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by Breeze Jul 11. 2019

138회 스밥 게스트, 콕스스페이스팀을 소개합니다

※ 이 글은 스밥 게스트담당 운영진 윤태섭님이 해당 팀과 인터뷰하여 작성하였습니다.




기존 TV/게임 콘트롤러는 2차원 공간의 디스플레이의 입력기기였다면, VR 및 가상현실게임 콘트롤러는 3차원 공간속성이어야 직관적인 입력기기의 형태일 수 있는데, 콕스스페이스 팀은 콕스아이라는 가상현실 컨트롤 디바이스를 만들고 있습니다.


필자도 어릴적부터 게임을 하고 자라면서 후~ 하고 불어넣던 팩 콘솔 게임부터, 슈퍼패밀리, 현대콤보이, 플레이스테이션과 다마고치, 닌텐도, PC게임을 섭렵하고 이제는 스마트폰까지 안해본 게임이 없습니다. 밀레니얼 세대 이후 포노 사피엔스로 불려지는 다음세대들은 어떤 환경에서 콘텐츠를 소비하고, 본능적으로 무엇을 선택할지 우리는 상상하기 힘듭니다. 콕스스페이스는 5살짜리 어린아이도 반지만 끼고 VR 콘텐츠가 가상현실을 쉽게 플레이할 수 있는 반지형 제스처 입력기인 콕스아이라는 제품을 개발하고 있습니다.


오큘러스나 바이브는 기술적 진보가 있으나 사용자에겐 복잡하거나 대중성이 결여된 부분이 있을 수 있는데, 콕스스페이스의 김호연 대표는 일반 소비자들도 쉽게 접할 수 있는 3차원 입력기기를 고민하던 중 휴먼인터페이스에 가까운 제스처 인식이라는 아이디어로 제품을 개발하고 있습니다.


마이너리 리포트의 영화속 한장면이 생각나는데요! 우리는 이 장면만 보고도 멋진 미래를 상상하지만, 콕스아이는 이미 기술적으로 이 장면을 넘어섰다고 합니다. 장갑을 낀 상태로 제스처 인식하는것보다 한두개의 반지로 인식하는것이 기술적으로 어렵지만, 콕스아이의 제품은 정밀도도 상당히 높으며, 낮은 가격으로 생산가능하여 일반 사용자도 쉽게 이용할 수 있습니다!


VR 콘텐츠를 제작하는 인터랙티브 영화사나 콘텐츠 개발사가 있다면, 콕스아이라는 제스처 콘트롤러를 통해 더 몰입가능한 가상현실을 소비자에게 제공할 수 있을거라 봅니다!


이 작은 반지를 끼고 이리저리 손을 휘두르고 스와이프하면, 내가 게임의 주인공이 되어 검도 휘두르고 마법도 쓸 수 있다니, 이를 활용한 콘텐츠들이 빨리 나왔으면 하는 바람입니다. 간단해 보이는 조작에는 엄청난 기술들이 숨어있는데, 이를 연구하는 콕스스페이스의 연구진들의 이력 또한 상당합니다. 인텔, 어도비, 오라클을 넘나들며 연구개발한 콕스스페이스 창업팀들의 오랜 연구길에는 또한 외로움과 고독한 엔지니어의 길이기도 한대요. 연구에 지친 콕스스페이스 팀에게 따뜻한 사랑이 담긴 밥상으로 섬겨주신 스밥 호스트와 운영진분들의 디테일한 이야기는 138회 스밥 이야기에서 찾아뵐게요!

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