX디자이너에게 포트폴리오는 필수였고, 관련 경험을 쌓기 전 이론 지식을 쌓아보고자 구글 코세라의 UX 강의를 수강하게 되었다. 나와 같은 초급 입문자에게 도움이 되었으면 한다.
UX에 대해 관심을 갖기 시작한 후로, 일반적 이론 지식을 쌓는 것은 업무를 위해 가장 첫 번째 단계로 생각했다.
그러나 필자는 현재 해외에 있기 때문에 국내에서 진행되는 국비 과정, 부트캠프 등에 참여하기 어려웠고, 한국에서 UX서적을 몇 권 구매해서 혼자 읽으며 독학하는 것이 전부였다. 그러나 책은 내용이 쉽게 이해되지 않았고, 유튜브 강의는 대체로 짧고 깊이가 얕았다. 그러던 중 인터넷에서 구글 코세라에서 진행하는 강의가 있음을 알게 되어 기쁜 마음으로 수강하게 되었다.
Google UX Design Certificate의 커리큘럼은 아래와 같이 총 7강좌로 구성되어 있다.
각 강좌에 하나의 영상만 있는 것이 아니라 총 4개의 모듈이 있고,
하나의 모듈 안에는 좌측 하단의 사진처럼 하부 단계가 있으며, 하부 단계 안에 동영상 자료, 읽기 자료, 과제가 포함되어 있는 식이다. 따라서 간단해 보이지만 생각보다 탄탄하고 학습 내용도 많다.
option 1) 강의 개별 구매하기
'Google UX Design' 하나의 강의만 수강하고 싶다면 $49(약 7만원)으로 구매 가능하다.
option 2) 월별 구독하기
코세라 플러스를 통해 월 구독을 하면 US$59/월(약 8.5만원)으로 한 달간 모든 코세라의 수업을 수강할 수 있다.
option 3) 재정지원 받기
홈페이지에 접속하여 'Google UX Design'강의에 들어가면 하단에 '재정 지원 가능'이라고 써있다.
재정 지원을 신청하기 위해서는 각각의 강좌(UX는 총 7개)에 대해 일일히 신청 이유를 작성해야 한다.(7개 강좌에 같은 내용을 복붙해도 된다)
나는 이렇게 재정지원을 받았지만 문제는 모든 강의에 대해 무료로 강의를 들을 수 있는 것이 아니라, 아래와 같이 각각의 강의마다 75%의 감면을 받을 수 있는 것이다. 따라서 $12.25 x 7강좌 = $85.75(약 12.3만원)을 지불해야 한다. 그러나 한 번 구매하면 6개월간 사용할 수 있어 수강에 2달 이상이 소요될 것 같은 경우에 선택하면 좋은 방법이다.
세 줄 요약:
1. 한 달 내에 전부 수강 가능한 시간적 여유가 있는 경우 -> 강의만 구매 ($49/월) => 현재 사용 중인 플랜
2. 코세라의 타 강의도 함께 듣고 싶은 경우 -> 코세라 플러스 구독($59/월)
3. 수강에 두 달 이상이 소용될 예정인 경우(or 천천히 수강하고 싶다) -> 재정지원($85.75/6월)
현재 1강인 UX 디자인의 기초 수강을 완료해 1강 Course Certificate을 받았다.
아직 6개의 강의가 더 남아있지만 지금의 열정을 잃지 않기로 약속하며, 1강에서 배운 내용을 간단히 정리하고자 한다.
1) 좋은 UX 디자인의 조건: 직관적이고 사용하기 쉬운 디자인
Usable: 제품 디자인, 구조, 목적이 명확하고 사용하기 쉬움
Equitable: 다양한 대상의 요구 충족하고 배경에 관계 없이 모두에게 고품질 경험 제공(소외된 집단 고려 필수)
Enjoyable: 디자인으로 사용자에게 즐거움을 줌
Useful: 사용자의 문제 해결
2) UX 디자이너는 시각적 요소에 대한 감각, 사람에 대한 호기심, '공감'할 줄 알아야 한다.
3) 제품 개발 수명주기: idea부터 reality까지의 모든 단계
1st stage: brainstorm - 사용자의 잠재적 요구사항 찾기 (by UX researcher와 writers의 연구)
2nd stage: Define - 1단계에서 얻은 인사이트 활용하고 포커스 좁히기
3rd stage: Design - 다양한 툴을 사용해 적극적으로 아이디어 확인하기(스토리보드, 와이어프레임, 프로토타입 제작 단계)
4th stage: Test - 잠재 사용자, 회사 내부, 이해 관계자, 잠재 사용자 피드백 기반으로 제품 설계 평가
5th stage: Launch - 앱스토어, 웹, 물리적 공간에 런칭하기
1) Universal Design: 하나의 제품을 다양한 능력과 상황에 있는 사용자 모두에게 제공하는 솔루션
Inclusive Design: 개인적인 identifiers를 고려해 디자인하는 것
2) 사용자 중심의 디자인 단계
1단계: Understand - 사용자 제품 사용 확인
2단계: Specify - 연구를 통해 어떤 문제를 해결해야 할지 확인
3단계: Design - 아이디어 생각, 제품 제작
4단계: Evalute - 최종 사용자의 문제 해결하는지 확인
*이 과정에서 Iteration 중요, 잠재 사용자의 디지털 리터러시 수준이 핵심 고려 사항
3) Assistive Technology(AT) 보조기술
장애인의 학습, 업무 및 일상 생활을 향상시키는 모든 제품, 장비 및 시스템
장애가 없는 사용자의 경험을 증진시키기도 함
종류: Color modification, Voice Control, Screen readers, Alternative text
1) UX design thinking: UX 디자인 프레임워크
- 프레임워크: 문제 해결과 솔루션 구축을 위한 모범 사례와 프로세스에 대한 지침 제공하는 개념적 도구
- 프레임 워크 순서:
(1) Empathize 공감하기 - 인터뷰, 공감지도, 페르소나 설정
(2) Define 정의하기 - User story, User journey map, 문제 진술
(3) Ideate 아이디어 구상 - How Might We(HMW)로 문제 진술 전환하고 가능한 많은 해결책 생각, rapid sketch, 경쟁 감사, SCAMPER, 협업
(4) Prototype 프로토타입: 제품 '기능' 보여주고 테스트에 사용할 수 있는 초기 모델 만들기, IA와 사이트맵, 와이어프레임, 로우파이 > 하이파이 프로토타입 제작
(5) Test: 사용자 문제 해결에 적합한 솔루션 개발
*Design Thinking은 공감에서 시작하지만, 실제 프로젝트는 비즈니스 요구 사항에서 시작
2) Design Sprint의 이점
- 유저에 관해서만 집중함, 참여한 모든 사람들의 의견을 고려하게 됨, 제한된 시간동안 프로젝트에 집중 가능, 제품 런칭 전 사용자 테스트 기능이 포함되어 있어 리스크를 줄일 수 있음, 프로젝트 중 어느 시점에서 실행 가능
1) UX 연구: 연구 통해 사용자에게 필요하다고 생각하는 것과 사용자가 실제로 필요로 하는 것을 일치시킴
- 목표: 사용자의 우선 순위 정하기, 비즈니스 요구 사항 충족
2) Product development life cycle
1단계: Foundational Research - 해결해야 할 문제 정의가 목표(인터뷰, 설문조사, 포커스 그룹, 경쟁사 감사, 현장 연구/일기 연구)
2단계: Design Research - 제품이 어떻게 만들어져야 하는지가 목표(A/B 테스트, 카페 또는 게릴라 연구, 카드 분류, 인터셉트)
3단계: Post-launch Research - 출시 후 연구를 통해 사용자의 요구를 얼마나 충족했는지
3) UX research 특징
공감: 특정 상황에서 타인의 감정이나 생각 이해
실용주의: 목표 달성에 집중
협업: 다양한 사람과 일할 수 있는 능력
4) 연구 방법 분류
(1) 누가 연구를 진행하는지에 따른 분류법
a. Primary research: 직접 하는 연구
b. Secondary research: 타인의 연구 이용 (책, 기사 등)
(2) 데이터의 수집 방법에 따른 분류법
a. Qualitative: 관찰에 집중, 'why'를 알아내기 위해 사용
b. Quantitative: 계싼 또는 측정 가능, 'what, how'를 알아내기 위해 사용
5) UX연구의 편향성 파악
Confirmation biases 확증편향: 답을 안다고 생각해 신념과 선입견 뒷받침하는 증거에 끌림
False consensus bias: 우리 아이디어에 동의할 사람의 수를 과대평가해 잘못된 합의 이끌어낼 때 발생, 동의하지 않는 사람이 비정상이라고 생각
Recency biase: 가장 최근에 끝난 내용 더 잘 기억하는 것
Primacy bias: 처음 만난 사람을 더 잘 기억하는 것
Implicit bias: 우리가 가진 암묵적 편견
Sunk cost fallacy 매몰비용 오류: 이미 투자한 프로젝트에 깊이 관여할수록 생각을 바꾸기 어려운 것
*강의 내용에 대한 저작권은 구글 코세라에 있습니다
1강에서는 사용자 경험 디자인이 무엇인지, 좋은 사용자 경험의 조건은 무엇인지와 같은 기본적 정의와 제품 개발 수명주기, 유저 중심 디자인의 과정, 디자인 스프린트의 과정, UX연구에 대해 폭넓게 학습했다.
수업을 들으며 가장 인상적인 내용은, UX 디자이너는 '공감 능력'을 가지고 주변 사람에 대해 세심히 관찰하고 관심을 가져야 한다는 것이었다. UX 디자인은 단순히 '소비자'만은 타깃으로 삼지 않는다. 제품, 웹사이트, 공간 등 우리가 설계한 모든 유형의 프로덕트를 경험하게 될 모든 사람들의 과정에 깊이있게 관여한다. 예측한 '타깃'을 중점적으로 생각하는 마케팅보다 훨씬 포괄적이며 이타적이라는 생각이 들었다. 그리고 기대하는 결과는 오직 눈에 보이지 않는 사용자의 심리적 만족이지 경제적 이득과 직접적으로 연결되지 않는다는 점에서도 마음에 들었다. 모든 사람을 위한 디자인은 없겠지만, 가능한 많은 사람들에게 허들 없이 적정 수준 이상에서의 즐거운 경험을 위해 노력한다는 점에서 매력적으로 느껴졌다.
학부생때, 어르신들을 대상으로 온라인 이용에 대해 교육을 제공하는 봉사활동에 참여한 적이 있다. 내가 너무나도 당연하고 편리하게 생각했던 변화가 누군가에겐 큰 장벽이겠다라는 생각이 들면서 머지않아 나도 이런 어려움을 맞게 되는 날이 올 것이라는 생각이 들었다. 누군가가 불편을 가진 것이 불행과 직결되지 않는 세상을 꿈꾼다. 지금의 공부 과정에서 단순히 이론적 학습을 하는 것을 넘어 타인에 대한 관심과 사랑으로 내 주변을 애정있게 관찰함으로써 내가 꿈꾸는 UX 디자이너가 되기 위한 노력을 게을리 하지 않아야 겠다는 다짐이 생긴다.
주먹을 꼬옥 쥐며, 첫 번째 후기 완료!