다윈 오티즈 (Darwin Ortiz)
"기억은 방의 형태를 바꿀 수 있고, 자동차의 색깔을 바꿀 수 있다. 그리고 기억은 왜곡될 수 있다. 그것은 단지 해석일 뿐, 사건의 기록이 아니다."
— 『메멘토(Memento)』의 레너드 셸비 (Leonard Shelby)
"기억의 진정한 예술은 주의의 예술이다."
— 새뮤얼 존슨 (Samuel Johnson)
제가 로스쿨에 다닐 때 해리 로레인(Harry Lorayne)의 기억 학교에서 강사로 일하며 추가 수입을 벌었습니다. 한 수업 전체가 건망증 문제 해결에 할애되었습니다. 그 특정 수업을 가르치면서 얻은 큰 통찰력은 기억 시스템이 건망증과 싸우는 데 거의 쓸모없다는 것이었습니다 (해리 자신의 전설적인 건망증이 이를 잘 보여줍니다). 그 이유는 건망증이 기억에 관한 것이 아니라 주의에 관한 것이기 때문입니다.
노트를 쓰고 있는데 전화가 울립니다. 전화를 받기 위해 펜을 내려놓습니다. 그 순간 당신은 펜에 대해 생각하는 것이 아니라 전화에 대해 생각합니다. 펜을 내려놓는 것은 단순히 당신의 마음이 진정으로 집중하고 있는 행동, 즉 전화를 받는 행동을 수행하는 데 부수적인 단계인 자동적이고 무의식적인 행동입니다.
전화를 끊고 나면, "그 펜 어디다 놨지?"라고 생각합니다. 잠시 머리를 싸매다가 "왜 펜을 어디다 놨는지 기억이 안 나지?"라고 궁금해할 수도 있습니다. 답은 기억이 당신이 정신적으로 저장해 둔 정보를 검색하는 것이기 때문입니다. 만약 당신이 그 정보를 저장해 두지 않았다면, 결코 검색할 수 없을 것입니다. 펜을 내려놓을 때 당신이 무엇을 하고 있었는지 주의를 기울이지 않았다면, 그 정보는 당신의 기억 은행에 인코딩되지 않았을 것입니다. 정신적인 검색으로는 아무것도 찾을 수 없을 것입니다. 이것이 바로 우리가 '관객의 마음속에' 만들려고 하는 현상입니다.
이것은 중요한 개념인 **심리적 비가시성(psychological invisibility)**으로 이어진다. 손기술은 어떤 것을 문자 그대로 보이지 않게 만들 수 있다. 스카른(Scarne)의 카드 접기 기술을 잘 실행하면 눈으로는 당신이 하는 것을 볼 수 없다. 물리적 미스디렉션은 어떤 것을 문자 그대로 보이지 않게 만들 수 있다. 그들이 지점 A를 보고 있다면, 그들은 지점 B에서 당신이 하는 것을 볼 수 없을 것이다. 심리적 비가시성은 또 다른 문제이다. 그것은 눈이 보지만 마음이 인지하지 못하는 모든 것을 의미한다. 이것이 우리의 목표이다. 특정 행동이 관객의 장기 기억 저장고에 들어가지 않도록 하는 것이다.
사람들은 중요하다고 생각하는 것을 기억하고 중요하지 않다고 생각하는 것을 잊는 경향이 있습니다. 이것은 효과 디자인의 주요 목표로 이어집니다: 중요한 요소는 중요하지 않게 보이게 하고 중요하지 않은 요소는 중요하게 보이게 만드는 것입니다. 중요하지 않은 것은 잊힐 만하므로 즉시 잊혀집니다. 그것은 사실상 편집되어 삭제됩니다.
사람들은 무의식적으로 행동을 중요하거나 중요하지 않게 분류합니다. 이는 행동 자체에 기반하는 것이 아니라, 그 행동 뒤에 있는 동기가 무엇이라고 인식하는가에 기반합니다. 만약 그들이 동기가 중요하지 않다고 인식한다면, 그들은 그 행동을 중요하지 않다고 분류할 것입니다. 만약 그들이 동기가 당면한 문제와 관련 없다고 인식한다면, 그들은 그 행동을 관련 없다고 생각할 것입니다. 이것이 바로 기억을 조작하는 중요한 열쇠가 '거짓 동기'를 사용하는 것인 이유입니다.
"모든 형태의 오해는 관객이 이상한 것을 알아차리고 궁금해하기 전에 발생해야 합니다. 일단 호기심이 유발되면, 설명이 진실하더라도 만족시키기 어렵습니다."
— 헤닝 넬름스, 『마술과 쇼맨십(Magic and Showmanship)』
마술사들은 종종 어떤 효과의 특정 행동이 논리적이지 않다고 불평합니다. 마술사들이 어떤 행동이 논리적이지 않다고 말할 때, 그들은 보통 그 행동이 '동기가 부여되지 않았다'는 것을 의미합니다. 동기가 논리적이어야 한다고 믿는 것이 깊은 동기의 오류로 이어집니다. 사실, 동기는 매우 비논리적일 수 있지만 완전히 효과적일 수 있습니다. 이는 효과적인 동기의 뿌리가 논리적인 것이 아니라 심리적인 것이기 때문입니다.
효과 내의 모든 행동은 적절하게 동기가 부여되어야 하지만, 대부분의 경우 그 동기가 깊을 필요는 없습니다. 즉, 그 동기가 20분간의 엄격한 분석을 견뎌낼 수 있을 필요는 없습니다. 만약 관객이 당신이 왜 어떤 행동을 했는지 분석해야 한다고 느낀다면, 당신은 이미 전투에서 진 것입니다. 행동에 동기를 부여하는 목적은 정확히 관객이 그것을 분석하지 못하게 하는 것입니다.
많은 영화 평론가들은 알프레드 히치콕(Alfred Hitchcock) 영화의 줄거리가 분석하면 그다지 말이 되지 않는다고 지적했습니다. 결함은 정확히 동기 부여 영역에 있습니다. "주인공은 왜 이렇게 했지? 왜 그냥 저렇게 하지 않았지? 그게 더 논리적이었을 텐데." 하지만 히치콕의 가장 혹독한 비평가들조차 영화를 보는 동안 이러한 질문이 전혀 떠오르지 않는다는 것을 인정합니다. 이야기에 이끌려 당신은 당시에는 모든 것을 논리적으로 받아들입니다. 서스펜스의 거장은 당신의 목표가 오락이라면 캐릭터의
동기가 말이 될 필요는 없다는 것을 이해했습니다. 단지 말이 되는 것처럼 보이기만 하면 됩니다.
히치콕의 관객들처럼 당신의 관객들도 다음에 무슨 일이 일어날지 알고 싶어 합니다. 그들은 효과를 진행시키는 모든 타당한 것을 받아들일 것입니다. 사실, 마술사들은 히치콕보다 더 쉽습니다. 영화 평론가들과 진지한 영화광들은 영화를 반복해서 보고 숙고할 것입니다. 그 결과, 논리적인 결함을 찾아낼 수도 있습니다. 관객은 트릭을 한 번만 봅니다. 그리고 방금 기적을 목격했으므로, 그들은 완전히 다른 방향으로 생각할 것입니다. 그들은 "어떻게?"라고 자문할 것이지, "왜?"라고 자문하지 않을 것입니다. 만약 당신의 행동에 대한 동기가 당시에는 그에게 말이 되었다면, 그는 나중에 회상할 때 그것들을 의심하지 않을 것입니다.
심지어 마술사들도 효과를 볼 때는 비논리적이지만 그럴듯한 동기를 액면 그대로 받아들입니다. 그들이 효과를 배울 때에야 비로소 불안감에 시달리며 "이런, 생각해보니 논리적이지 않네"라고 생각할 것입니다.
물론, 힘든 설명, 추가적인 조작, 또는 효과의 속도를 늦추는 다른 어떤 것도 포함하지 않는 한, 행동을 완전히 논리적으로 만드는 것은 아무 문제가 없습니다. 그러나 중요한 것은 결정적인 행동에 동기를 부여하는 진정한 목적을 이해하는 것입니다. 당신의 목표는 그 행동을 논리적으로 반박할 수 없게 만드는 것이 아니라, 심리적으로 보이지 않게 만드는 것입니다.
이를 달성하기 위해, 당신의 행동은 깊은 동기를 필요로 하지 않습니다. 단지 명백한 동기를 필요로 할 뿐입니다. 당신의 행동은 그것을 수행하는 순간 자명한 방식으로 말이 되어야 합니다. 이것은 관객이 전체 그림을 분석할 이유가 없다는 것을 보장할 것입니다. 당신의 동기는 관객의 비판적인 능력에 견딜 필요가 없습니다. 그들은 그러한 비판적인 능력을 일깨우는 것을 피해야 합니다.
명백한 동기와 깊은 동기 사이의 이러한 구별을 명확히 하는 간단한 예시가 있습니다. 제가 '트래블러스(Travelers)' 구성(우연히도 '히치콕 트래블러스(Hitchcock Travelers)'라고 불림)을 제가 변형한 버전에서는, 관객에게 네 개의 에이스에 서명하게 하기 위해 펜을 꺼냅니다. 그녀가 마치면 펜을 주머니에 넣습니다. 그런 다음 네 개의 카드를 선택하여 덱에 섞습니다. 그 시점에 저는 펜을 꺼내 테이블에 놓인 에이스 위에 문진처럼 놓습니다. 이 행동에는 비밀스러운 목적이 있습니다. 펜을 제거하면서 손바닥에 숨겨둔 에이스를 주머니에 넣는 것이죠.
저는 에이스를 주머니에 넣기 위해 주머니에 손을 넣어야 했고, 펜을 제거하는 것이 동기를 제공합니다.
나중에 펜이 필요할 텐데 왜 치우느냐고 따질 수도 있습니다. 제가 이 효과를 여러 번 공연했으니 펜이 다시 필요할 것이라는 것을 알고 있을 것입니다. 이 모든 것이 사실이지만 아무 상관 없습니다. 제가 펜을 치울 때, 관객은 그 펜을 다 썼기 때문에 그 행동이 말이 된다고 생각합니다. 관객은 제가 왜 그렇게 하는지 이해하고 그 행동을 거의 즉시 잊어버립니다. 나중에 제가 펜을 다시 꺼낼 때, 에이스를 고정시키는 데 필요하기 때문에 그 행동이 말이 됩니다. 관객은 제가 왜 그렇게 하는지 이해하고 그 행동을 거의 즉시 잊어버립니다.
펜을 넣었다가 다시 꺼내는 시간 지연은 관객이 조각들을 맞춰보고 비논리성을 알아차리는 것을 방지합니다. 만약 제가 펜을 넣자마자 10초 후에 다시 꺼낸다면, 그것은 정말 이상하게 보일 것입니다. 사람들이 전체 그림을 쉽게 볼 수 있을 것입니다. 그것이 핵심입니다. 관객이 당신의 동기를 깊이 분석하려면, 그들은 한 발짝 물러서서 전체 그림을 숙고해야 할 것입니다. 그들은 그렇게 하지 않을 것입니다. 만약 효과 후에 어떤 숙고를 하려고 한다면, 그들이 숙고할 질문은 "도대체 어떻게 그 에이스들이 그 펜 아래에서 그의 주머니 속으로 들어갔을까?"일 것입니다. 심지어 나중에 전체 그림을 보려고 시도하더라도, 그들은 펜에 대한 당신의 부수적인 행동을 기억하지 못할 것입니다. 왜냐하면 당신이 그 행동을 할 때, 그것은 심리적으로 보이지 않았기 때문입니다.
사소한 행동 하나하나에 깊은 동기가 필요하다고 잘못 생각하는 것은 힘들고 장황한 절차, 끝없는 대사 합리화, 그리고 전반적으로 부풀려진 효과를 초래하는 경향이 있습니다. 동기를 간단하고 명백하게 유지하면 방법론이 관객의 레이더 아래에 머물게 될 것입니다.
마지막으로, 이러한 언급들이 효과 설계와 특히 관련되어 있다는 점을 명심하십시오. 연출과 관련된 동기 부여에는 다른 많은 문제들이 있습니다. 특히, 당신의 행동은 연출의 드라마적 전제와 일치해야 합니다. 저는 『강력한 마술(Strong Magic)』에서 이러한 종류의 것들을 논의했습니다. 여기서 저의 언급은 우리가 여기서 논의하고 있는 것, 즉 동기가 어떻게 행동을 심리적으로 보이지 않게 만드는 데 도움이 될 수 있는지와 관련이 있습니다.
"동기는 그것을 설명하는 행동을 수행하기 전에 명확히 해야 합니다... 설명이 미리 제공되면 아무도 그것을 면밀히 검토할 만큼 충분히 관심이 없습니다."
— 헤닝 넬름스, 『마술과 쇼맨십(Magic and Showmanship)』
"예상된 행동은 의심을 덜 받는다."
— 존 카니, 『카니코피아(Carneycopia)』
마술에서 어떤 행동을 하는 가장 의심스러운 이유는 전혀 이유가 없는 것입니다. 관객이 어떤 행동의 이유를 감지하지 못하면 다른 동기를 찾을 것입니다. 이 검색은 우리가 가장 피하려는 두 가지, 즉 주의와 의심을 가져옵니다.
가능한 한, 행동의 동기는 행동 시점에 관객에게 명백해야 합니다. 이상적으로는 행동 직전에 명백해야 합니다. 그리하여 관객은 당신이 그것을 수행하기도 전에 심리적으로 그 행동을 무시할 준비가 됩니다.
청중은 그 행동에 대한 이유를 이해하는 순간 그 행동을 무시한다. 1초도 더 빨리 그러는 것은 아니다. 만약 그 행동에 대한 동기가 당신이 그 행동을 한 순간 이후에야 분명해진다면, 청중은 당신이 그 행동을 한 순간 이후에 그 행동을 무시할 수도 있다. 그러나 그 시점에는 이미 그 행동을 인지한 상태이다. 그것은 그들의 기억 은행에 저장되었다. 우리의 이상적인 목표는 그들이 그 행동을 전혀 인지하지 않도록 하는 것이다. 청중이 어떤 행동을 인지한 다음 무시하는 것은 좋다. 당신이 그 행동을 시작하기도 전에 그들이 그 행동을 무시하여 인지하지 못하는 것은 더 좋다.
손바닥에 숨긴 물건을 주머니에 버려야 한다고 가정해 봅시다. 당신은 주머니에 무엇인가를 공개적으로 넣거나 주머니에서 무엇인가를 공개적으로 꺼냄으로써 이 행동에 동기를 부여할 수 있습니다. 심리적 비가시성 관점에서, 주머니에 무엇인가를 넣기 위해 주머니에 가는 것이 주머니에서 무엇인가를 꺼내기 위해 가는 것보다 낫습니다. 당신이 주머니에 무엇인가를 넣을 때, 당신의 손이 주머니에 닿기도 전에 동기가 명백합니다. 무엇인가를 꺼낼 때, 동기는 당신의 손이 물건과 함께 나올 때 비로소 명백해집니다.
주머니에 손을 넣는 것을 가리는 유일한 실용적인 방법이 물건을 꺼내는 것이라면, 미리 행동을 미리 알려주는 것이 좋습니다. 예를 들어, "이것을 위해 펜이 필요할 거예요"라고 말할 수 있습니다. 잠시 후 주머니에 손을 넣으면, 관객은 당신의 손이 닿기도 전에 펜을 꺼낼 것이라는 것을 이해합니다. 따라서 행동에 대한 동기 이해가 행동 자체보다 앞섭니다.
동기 전달의 구체적인 예를 들어 봅시다.『카드 사기 및 환상(Scams & Fantasies with Cards)』에 나오는 "신속한 자와 죽은 자(The Quick and the Dead)"에서 저는 손바닥에 숨긴 카드를 바지 주머니에 밀어 넣는 오래된 아이디어를 사용합니다. 주머니 안감을 밀어 넣는 것을 가장하여 말이죠. 효과 시작 시 저는 주머니에 있는 모든 것을 꺼내고 안감을 뒤집어 비어 있음을 보여줍니다. 효과를 계속 진행하면서 안감은 그대로 내버려 둡니다. 제 재킷이 뒤집힌 주머니를 덮고 있어서 관객은 주머니 상태를 잊어버리고, 저도 겉으로는 그렇습니다.
나중에 (카드를 손바닥에 숨긴 후) 재킷을 뒤로 젖히고, 아래를 내려다보니 주머니가 여전히 뒤집혀 있다는 것을 알아차립니다. 관객도 물론 같은 순간에 같은 것을 알아차립니다. 제 손이 아래로 내려와 안감을 다시 밀어 넣는 동안에도, 관객은 이미 제가 이전에 잊었던 일을 단순히 하려 한다는 것을 인지합니다. 제가 행동을 마치기도 전에, 저는 조수 관객에게 주의를 돌려 지시를 주기 시작합니다. 제가 행동을 마치기도 전에, 관객은 제가 관객에게 말하는 것에 주의를 돌립니다. 제 관객도 저도 중요하지 않은 일에 신경 쓸 시간이 없습니다. (제가 관객에게 지시하는 것은 덱을 섞으라는 것입니다. 저는 이것을 중요하게 보이게 합니다. 사실 선택된 카드가 덱에 더 이상 없기 때문에 중요하지 않습니다. 그것은 제 주머니에 있고, 중요하지 않게 보이도록 만들어진 중요한 행동에 의해 그곳에 놓였습니다.)
거짓 동기에 관해서는 '술책(ruse)'이라는 귀중한 개념이 있습니다. 『미스디렉션에 의한 마술(Magic by Misdirection)』에서 다리엘 피츠키(Dariel Fitzkee)는 술책을 "어떤 일을 하는 진정한 목적을 숨기기 위한 그럴듯하지만 거짓된 이유, 또는 이유를 전달하는 행동"으로 정의합니다. 다시 말해, 관객은 당신이 하는 것을 봅니다. 그들은 당신이 왜 그것을 하는지에 대해서만 오해합니다. 이것은 그들이 그 행동의 중요성을 잘못 해석하게 만듭니다. 이제 우리는 가장 가치 있는 세 가지 술책 범주를 분석할 것입니다: 부수적인 것, 우연한 것, 그리고 부수적인 것.
"필요해 보이지만 중요하지 않은 행동은 절반만 인지되고 곧 잊혀진다. 불필요한 행동은 의심을 불러일으킨다."
— 알 베이커, 『펫 시크릿(Pet Secrets)』
필요해 보이지만 중요하지 않은 행동의 전형은 아스카니오가 '이동 중 행동(in-transit actions)'이라고 부른 것일 것입니다. 예를 들어, 공연 중에 제가 오른손에 카드 덱을 들고 있다가 왼손으로 옮긴다고 가정해 봅시다. 관객에게 제가 방금 무엇을 했는지 물어보면, 모두 제가 덱을 한 손에서 다른 손으로 옮겼다고 말할 것입니다. 다시 제가 오른손에 카드 덱을 들고 있다고 가정해 봅시다. 하지만 이번에는 오른손으로 오른쪽 귀를 긁습니다. 그렇게 하려면 먼저 덱을 왼손으로 옮겨야 합니다. 관객에게 제가 방금 무엇을 했는지 물어보면, 모두 제가 귀를 긁었다고 말할 것입니다. 아무도 카드 덱에 대해서는 언급하지 않을 것입니다. 덱을 한 손에서 다른 손으로 옮기는 것은 심리적으로 보이지 않게 된 것입니다.
이유는 간단합니다. 사람들은 행동을 최종 목표의 관점에서 해석합니다. 그들은 그 목표로 가는 길의 사소한 단계들을 메모하거나 — 기억하기는커녕 — 귀찮게 여기지 않습니다. 이동 중 행동은 목표 행동을 수행하기 위해 거쳐야 할 부수적인 행동입니다. 우리 예시에서, 덱을 다른 손에 넘겨주는 것은 제가 귀를 긁기 위해 해야 할 일일 뿐입니다.
잃어버린 펜에 대한 저의 초기 예시를 떠올려 보십시오. 전화에 응답하기 위해 펜을 내려놓았습니다. 나중에 펜을 어디에 두었는지 기억나지 않습니다. 이것은 우리 모두에게 일어나는 일상적인 일입니다. 펜을 어디에 두었는지 기억나지 않는 이유는 펜을 내려놓는 것이 전화를 받는 목표 행동을 달성하기 위해 수행된 '이동 중 행동'이었기 때문입니다. 심지어 당신이 그 행동을 수행할 때에도 이동 중 행동은 잊혀지는 경향이 있습니다. (더 정확히 말하면, 애초에 인지되지 않는 경향이 있습니다.) 당신에게 효과적인 것이 당신의 관객에게도 효과적일 것입니다.
'이동 중 행동'은 알 베이커의 두 가지 목표를 모두 달성합니다. 첫째, 동기를 부여합니다. 즉, 그 행동이 최종 목표를 달성하기 위한 필수적인 단계임을 명확히 합니다. 둘째, 그 행동의 중요성을 최소화합니다. 즉, 최종 목표가 중요한 것이며, 그 목표로 가는 길에 일어나는 일은 중요하지 않다는 것을 명확히 합니다. 스포트라이트는 목표 행동에 비춰집니다. '이동 중 행동'은 그 그림자 속에서 일어납니다.
다음은 방법의 핵심 요소를 심리적으로 보이지 않게 만들기 위해 '이동 중 행동' 개념을 적용하는 3단계 공식입니다. 첫째, 방법에는 중요하지만 효과에는 중요하지 않은 요소를 식별합니다. 둘째, 효과에는 중요하지만 (또는 그렇게 보이도록 만들 수 있지만) 방법에는 중요하지 않은 행동을 찾습니다. 셋째, 첫 번째 행동을 두 번째 행동으로 '이동 중'에 수행할 방법을 찾습니다.
솔직히, 일반적인 용어로 설명하면 약간 모호하게 들릴 수 있습니다. 몇 가지 예시가 도움이 될 것입니다. "새로운 히치콕 에이스(The New Hitchcock Aces)"(『카드샤크(Cardshark)』)에서 저는 한 시점에 오른손에 에이스 세 장을 가지고 있습니다. 덱은 왼손에 있고, 네 번째 에이스는 테이블에 뒷면으로 놓여 있습니다. 저는 에이스 세 장을 덱 위에 놓아야 그것들을 바꿀 수 있습니다. 그렇게 동기 부여 없이 행동하면 알 베이커의 "불필요한 행동은 의심을 불러일으킨다"는 경고를 무시하는 것입니다. 대신 저는 에이스 세 장을 사용하여 테이블에 놓인 에이스를 앞면이 위로 오도록 뒤집습니다. (이것은 효과의 맥락에서 논리적인 행동입니다).
그러나 제가 에이스를 뒤집었을 때, 너무 왼쪽으로 떨어져서 원래 위치로 다시 밀어 넣습니다. 그렇게 하려면 먼저 오른손을 자유롭게 해야 합니다. 저는 에이스 세 장을 덱 맨 위에 놓음으로써 그렇게 합니다. 따라서 방법의 내적 현실에서 중요한 행동(에이스를 덱에 놓는 것)은 효과의 외적 현실에서 중요하지 않게 됩니다. 왜냐하면 그것은 단순히 테이블에 놓인 에이스의 위치를 재배치하는 목표 행동으로 '이동 중'에 수행되는 행동일 뿐이기 때문입니다.
유사한 상황이 '더 컬러 오브 머니(The Color Of Money)' (『카드 사기 및 환상(Scams & Fantasies with Cards)』)에서 발생합니다. 이것은 '팔로우 더 리더(Follow the Leader)' 구성의 제 버전입니다. 트릭 초반에 빨간 패킷과 검은 패킷이 카드 이동을 위해 접촉해야 합니다. 근접성이 방법의 중요한 단서 중 하나이므로, 저는 이 순간적인 접촉을 심리적으로 보이지 않게 만들고 싶었습니다. 제가 그렇게 한 방법은 다음과 같습니다.
카지노 칩 두 개(빨간색 하나, 검은색 하나)를 사용하여 두 패킷의 위치를 표시합니다. 검은 패킷은 왼손에 있습니다. 빨간 패킷은 제 왼쪽 테이블에 있습니다. 오른손으로 주머니에서 칩 두 개를 꺼냅니다. 검은색 칩은 제 오른쪽 테이블에 떨어뜨립니다. 관객을 보면서 빨간 칩을 제 왼쪽 테이블에 놓기 시작합니다. 마지막 순간, 아래를 내려다보니 빨간 패킷이 방해가 됩니다. 그래서 왼손을 손바닥이 아래로 향하게 돌려 이미 잡고 있는 카드 아래에 빨간 패킷을 집어듭니다. 그런 다음 오른손으로 빨간 칩을 패킷이 있던 곳에 떨어뜨립니다. 손에 있는 두 패킷은 적절한 위치에 놓이게 되고, 비밀스러운 이동은 완료됩니다.
이 순서는 제가 카드에 관심이 없기 때문에 속임수가 통합니다. 저는 칩에 관심이 있습니다. 올바른 위치에 놓으려고 합니다. 패킷을 집어 들고 다시 내려놓는 것은 칩을 위한 공간을 만들기 위해 필요한 부수적인 행동입니다. 따라서 패킷을 합치는 것(방법에 중요함)은 효과에 중요하지 않게 되고, 칩을 올바른 위치에 놓는 것(방법에 중요하지 않음)은 효과에 중요한 것처럼 보이게 됩니다. 잠시 후, 관객은 패킷이 닿았던 것을 기억하지 못할 것입니다. 마치 제가 귀를 긁기 위해 덱을 한 손에서 다른 손으로 옮겼던 것을 기억하지 못하는 것처럼 말입니다.
마지막으로, 제가 이미 제기했던 또 다른 문제를 보여주는 예시가 있습니다. 『뮤지엄 피스(Museum Piece)』(『카드샤크(Cardshark)』)의 마지막 부분에서 저는 사용하던 패킷을 덱 맨 위에 있는 카드 그룹으로 바꾸어 정리합니다. 저는 말로(Marlo)의 시각적 유지 스위치(visual retention switch)를 사용합니다. 이 스위치는 왼쪽 엄지손가락으로 패킷을 덱에 고정시킨 다음, 테이블에 던지는 것입니다. 이름에서 알 수 있듯이, 이 동작은 시각적으로 매우 환상적입니다. 하지만 심리적으로 환상적이려면, 먼저 패킷을 덱에 놓는 것에 동기를 부여하고, 그런 다음 테이블에 던지는 것에 동기를 부여해야 합니다.
제가 하는 방법은 이렇습니다. 왼손으로 덱을 들고, 오른손으로 패킷을 듭니다. 카드 상자를 집어 덱을 치우고 싶습니다. 그래서 왼손 엄지손가락 아래에 패킷을 고정시켜 다른 손으로 상자를 집을 수 있도록 합니다 (이 동작에서 스위치를 실행합니다). 왼손 엄지손가락 아래에 패킷을 고정시키고 테이블에 떨어뜨리는 것은 덱을 상자에 넣는 최종 목표로 향하는 '이동 중'에 일어납니다. 따라서 패킷 스위치는 눈뿐만 아니라 마음도 속입니다.
이 마지막 예를 든 이유는 동기 부여가 분석하면 아무 의미가 없기 때문입니다. 왜 애초에 오른손에서 패킷을 테이블에 떨어뜨리지 않았을까요? 이 논리적 구멍은 전체 그림을 분석하기 시작하는 순간 명백해집니다. 그러나 이 사실은 단순히 중요하지 않습니다. 어떤 관객도 그러한 분석에 참여하지 않을 것입니다. 각 동기 부여가 발생하는 순간의 심리적 설득력은 더 이상의 생각을 방해합니다.
모든 작은 행동이 깊은 동기를 필요로 한다고 잘못 생각하는 것은 힘든 절차, 장황한 연출, 끝없는 대사 합리화, 그리고 일반적으로 부풀려진 효과를 초래하는 경향이 있습니다. 동기를 간단하고 명백하게 유지하면 방법론이 관객의 레이더 아래에 머물게 될 것입니다.
마지막으로, 이러한 언급들이 효과 설계와 특히 관련되어 있다는 점을 명심하십시오. 연출과 관련된 동기 부여에는 다른 많은 문제들이 있습니다. 특히, 당신의 행동은 연출의 드라마적 전제와 일치해야 합니다. 저는 『강력한 마술(Strong Magic)』에서 이러한 종류의 것들을 논의했습니다. 여기서 저의 언급은 우리가 여기서 논의하고 있는 것, 즉 동기가 어떻게 행동을 심리적으로 보이지 않게 만드는 데 도움이 될 수 있는지와 관련이 있습니다.
마술사들이 직면해야 할 문제 중 하나는 사람들이 우리가 말하거나 행동하는 모든 것에서 항상 숨겨진 동기를 찾는다는 것입니다. (더 나쁜 것은, 그들이 보통 옳다는 것입니다. 공연에서 우리가 말하거나 행동하는 거의 모든 것에는 숨겨진 동기가 있습니다.) 그러나 우연한 행동은 이러한 의심에서 벗어납니다. 왜냐하면 그것들은 결국 우연한 것이기 때문입니다. 따라서 저는 그것들을 액면 그대로 받아들입니다.
"실수"가 필요한 행동에 얼마나 효과적으로 동기를 부여할 수 있는지 설명하기 위해, 제 레퍼토리에서 몇 가지 예를 제시합니다. 저는 이 예시들이 수없이 사용되었기 때문에 효과적이라는 것을 압니다.
"히치콕 트래블러스(The Hitchcock Travelers)"(『사기 및 환상(Scams & Fantasies)』)에서 저는 에드 말로(Ed Marlo)의 아름다운 기법을 사용하여 마지막 에이스를 나타나게 합니다. 트래블러스 줄거리의 효과는 서명된 에이스 4장이 4개의 다른 주머니로 이동하는 것입니다. 제 버전에서는 에이스 2장이 같은 주머니에 들어갑니다. 하지만 마리오 덕분에 그들은 여전히 다른 주머니에서 나옵니다.
저는 첫 번째 에이스를 왼쪽 재킷 안주머니에서 꺼냅니다 (그곳에는 두 번째 에이스도 들어 있습니다). 이제 왼쪽 바지 주머니에서 에이스를 꺼냅니다. 다음으로 오른쪽 바지 주머니에서 에이스를 꺼냅니다. 그런 다음 왼쪽 재킷 안주머니 (첫 번째 에이스가 나왔던 같은 주머니)에 손을 넣습니다. 제가 잘못된 주머니에 손을 넣었다는 것을 깨닫고 약간의 짜증을 표정으로 드러냅니다. 마지막으로 오른쪽 재킷 안주머니에서 마지막 에이스를 꺼냅니다. 사실, 마리오의 아름답게 안무된 순서를 통해 저는 마지막 에이스를 한 주머니에서 다른 주머니로 몰래 옮긴 것입니다. 하지만 다루는 기술이 아무리 훌륭하더라도, 관객이 잘못된 주머니에 손을 넣는 것이 솔직한 실수였다고 확신하기 때문에 속임수가 통합니다.
이 효과를 친구에게 설명하는 일반인은 제가 마지막 에이스를 오른쪽 재킷 안주머니에서 꺼내기 전에 왼쪽 재킷 안주머니에 잠시 손을 넣었다는 것을 결코 언급하지 않을 것이라고 장담합니다. 그것이 진정한 테스트입니다. 사람들이 마술 효과를 설명할 때, 그들은 관련 있는 세부 사항만 언급하고 관련 없는 세부 사항은 생략합니다. 스쳐 지나가는 실수는 후자에 속합니다.
그래서 실수를 동기로 사용하는 것이 중요한 것을 중요하지 않게 보이게 하려는 우리의 목표를 달성하는 데 도움이 됩니다.
『사기 및 환상(Scams & Fantasies)』의 "최대 위험(Maximum Risk)"에서 관객이 카드를 엿본 후, 저는 덱을 두 더미로 나눕니다. 그러나 트릭이 작동하려면 선택된 카드를 먼저 재배치해야 합니다. 저는 덱 맨 위에서 특정 개수의 카드를 맨 아래로 옮겨야 합니다. 하지만 제가 선택된 카드를 재배치하려고 한다는 어떤 암시라도 효과를 망칠 것입니다. 아무리 예술적으로 행해지더라도 자르기나 섞기는 실패할 것입니다. 왜냐하면 그것들이 너무나 분명히 의도적인 행동이기 때문입니다. 대안적으로, 패스(pass)를 사용하면 최악의 시점에 동작을 실행해야 할 것입니다.
제가 결정한 해결책은 실수를 가장하여 이동을 달성하는 것이었습니다. 저는 카드를 두 더미로 나누기 시작합니다. 갑자기 이전에 제안했던 내기 돈을 꺼내는 것을 잊었다는 것을 깨닫습니다. 저는 덱을 아무렇지도 않게 나눈 카드 위에 놓고, 지갑을 꺼내면서 옆으로 치워둡니다. 돈이 테이블 위에 놓이자, 저는 덱을 집어 들고 다시 나누기 시작합니다. 저의 "깨달음"은 제가 이동해야 할 카드 수만큼 카드를 나눈 직후에 일어나는 것으로 시간을 맞춥니다. 덱을 이 카드들 위에 떨어뜨리는 것이 저의 목표를 달성합니다.
관객의 관점에서 돈을 꺼내는 것을 잊은 것은 트릭의 일부가 아니었습니다. 트릭의 일부가 아니라면 방법의 일부가 될 수 없습니다. 제가 이 상황을 다루는 모든 방식은 "그 부분은 중요하지 않았다. 이제 진짜로 시작이다"라고 말합니다. 잘못된 시작은 기억할 가치가 전혀 없습니다. 관객이 나중에 미스터리의 해결책을 찾을 때 기억되지 않을 것입니다.
그러나 실수를 동기로 사용하는 것은 아껴서 사용하는 것이 가장 좋습니다. 첫째, 이런 종류의 속임수를 너무 자주 사용하면 분명해질 수 있습니다. 둘째, 실수를 많이 하는 공연자처럼 보일 수 있습니다.
이것은 당신이 투사하려는 페르소나와 연결되지 않는다면 바람직하지 않을 수 있습니다. (후안 타마리즈는 자신이 추구하는 이미지를 위해 "실수"를 자주 효과적으로 활용합니다.)
그러나 전략적으로 사용될 때, "실수"는 행동을 심리적으로 보이지 않게 만드는 매우 효과적인 기술입니다. 사람들은 행동을 그들의 의도에 따라 판단합니다. 정의상 실수는 의도적이지 않습니다. 따라서 그것은 중요하지 않게 되고 기억되지 않을 것이라는 것을 보장합니다.
관객이 사고를 무시하는 이유는 그것이 계획되지 않았기 때문입니다. 당신이 트릭을 어떻게 작동시킬지 계획했으므로, 계획되지 않은 것은 트릭 작동 방식과 관련될 수 없습니다. 그러나 관객이 어떤 행동이 계획되었음에도 불구하고 효과와 아무 관련이 없다고 믿게 만들 수 있다면, 그들은 효과가 어떻게 일어났는지 판단하려고 할 때 그것을 고려하지 않을 것입니다.
그러한 겉보기에는 불필요한 행동의 주요 예시는 유머러스한 개그입니다. 개그와 관련된 어떤 행동이든 액면 그대로 받아들여집니다. 왜냐하면 당신의 동기가 너무나 명백하기 때문입니다: 웃음을 얻는 것. 관객이 더 이상 동기를 찾을 필요가 없습니다. 게다가, 웃음을 얻는 것은 효과를 달성하는 것과 아무 관련이 없습니다. 따라서 관객이 효과를 되새길 때, 그 개그는 그림의 일부가 되지 않을 것입니다.
예전에 저는 튕기는/튕기지 않는 공을 사용하여 '빅 바운스(The Big Bounce)'라는 효과를 발표했습니다. 어느 시점에서 저는 결과에 대해 100달러를 내기합니다. 지폐를 가장하여 공을 필요한 스위치합니다. 하지만 지폐 아래에 손가락으로 숨긴 공이 남는데, 이것을 처리해야 합니다. 그렇게 하기 위해 저는 "어쩌면 그냥 재미로만 하고 싶을 수도 있죠"라고 말하면서 100달러 지폐를 주머니에 다시 넣기 시작합니다. 손가락 끝이 주머니에 들어가자마자, 저는 손가락으로 숨긴 공이 주머니로 굴러 들어가게 합니다.
관객의 실망을 즉시 알아차린 척하며 "그럴 줄 알았어"라고 말하면서 지폐를 테이블에 던집니다. 가벼운 농담이지만 관객에게서 미소를 얻어냅니다. 주머니에 손을 넣는 행위는 농담의 일부였을 뿐이므로, 관객은 제가 그 행동을 한 순간부터 그것을 잊어버립니다.
"제가 경험한 개그를 가장하여 주머니에 손을 넣는 최고의 예시는 짐 페이스(Jim Pace)의 "미저의 꿈(Miser's Dream)" 루틴에 나오는 멋진 부분입니다. 그가 동전을 계속해서 나타나게 하다가, 어느 시점에서 동전 하나를 보며 "이것은 크루거랜드(Krugerrand)예요. 이건 제가 가질게요"라고 말합니다. 그런 다음 그는 동전을 주머니에 넣고 루틴을 계속합니다. 아무도 의심하지 않는 것은 그가 주머니에 손을 넣을 때, 다른 동전 묶음을 손바닥에 숨긴 채로 나온다는 것입니다. 그가 주머니에 손을 넣는 것에 대한 의심은 전혀 없습니다. 왜냐하면 그것은 단지 농담이기 때문입니다. 아무도 그것에 대해 다시 생각하지 않습니다.
사람들은 웃을 때 주의가 이완되는 경향이 있으므로, 개그는 이중적인 덮개를 제공합니다. 그들은 필요한 행동에 동기를 부여하고, 웃음의 형태로 집중적인 주의 분산을 제공합니다.
개그는 작은 문제들을 해결할 뿐만 아니라, 주요한 조작 요소에 동기를 부여할 수도 있습니다. 카드 마술에서 가장 어려운 구성 중 하나는 카드를 테이블에 뒷면으로 놓은 다음, 관객에게 아무 카드나 이름을 대게 하고, 그 테이블 위의 카드가 그들이 말한 카드임을 보여주는 것입니다. 가장 큰 문제는 관객이 카드 이름을 댄 후에 덱을 뒤져서 그 카드를 찾아야 한다는 것입니다. 관객이 왜 덱을 뒤지는지 눈치채지 못하게 하려면 어떻게 해야 할까요? 래리 제닝스(Larry Jennings)는 『더 카드라이트(The Cardwright)』에 "첫인상(First Impressions)"이라는 버전을 가지고 있습니다. 거기서 그는 진정으로 재미있는 개그를 가장하여 카드를 찾습니다. 그의 카드를 뒤지는 진짜 이유를 아무도 의심하지 않습니다. 왜냐하면 그의 겉보기 이유는 너무나 분명하게 웃음을 얻는 것이기 때문입니다.
로이 월튼(Roy Walton)의 스마일링 뮤즈(Smiling Mule)는 개그를 훌륭하게 활용하여 관객이 마법 같은 결과를 만들어내는 바로 그 조작을 무시하도록 이끌어냅니다. 저는 제 버전인 『사기 및 환상(Scams & Fantasies)』의 '마지막 웃음(The Last Laugh)'을 공연하면서 사람들이 나중에 그 효과를 다른 사람에게 설명할 때, 그 개그를 언급조차 하지 않는다는 것을 압니다. 또 다른 예시를 보려면 4장으로 돌아가 '시간 변위 장치(The Time Displacement Device)'에 대한 소챕터를 확인하십시오. 거기서 당신은 효과의 핵심 동작을 심리적으로 지우는 간단한 개그를 사용하는 유사-예측 효과에 대한 설명을 찾을 수 있을 것입니다.
마지막으로, 이러한 개그들이 모두 재미있지만, 어떤 것도 의자에서 나뒹굴 정도로 웃기지 않다는 점에 유의하십시오. 이상적으로는 개그가 기억에 남을 정도로 재미있기를 원하지 않습니다. 우리는 그 반대를 목표로 합니다. 즉, 동기를 부여할 만큼 재미있으면서도, 금방 잊힐 만큼 재미없는 것을 목표로 합니다.
효과의 클라이맥스에는 관객이 그 클라이맥스의 세부 사항을 파악하는 것이 여전히 유동적인 순간이 있습니다. 인상이 아직 굳어지지 않은 상태입니다. 이것은 공연자에게 최종 인상을 더욱 강력하게 만들 기회를 제공할 수 있습니다. 이는 정말 놀라운 효과의 클라이맥스에서 관객이 그것을 흡수하기 위해 내면으로 향하는 경향이 있기 때문에 가능합니다. (종종 그들은 다른 사람이 같은 영향을 받았는지 확인하기 위해 문자 그대로 서로에게 돌아서서 서로의 얼굴을 쳐다보기도 합니다.) 잠시 후, 그들은 다시 공연자를 향해 밖으로 향할 것입니다. 그 간격 동안, 당신은 효과의 최종 그림을 미묘하게 개선할 수 있을 것입니다.
후안 타마리즈는 그가 오래된 '라이징 카드(Rising Card)' 효과를 공연할 때 이 아이디어를 사용합니다. 선택된 카드가 맨 위에 있고, 당신은 검지 손가락으로 몰래 카드를 위로 밀어 올립니다. 관객이 카드 상승에 반응하는 동안, 그는 카드를 나머지 부분에서 완전히 빼내어 덱 중간에 다시 넣습니다. 그는 그것을 공개적으로 하지만, 관객은 그 순간의 마음 상태 때문에 거의 알아차리지 못합니다. 그들이 공연자에게 다시 초점을 맞출 때쯤, 그는 덱을 모든 각도에서 보여줄 수 있고, 카드는 합법적으로 중간에서 튀어나와 있습니다. 그것이 관객의 기억 속에 남는 최종 그림이 됩니다. 그 기억은 누구도 효과의 비밀을 꿰뚫어 볼 수 없도록 막을 것입니다.
저는 로저 클라우스(Roger Klause)에게서 배운 아이디어를 바탕으로 빠른 포커 딜을 합니다. 저는 저와 관객에게 헤드업 드로우 포커 한 라운드를 딜합니다. 우리 각자는 분명히 다섯 장의 카드를 받습니다. 하지만 잠시 후, 관객이 위를 올려다보면, 저는 큰 카드 부채를 들고 있습니다. 제 포커 패는 약 서른다섯 장으로 늘어났습니다.
이 인상은 부분적으로 사진 조작으로 만들어집니다. 저는 처음에 포커 패에 약 15장의 카드를 추가합니다. (방법을 고려할 때 그보다 훨씬 많으면 위험할 것입니다.) 저는 즉시 이 카드들을 부채처럼 펼쳐 관객이 저를 올려다보기를 기다립니다. 그들이 그렇게 할 때, 그들은 놀라움과 웃음으로 반응합니다. 저는 그 순간을 이용하여 포커 패에 약 15장의 카드를 더 추가하고, 테이블 위에 카드를 리본처럼 펼칩니다.
두 번째 추가에 사용하는 방법은 대담하지만, 그것은 중요하지 않습니다. 그것은 관객이 초기 충격에 반응하여 초점을 잃는 순간에 일어납니다. 그들이 다시 초점을 맞출 때쯤에는 그림이 바뀌어 있습니다. 물론, 그들은 카드 수의 변화를 의식하지 못합니다. 그러나 그들이 진정될 때, 35장의 카드라는 안정되고 명확한 그림이 그들을 기다리고 있습니다. 그것이 그들의 마음속에 각인되어, 충격을 받기 직전에 잠시 보았던 흐릿한 이미지를 대체하는 것입니다.
최종 그림을 변경하는 이 아이디어는 역시간 변위(backward time displacement) 개념과 관련이 있습니다. 그러나 여기서는 효과를 달성하는 것이 아니라, 단지 그것을 향상시키는 데 이 개념이 사용됩니다. 솔직히, 이 아이디어를 적용할 기회는 자주 오지 않습니다. 하지만, 그 기회가 왔을 때 그것을 잡으려면 이 개념을 알고 있어야 합니다.
부수적이든, 우연이든, 또는 부수적이든, 모든 속임수의 목표는 중요한 행동을 중요하지 않은 것처럼 보이게 하는 것임을 기억하십시오. 이상적으로는 그것들이 너무 중요하지 않아서 장기 기억 저장고에 인코딩되지 않도록 할 것입니다.
특정 책략이 효과를 볼지 확신할 수 없다면, 일반인이 다른 사람에게 그 효과를 설명할 때 해당 속임수 조작을 굳이 언급할지 스스로에게 물어보십시오. (예를 들어, 카지노 칩을 떨어뜨리기 위해 카드 묶음을 치워야 했다는 것을 정말 언급해야 할까요?) 답이 확실치 않다면, 일반인에게 효과를 보여준 다음 방금 한 일을 설명해 달라고 요청하십시오. 만약 그가 속임수 조작을 굳이 언급하지 않는다면, 당신은 목표를 달성한 것입니다.
마지막으로, 이러한 심리적 비가시성 기술들이 유용하지만, 저는 그것들만으로는 강력한 효과의 기초를 형성할 만큼 충분히 강하다고 생각하지 않는다는 점을 강조하고 싶습니다. 그것들을 시간 변위, 근접성과 상관관계 위장, 그리고 견고한 개념적 장벽이라는 견고한 토대 위에 이미 놓여 있는 효과에 마지막 광택을 더하는 도구로 생각하십시오. 이러한 기술들은 이미 강력한 방법에 기만의 추가적인 층을 더하여 사실상 방탄 효과를 만들어낼 수 있습니다.
『기적 설계하기 (Designing Miracles)』
2006년