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by 구니 Oct 08. 2024

성공의 기준은 돈인가?

성공의 기준은 무엇일까? 많은 한국인들은 자신과 주변의 행복을 성공의 척도로 본다. 하지만 문제는 그 행복을 실현하는 능력을 오직 돈으로만 평가하는 경향이다. 사람들 사이에서 종종 '자본주의가 낳은 괴물'이라는 표현이 농담처럼 오가지만, 한국 사회에서 돈에 대한 집착은 농담을 넘어 현실로 자리 잡고 있다.

여러 설문조사에 따르면, 돈이 한국인의 행복에서 중요한 역할을 차지하는 경향이 두드러진다. 예를 들어, 한국갤럽 조사나 OECD의 행복지수 보고서에서도 경제적 안정이 행복의 주요 요인으로 꼽힌다. 일부 조사에서는 한국이 돈을 행복의 가장 중요한 조건으로 꼽는 유일한 나라로 나타나기도 한다.

물론, 이것이 한국인들이 돈을 가족보다 더 중요하게 여긴다는 뜻은 아니다. 다만, 이 현상은 한국의 독특한 사회적, 경제적 환경과 밀접하게 연관되어 있다. 한국에서는 효(孝)를 강조하는 문화가 있으며, 부모님께 집을 사드리거나 용돈을 드리는 것이 가장 큰 효도의 실천으로 여겨진다. 이러한 문화적 배경은 경제적 능력을 효의 중요한 수단으로 인식하게 만든다.

또한, 한국 사회의 뿌리 깊은 비교 문화는 사회생활뿐만 아니라 친구, 이웃, 친척, 심지어 형제들 사이에서도 어린 시절부터 강하게 자리 잡고 있다. 돈은 이러한 비교 속에서 유리한 위치를 차지하게 해주는 도구로 여겨지며, 비교에서 오는 스트레스를 해결하는 방법으로도 작용한다.

특히, 한국에서는 교육비, 주거비, 그리고 노후 대비와 같은 경제적 부담이 매우 크다. 따라서 경제적 여유는 단순한 재화가 아니라, 더 안정적인 삶을 영위하기 위한 필수적인 도구로 인식된다. 이러한 구조적 요인들로 인해 많은 한국인들은 돈이 스트레스를 해결하고 안정적인 삶을 유지하는 데 중요한 역할을 한다고 느끼는 경향이 있다.

하지만, 스트레스를 해결한다고 해서 반드시 행복해지는 것은 아니다. 이는 목이 마를 때 물을 마시면 갈증은 해소되지만, 물만으로는 모든 영양소를 채울 수 없는 것과 같다. 스트레스 해소는 일시적인 안도감을 줄 수 있지만, 그것이 곧바로 행복으로 이어지지는 않으며, 스트레스 해소와 행복은 별개의 문제이다. 돈이 스트레스를 줄이는 데는 도움이 될 수 있지만, 그렇다고 해서 돈이 행복까지 보장하는 것은 아니다.

누군가는 "돈으로 할 수 있는 것이 많아지고, 사람은 배신할 수 있어도 돈은 배신하지 않는다"고 말할지도 모른다. 하지만 이러한 생각은 이미 돈이 중심이 된 삶으로 향하고 있다는 신호다. 돈이 중요한 위치를 차지할수록, 돈으로 할 수 있는 것들의 의미는 점차 퇴색하게 되며, 반대로 돈으로 살 수 없는 가치, 즉 꿈, 사랑, 우정과 같은 것들이 상대적으로 덜 중요하게 느껴진다. 모든 문제를 돈으로 해결하려는 경향이 깊어지면, 인간관계나 삶의 다른 중요한 가치들을 간과하게 될 위험이 있다. 결국, 돈을 많이 벌더라도 자신이나 주변의 행복이 보장된다는 명제는 성립하지 않는다.

돈이 중요하다고 말하는 사람들이 단순히 성공과 부의 축적만을 목표로 한다면, 그 주장에 주의를 기울일 필요는 없다고 본다. 돈은 기본적인 생계를 유지하기 위한 수단일 뿐, 그 이상의 의미는 어떻게 사용하느냐에 따라 달라진다. 생존을 위한 수준을 넘어서면, 돈을 더 많이 버는 것보다 중요한 것은 그 돈을 어떻게 쓰느냐이다.

만약 그 돈이 오직 개인적인 욕망을 채우는 데만 사용된다면, 돈의 진정한 가치는 금세 사라질 것이다. 반면, 그 돈이 의미 있는 꿈을 이루거나 타인에게 사랑과 도움을 주기 위해 쓰인다면, 돈의 가치는 단순한 물질적 수단을 넘어 인간적인 의미를 지니게 되고, 이는 결국 더 큰 가치를 창출한다. 돈은 그 자체로 목적이 아니라 수단이며, 우리의 목적이 무엇인가에 따라 돈의 의미와 가치도 달라진다.

한국의 게임산업은 한국 사회의 돈에 대한 집착을 잘 보여주는 대표적인 사례 중 하나다. 오랜 시간 동안 한국 게임산업은 확률형 아이템과 페이투윈(Pay-to-Win) 모델에 의존해 성장해왔다. 특히, NC소프트의 리니지와 같은 대형 모바일 게임들은 이러한 방식으로 엄청난 수익을 올리며 한국 게임산업의 대표적인 비즈니스 모델로 자리 잡았다. 한때는 하루에 250억 원의 매출을 기록한 리니지는 한국 게임산업의 성공을 상징하는 게임 중 하나였다.

그러나 게이머들은 과도한 과금 유도와 불투명한 확률 시스템에 피로감을 느끼기 시작했고, 결국 이런 게임 구조는 점차 매력을 잃게 되었다. 최근 몇 년간에는 아이템 확률 조작으로 벌금을 맞는 사건도 여러 차례 발생했는데, 이는 게임사들이 얼마나 돈을 우선시하고 있는지를 단적으로 보여준다.

반면, 중국 게임사들은 이와는 다른 길을 걸었다. 그 대표적인 사례가 2020년에 출시된 '원신'이다. '원신'은 스토리 중심의 싱글 플레이 게임으로, 페이투윈이 아닌 창의적인 게임성과 몰입감에 집중했다. 이 게임은 모바일 게임임에도 불구하고 콘솔 수준의 그래픽과 스토리텔링을 제공하며, 전 세계 게이머들로부터 큰 호응을 얻었다. 특히, '원신'의 성공은 한국 게임사들에게 큰 충격을 주었고, 중국 게임업계가 글로벌 시장에서 빠르게 성장하는 모습을 보여주었다.

한국 게임사들이 기존의 페이투윈 모델에 의존하면서 창의성과 기술력 개발을 소홀히 한 동안, 중국은 과감한 투자를 통해 고품질 게임을 개발하는 데 성공했다. 원신을 개발한 호요버스는 당시 1,200억 원이라는 막대한 자본을 투입해 게임을 완성했으며, 이는 한국 게임사들이 감히 시도하지 못했던 금액이었다. 한국 게임사들은 원신이 성공할지 알 수 없는 상황에서 대규모 투자를 주저했으며, 이로 인해 중국에게 기술적으로 추월당하는 결과를 맞이했다. "돈이 될까?" 한국의 게임사들에게는 이것이 가장 중요한 문제였다. 그들은 게임을 단순히 하나의 비즈니스 상품으로만 바라보았다.

2024년 발표된 검은 신화: 오공은 한국 게임업계에 강력한 경종을 울린 사례로 평가받고 있다. 이 게임은 콘솔 시장을 타깃으로 한 고퀄리티 게임으로, 뛰어난 그래픽과 몰입감 넘치는 스토리텔링 덕분에 글로벌 게이머들로부터 뜨거운 호응을 얻었다. 특히 검은 신화: 오공은 출시 3일만에 1000만장을 돌파했고, 출시 이후 중국 내 플레이스테이션 5의 판매량이 8배 가까이 증가하면서, 중국에서 콘솔 게임에 대한 수요가 폭발적으로 늘었다. 이는 중국 게임산업이 본격적으로 콘솔 시장에 진입했음을 의미하며, 세계 게임업계에서도 중요한 전환점으로 자리 잡았다.

이 게임을 만든 개발사는 잘 알려지지 않았지만, 2020년에 유튜브를 통해 게임 일부를 공개한 직후, 텐센트와 넷이즈 같은 대형 게임사 직원들이 대거 회사를 그만두고 그 개발사로 몰려들었다. “제대로 된 게임을 한번 만들어보고 싶다”며 열정적인 개발자들이 줄을 섰고, 이로 인해 아예 팬까지 설치하며 이제 더 이상 들어오지 말라고 했을 정도로 큰 화제가 됐다.

이 현상은 뜻하는 바는 크다. 만약 '검은 신화: 오공' 이후로 게임사이언스(Game Science) 같은 능력 있는 개발사들이 계속 등장하고, 유능한 개발자들이 합류해 더 발전된 게임들을 선보인다면, 중국은 미국, 일본과 어깨를 나란히 하는 게임 강국으로 성장할 가능성이 크다. 중국의 게임산업은 빠르게 성장하고 있고, 그 속에서 새로운 혁신이 계속 일어나고 있다.

미국의 IT 산업이 폭발적으로 성장하기 전, IBM은 대량 해고를 단행한 바 있다. 이를 두고 사람들은 반농담으로 "IBM의 대량 해고가 미국 IT 혁명의 원동력이 됐다"고 말하기도 한다. 그렇다면 한국인에게는 이렇게 말할 수 있다. "한국 게임 산업이 살아나기 위해서는 기존의 시스템이 망해야 한다.” NC소프트는 390만 원짜리 골프채를 게임 아이템으로 판매하면서 게이머들의 비판을 받았다. 또한, '호연'이라는 모바일 게임은 원신을 베낀 게임이라는 논란 속에서 유저들로부터 실망스러운 평가를 받았다. 넥슨은 0% 확률 아이템을 판매한 것이 드러나며 2024년에 막대한 과징금을 부과받는 일이 발생하기도 했다.

한때는 한국 게임 산업에 뒤처졌던 중국이, 이제는 기술력과 창의성을 바탕으로 장기적인 성장을 이끌어내며 게임 시장에서 큰 영향력을 발휘하고 있다. 이는 단순한 수익 창출 이상의 성공을 보여주며, 한국 게임업계에 큰 도전 과제를 안겨준다. 한국 게임사들이 글로벌 시장에서 경쟁력을 되찾기 위해서는 자본 중심의 패러다임에서 벗어나 창의적이고 자율적인 게임 개발 환경을 구축해야 하며, 돈보다는 게임 자체의 재미와 감동을 우선시하는 구조로 전환할 필요가 있다.

세계적인 IT 기업들은 돈과 물리적인 자산보다는 무형 자산을 기반으로 더 큰 가치를 창출한다. 애플, 구글, 아마존, 테슬라, 넷플릭스 같은 기업들은 물리적인 제품뿐만 아니라, 브랜드 가치, 데이터, 알고리즘과 같은 무형 자산을 활용하여 막대한 수익을 올리고 있다. 일론 머스크의 테슬라는 한때 아직 출시되지 않은 차량으로만 선주문을 받아 140억 달러 이상의 매출을 기록했다. 이는 단순히 제조된 제품이 아닌, 기업의 비전과 신뢰를 기반으로 한 무형 자산에서 비롯된 것이다.

국내에서도 당근마켓과 같은 사례가 있다. 당근마켓은 2022년 기준으로 수익 모델이 제대로 정착되지 않아 몇백억 원의 적자를 냈지만, 그럼에도 불구하고 3조 원에 달하는 기업 가치를 인정받았다. 이는 물리적 자산이 아닌, 플랫폼의 네트워크 효과와 사용자 기반이라는 무형 자산의 가치를 반영한 것이다.

무형가치의 실체는 단순히 보이지 않는 자산이 아니라, 경영자의 철학, 회사의 비전, 그리고 그로부터 파생되는 혁신적인 창의성과 기업 문화, 그리고 고객 신뢰에서 비롯된다고 생각할 수 있다. 마이크로소프트는 한때 구글과 애플에 밀리며 잠시 주춤했으나, 나델라가 취임한 후 클라우드 중심의 사업으로 재편하고, 경영철학을 전환하면서 다시 세계적인 기술 리더로 부상했다. 나델라는 ‘모두를 위한 기술’, ‘포용적 혁신’이라는 철학을 기반으로, 내부적으로는 창의성과 자율성을 중시하는 문화로 전환하며 회사를 다시 성장 궤도로 돌려놓았다.

한국을 대표하는 경쟁력 있는 무형 가치 중 하나로 K팝 산업을 빼놓을 수 없을 것이다. 그러나 K팝 산업의 수익 모델을 살펴보면, 한국 게임 산업에서 나타나는 문제들과 유사한 점들이 드러난다. 2024년, 어도어 대표 민희진의 해임과 관련된 배임 논란과 뉴진스의 소속 문제로 인해 열린 기자회견은 국내외에서 큰 화제를 모았다. 이 자리에서 민희진은 K팝 수익 구조의 문제점을 지적했는데, 이 구조는 한국 게임산업에서 흔히 볼 수 있는 페이투윈(Pay-to-Win) 모델과 상당히 비슷한 점이 많았다.

2020년, 하이브는 넥슨 출신의 박지원과 2021, 최성욱을 영입하면서 K-pop 산업에서 팬들과의 상호작용을 기반으로 한 새로운 수익 모델을 더욱 공고히 했다. 이 두 사람의 합류는 하이브의 비즈니스 전략에 있어 중요한 전환점이 되었으며, 특히 팬덤 경제의 최적화와 수익 모델 강화에 큰 영향을 미쳤다. 이 과정에서 게임업의 수익 모델과 K-pop 산업의 전략적 유사성은 눈에 띄게 드러난다.

박지원은 넥슨에서 글로벌 법무와 경영 전략을 담당했으며, 하이브에서 글로벌 비즈니스 확장과 전략을 이끌었다. 그는 넥슨에서의 경험을 바탕으로, 하이브가 글로벌 팬덤을 대상으로 한 비즈니스 모델을 더욱 확대하는 데 기여했다. 또한, 최성욱은 넥슨에서 게임 운영과 유저의 소비 패턴을 깊이 이해했던 경험을 바탕으로, 하이브에서 팬 플랫폼인 '위버스'의 운영과 성장을 총괄했다. 그는 팬들과의 상호작용을 통해 수익을 극대화하는 전략을 도입하며, K-pop의 팬덤 문화를 더욱 활성화시켰다.

하이브의 팬 비즈니스 전략은 게임 산업의 가챠 시스템과 페이투윈(Pay-to-Win) 모델과 매우 유사하다. 가챠 시스템은 소비자들이 무작위로 아이템이나 캐릭터를 얻기 위해 지속적으로 비용을 지불하는 방식으로, 이는 팬들이 앨범을 대량 구매하거나 추첨을 통해 팬미팅에 참여하도록 유도하는 K-pop의 수익 모델과 본질적으로 유사하다. 특히, 포토카드나 굿즈 같은 랜덤 요소는 팬들이 원하는 특정 상품을 얻기 위해 계속해서 앨범을 구매하게 만든다.

K-pop 산업은 이제 단순한 음악 산업을 넘어 팬덤 경제와 가상 소비가 결합된 새로운 형태의 비즈니스로 진화하고 있으며, 하이브는 이러한 변화를 선도하고 있다. 그러나, K-pop의 페이투윈(Pay-to-Win) 모델이나 가챠 시스템은 단기적으로는 성공적일지 모르지만, 그 이면에 감정적 착취와 도덕적 문제가 자리 잡고 있는 것이 현실이다.

이 시스템이 계속 유지된다면, K-pop 산업은 음악적 가치를 넘어 감정적 상호작용을 통해 팬들을 끊임없이 수익원으로 삼을 수밖에 없다. 이 과정에서 팬들은 경제적, 감정적으로 지속적인 부담을 느끼게 되고, 그로 인해 감정적 착취라는 비판에서 자유로울 수 없다. 팬들의 충성심과 감정적 유대를 수익 모델로 활용하는 방식은 필연적으로 도덕적 문제를 야기할 수밖에 없으며, K-pop 산업이 장기적으로 성장하려면 이러한 구조적 문제에 대한 진지한 성찰과 변화가 필요하다.

K-pop 산업이 우리나라 게임 산업의 전철을 밟지 않길 바라는 마음은 많은 이들이 공감할 수 있는 우려다. 한국 게임 산업은 한때 세계적인 경쟁력을 자랑했지만, 과도한 수익 중심의 모델에 의존하면서 그 본질적인 재미와 창의성을 잃어버리게 되었다. 그 결과, 게이머들의 불만이 쌓이고, 게임 자체보다는 소비를 강요하는 구조가 도덕적 문제로 떠오르며 결국 장기적인 성장을 저해하는 요인이 되고 말았다.

K-pop 또한 마찬가지로 팬들과의 상호작용을 바탕으로 한 수익 모델이 강력해지면서, 음악 자체보다는 팬덤 경제에 의존하는 경향이 강해지고 있다. 음악 산업이 진정으로 지속 가능하고, 글로벌적으로 더욱 존경받기 위해서는 음악적 가치와 창의성을 다시 중심에 두고, 팬들과의 관계를 수익이 아닌 예술적 교감으로 승화시킬 필요가 있다.

기업의 본질은 창조에 있다. 이 창조의 과정은 단순히 수익을 추구하는 데 그치지 않고, 고객에게 진정한 가치를 창출하는 데에서 온다. 특히 K-pop과 게임산업처럼 창의성과 혁신이 중요한 분야에서는, 돈을 쫓는 비즈니스 모델에만 몰두할 때 본질을 잃고 진정한 가치를 제공하지 못하는 경우가 많다.

한국인은 위기 대처 능력과 적응력이 뛰어나지만, 변화나 혁신을 주도하는 일에서는 종종 뒤처지곤 한다. 이는 특히 한국 기업인들에게 두드러지는 현상인데, 그들이 부족한 것은 개념 설계와 인식 변화를 가져다주는 비즈니스 모델을 만드는 능력이다. 한국 기업들이 시장을 만들어내기보다는 기존 시장 안에서만 경쟁하는 이유는 그 방향이 지나치게 돈에 치중되었기 때문이다. 이로 인해 창의력의 결핍이 발생하고, 진정한 혁신으로 나아가는 데 한계가 생기는 것이다.

시장을 창출하는 일은 단순한 경쟁을 넘어서는 철학, 사명감, 그리고 꿈과 열정과 같은 무형자산이 필수적이다. 그러나 한국 기업들은 이러한 무형자산의 중요성을 간과하고, 유형 자산에 의존하는 경향이 있다. 혁신은 주로 무형자산에서 비롯되며, 유형자산이 많을수록 오히려 매출을 지키려는 보수적 성향이 강해져 변화와 혁신을 어렵게 만든다. 이제는 단순한 아이디어가 아닌, 깊이 있는 인사이트와 창의적 사고가 요구되는 시대다. 일론 머스크가 "위화감을 느끼는 과제에 집중하라"고 말했듯이, 불편하거나 낯선 도전에 직면할 때야말로 혁신의 기회가 찾아온다. 한국 기업들도 기존의 안전한 프레임에서 벗어나, 보다 도전적이고 창의적인 사고를 받아들일 필요가 있다.

혁신의 전제 조건은 기존의 프레임에서 벗어나는 것이다. 그리고 가장 명확한 방법은 돈의 프레임에서 벗어나는 것이다. 이 일을 왜 하는가, 그 일의 의미는 무엇인가, 그리고 그 일이 궁극적으로 지향하는 비전은 무엇인가에 대한 깊이 있는 통찰이야말로 진정한 혁신을 이끈다. 단순히 돈을 벌기 위한 목표는 장기적으로 창의력과 혁신을 억제할 뿐만 아니라, 시장에서의 경쟁력도 떨어뜨리게 된다.

진정한 혁신은 단기적 이익을 넘어서, 사회적 가치를 창출하고, 지속 가능한 비전을 세우며, 세상을 변화시키려는 진정성에서 비롯된다.
 
마윈이 세운 102년 가는 회사를 위한 세 가지 원칙은 깊은 통찰을 담고 있다.
1. 유일하게 변하지 않는 것은 변한다는 것.
2. 돈을 버는 것을 첫 번째 목표로 삼지 말 것.
3. 공평하고 합리적으로 이윤을 창출할 것.

이러한 원칙은 단순한 경영 철학이 아니라, 장기적인 기업 생존을 위한 핵심 가치를 제시한다. 마윈이 손정의의 투자 제안을 세 번이나 거절한 일화는 그의 철학을 잘 보여준다. 심지어 마윈은 마지막 제안에서 손정의의 3000만 달러 투자 제안을 2000만 달러로 번복했다. 이는 투자 유치를 받는 회사로서는 있을 수 없는 일이었다. 그러나 마윈은 이렇게 말했다. “직원이 60명이고, 내가 관리할 수 있는 돈은 많아야 2000만 달러다. 그 이상이면 그 돈은 가치를 상실해버린다.” 이 발언은 마윈이 단순히 자금 규모가 아닌, 효율적이고 합리적인 관리 능력을 중요하게 여겼다는 점을 시사한다.

일론 머스크의 사업 철학은 마윈의 원칙과 많은 점에서 통한다. 머스크는 단순한 이윤 추구를 넘어, 세상을 바꾸겠다는 비전을 가지고 있었다. 그의 사업 철학에서 가장 중요한 요소는 돈이 아니라 지속가능한 미래에 대한 의미와 가치였다. 테슬라의 전기차, 스페이스X의 재사용 가능한 로켓, 뉴럴링크의 뇌-컴퓨터 인터페이스 기술, 하이퍼루프의 초고속 교통수단 등은 모두 인류의 미래를 근본적으로 변화시키고자 하는 그의 비전에서 비롯되었다. 지속 가능한 에너지, 인류의 우주 진출, 인간의 뇌와 기계의 연결, 초고속 교통의 실현은 돈보다는 더 큰 의미를 담고 있었다.

이처럼, 돈을 우선시하지 않고 진정한 가치를 추구하는 경영 철학은 장기적으로 더 큰 성과를 만들어 낸다. 한국은 '돈'에 집착하는 문화가 강하다 보니, 큰 비전을 품기 어렵고, 세상을 담아낼 수 있는 철학을 가지지 못한다. 그 결과, 세계적인 하드웨어 기업은 있지만, 소프트파워를 가진 회사는 거의 없다. 돈에만 집중하면 단기적 이익에 몰두하게 되고, 장기적 비전과 가치를 추구할 여지가 사라진다. 반면, 진정한 소프트파워는 창의력과 철학을 바탕으로 사람들의 감정과 가치를 공감하는 능력에서 나온다.

현재 한국의 유튜브 채널과 출판 시장에는 ‘성공 팔이’들이 넘쳐나고 있다. 특히 유튜브에서 경제적 자유와 성공을 팔며 구독자를 끌어들이는 콘텐츠가 성행하고 있으며, 그들의 책은 베스트셀러로 자리 잡기도 한다. 심지어 그중에는 자수성가한 청년이라는 사기꾼도 있는데 책이 수십만 부가 팔리는 경우도 있었다. 이는 한국 사회가 얼마나 돈을 중심으로 움직이고 있는지, 그리고 사람들이 돈을 성공의 전부로 생각하는지를 단적으로 보여준다.

돈의 본질은 편리함이다. 돈은 물질적인 모든 것을 숫자로 환산하며, 선택의 폭을 단순하게 만들어 우리가 깊이 생각할 필요 없이 빠르게 선택하도록 유도한다. 그래서 돈을 기준으로 삶을 바라보는 것은 표면적으로 간단한 해결책을 제공하는 듯 보인다. 하지만 이는 단순한 착각일 뿐이다.

인간은 본래 생산적인 사고를 귀찮아하면서도, 동시에 걱정과 고민을 멈추기 어려운 존재다. 경제적 자유를 성취했다고 해서 모든 문제가 사라지는 것은 아니며, 오히려 인간의 복잡한 감정적, 정신적 욕구는 더 큰 고민을 불러일으킬 수 있다. 이는 우리가 복잡한 삶의 질문을 회피하려는 경향에서 비롯되며, 인간의 뇌는 생존과 안정성을 추구하기 때문에 단기적인 문제 해결에 매달리기 쉽지만, 장기적으로 더욱 복잡한 문제를 낳게 한다.

중요한 것은 얼마나 많은 돈을 벌었느냐가 아니라, 나에게 진정으로 필요한 돈의 양을 아는 것이며, 또한 그 돈을 어떻게 사용하는지가 더 본질적인 문제다. 돈을 효율적이고 의미 있게 사용하는 법을 깨닫는 것이야말로 진정한 경제적 자유의 핵심이라고 할 수 있다.

더 나아가, 돈을 자신의 이익을 위해 사용하는 대신, 남을 돕거나 의미 있는 일에 사용했을 때 우리는 더 큰 행복과 가치를 느낄 수 있다는 깨달음에 이르게 된다. 이는 우리가 아무것도 없이 태어나고, 아무것도 가져갈 수 없는 삶의 근본적인 진실을 마주하는 것이다.

결국, 인간은 주기 위해 태어나고, 나누기 위해 죽는 존재다. 이러한 깨달음은 돈과 물질을 넘어, 인간의 본질적인 삶의 의미와 직결된다. 돈은 소유를 위한 도구가 아니라, 나눔을 통해 더 큰 가치를 창출하는 수단일 때 비로소 그 본질적인 가치를 발휘하게 된다. 삶의 가치는 얼마나 많이 가졌느냐가 아니라, 얼마나 많이 나누었느냐에서 완성된다.

돈은 성공의 상징이 아니다. 성공은 사람마다 그 기준과 방식이 다르며, 성공의 여정 또한 개개인의 상황에 따라 다르게 펼쳐질 수밖에 없다. 그럼에도 불구하고 우리는 종종 "이래야 성공한다"는 고정된 사고방식이나 사회적 규범에 휘둘리곤 한다. 하지만 진정한 성공의 본질은 고정된 공식이나 법칙으로 정의될 수 없는 복잡한 과정이다. 무엇보다도, 세상에는 서로 다르고 상반된 방식으로 성공을 이룬 사람들이 많으며, 그들의 여정은 각기 다른 능력, 환경, 그리고 때로는 운에 의해 크게 좌우된다.

이런 관점에서 보면 자신이 성공의 기준을 설정하고 그에 맞는 방법을 터득하는 것은 누구도 대신해 줄 수 없는, 각 개인이 주체적으로 풀어가야 할 문제다. 이는 자신의 내적 성장을 통해 이룰 수 있는 고유한 여정으로, 타인의 기준이나 세상의 공식을 따르는 것만으로는 진정한 성공을 경험할 수 없음을 의미한다.

한국인에게 성공과 돈의 목적은 행복일까? 행복은 분명 삶의 질을 높이는 중요한 요소 중 하나다. 그러나 진정으로 중요한 것은 매일의 삶을 긍정적인 태도로 맞이하는 것이다. 인간의 뇌는 부정적인 정보를 더 민감하게 받아들이도록 진화했지만, 뇌의 가소성 덕분에 긍정적인 태도를 학습할 수 있다. 성찰은 우리가 자신의 경험을 되돌아보고 의미를 재해석하는 과정이며, 통찰은 그러한 경험 속에서 중요한 교훈을 발견하는 능력이다. 이 두 가지 과정을 통해 뇌는 새로운 사고방식을 받아들이고, 그 결과 긍정적인 태도를 형성해 나갈 수 있다.

행복을 삶의 유일한 목표로 삼는다면, 이는 물질적 성공만을 추구하는 것과 같은 잘못된 가치를 내포할 수 있다. 행복은 결과가 아닌, 과정 속에서 자연스럽게 따라오는 부산물이다. 삶은 다양한 경험들로 구성되어 있으며, 그 안에는 즐거움뿐만 아니라 고통과 불안, 도전과 시련이 공존한다. 하지만 이런 경험들 속에서도 긍정적인 태도를 유지할 수 있다면, 우리는 그 모든 경험을 통해 자아성찰과 삶의 깊은 통찰을 얻을 수 있다. 이는 삶을 더욱 의미 있게 만들고, 결과적으로 더 큰 행복을 가져다줄 것이다. 진정한 성공과 행복은 긍정적인 태도를 통해 삶의 수많은 순간들을 풍요롭고 가치 있게 만드는 데 있다.

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