6. 게임으로 놀며 코딩하는 교사들

포스트 코로나 스쿨 혁명 6.

by 김은형

용기 있는 자만이 오늘을 살고, 내일을 가지고, 미래를 꿈꿀 수 있다.


우리가 살고 있는 현대사회를 바라보는 두 가지 시각이 있다.

하나는 기술이 우리의 삶을 결정짓는다고 판단하며 기술 발전을 도모하는 환경만 만들면 기술이 자동으로 우리에게 행복을 가져다주리라고 믿는 기술 환원론이다.


기술이 인간의 능력을 확장하고 행복하게 해 준다는 믿음의 반대편에는 기술이 인간을 자연으로부터 소외시킨다는 기술 소외론적 입장이 존재한다. 이런 입장을 극단적으로 밀고 나가면 기술 혐오주의에 이른다. 어쩌면 미래사회의 인공지능에 대한 사람들의 태도가 긍정과 부정의 이원론으로 갈라지는 이유인지도 모른다.


디지털 문화를 가능하게 하는 컴퓨터 네트워크는 이전의 대중매체에 비해 수평적이고 열려 있으며 참여를 촉진하는 형식적 특징을 갖고 있다.


디지털 문화는 물질의 힘을 정신의 힘으로 바꾸고, 소수의 독점 권력을 다수의 참여와 연대에 입각한 새로운 힘으로 바꿀 수 있는 가능성을 제시하며 우리에게 교육의 새로운 미래를 꿈꾸게 한다.


방탄소년단의 아미가 그렇고 1인 미디어인 유튜브의 성장이 그 반증이다.








미래 온라인 네트워크 사회의 방향을 잡는 것이 교육의 역할이다.


온라인 네트워크의 특성을 잘 활용하는 대안적 문화가 만들어지면 그것은 곧바로 현실 세계에 영향을 미친다. 이미 우리는 C0 VID-19으로 엉겁결에 그 대안적 문화와 교육과 직업을 경험해보았다.

재택 수업과 재택근무와 재택 음악회 등등....

그러나 현실 세계의 고루함과 답답함을 일상의 생활 터전에서 극복하지 못한다면 사이버스페이스에서도 대안 문화가 만들어지기는 힘들다.


네트워크 문화가 기성의 지배문화에 대항하는 새로운 문화로 성장할지, 아니면 현실 세계를 지배하는 지배문화의 아류나 하위문화에 그칠지는 우리의 사회적 인식 변화에 실천에 달려 있다 하겠다. 바로 그 방향을 잡는 것이 교육의 역할이다.


온라인 네트워크를 둘러싼 사회적인 환경과 씨앗의 성분에 따라 나쁜 열매를 맺을 확률도 존재하며, 반대로 대안 문화로서 주체의 창조성과 자율성을 마음껏 실현하는 새로운 문화양식으로 자리 잡을 수도 다.


우리는 디지털 문화를 지속적인 과정을 거쳐 성장하는 하나의 생태계로 받아들이는 열린 자세를 갖출 필요가 있다. 바로 이런 성장을 위한 새로운 모험 속으로 용기 있게 과감히 걸어 나간다면, 미래의 교육은 물론 인류 역사 자체가 전혀 다른 국면을 맞이할 것이다.




이미 그 새로운 역사는 시작됐다


이미 그 새로운 역사는 시작됐다.

다만 기득권을 가진 기성세대들이 스스로의 틀을 깨고 새로운 디지털 세상의 언어와 가치와 지향점을 받아들이고 열린 자세로 Z세대와 함께 동지적 삶을 살아갈 용기를 낼 수 있는가? 코로나 이후 훅 들어온 온라인 네트워크의 사회적 시스템을 새로운 사회 시스템으로 인정하고 적응할 수 있는가? 가 문제다. 사실 이 문제는 매우 민감한 문제다. 왜냐면 지배와 권력의 문제가 함께 결부되어 있기 때문이다.


반복해서 강조하는 이야기이지만 시스템을 고안하는 자가 권력을 장악한다는 것은, 그 이전 시스템의 지배자들의 저항은 당연한 순서이기 때문이다. 물론 그런 저항을 ‘죽음과 질병’으로부터의 자기 방어라는 공감으로 최소화시켰기 때문에 아직 표면적인 갈등이 표출되지 않고 있는 것인지도 모른다.


우리 후손들이 다시 쓰게 될 역사는 엘런 머스크와 제프 베조스의 로켓이 달에 착륙하기 전에 먼저 달나라 언어로 쓰게 될 것이다.


용기 있는 자만이 오늘을 살고, 내일을 가지고, 미래를 꿈꿀 수 있다. 삶도 사랑도 모두 용기 있는 자의 것이다.


자 그렇다면 이제 새로운 포스트 코로나 시대에 교사들은 새로운 온라인 플랫폼 시대의 시스템 안에서 어떤 용기로 어떤 준비를 해나가야 할까?



교육 게임으로 놀며 연구하는 교사들


교육 게임은 흥분과 자신감을 오가며 학생들에게 학습 몰입을 유지해주는 유용한 학습동기유발 교육도구다. 좋은 교육 게임은 최소한의 구조로 의미 있는 플레이를 이끌어내는 게임이다. 단순하지만 재미와 배움의 가치를 동시에 만족시키는 것이 중요하다.


교육 게임을 디자인하려는 교사와 강사들을 위해 『교육 게이미피케이션 디자인 툴킷』을 쓴 김상균 교수는

교육 게임을 만들기 전에 교사들이 먼저 게임을 플레이해볼 것을 권한다. 왜냐면 교육 게임은 교육 콘텐츠를 게임을 이용해서 인간이 즐기면서 배우도록 도와주는 도구이기 때문이다. 그래서 좋은 교육 게임을 만들기 위해서는 인간과 교육과 게임에 대한 이해와 사전 지식이 필요하다. 교육 게임은 대체로 아래의 4단계를 거쳐 완성된다.


1. 기존 교육 현황, 교사와 학습자의 반응을 분석한다.

2. 게임의 범위와 목표 재미를 설정한다.

3. 스토리텔링 후 게임 룰을 설계한다.

4. 프로토타입을 만들고 테스트하여 완성한다.


교육 게임을 만드는 목적은 매우 명확하다.

학생들에게 학습동기와 몰입을 유지시켜 배움의 가치를 높인다는 것이다. 교사들도 교육게임으로 놀아봐야 학습자들의 니즈를 더욱 명확하게 파악하고 학습 도구와 방법으로서의 게임을 온오프라인 방식으로 개발하여 컴퓨터게임에 익숙한 Z 세대 융합 교육콘텐츠로 발전시킬 수 있다. 현재 자신들의 전문 담당 과목외에 미래사회의 중시이 될 온라인 플랫폼 과 교육온라인 플랫폼에서의 교육을 위한 연습이라고 할 수 있다.

그렇다면 미래교육에서 빠지지 않고 논의 되는 코딩 교육은 무엇을 위한 것인가?



무엇을 위해서 코딩 교육을 하는가?


과학기술의 발전을 위한 기초교육은 매우 중요하다. 코딩 교육도 2015년 개정 교육과정에 의해 디지털 전환 미래 사회에 대비하고 국가 경쟁력을 재고한다는 목표 아래 필수 과목이 되었다.


누구나 할 수 없지만, 누구나 해야 하는 교육인 것이다. 그러나 코딩 교육의 최대 수혜자가 사교육업계가 될 확률은 매우 높다, 교육도 산업의 관점에서 보자면 소비자 그룹이 샘물처럼 솟아나는 엄청난 수익사업이다.


그럼에도 불구하고 기초교육은 공교육 과정을 통해 모두 체험하되, 프로그래머가 되는 전문 심화교육은 차별화와 개별화를 해야 한다. 모든 사람들이 프로그래머가 아닌데 객체지향 언어, 알고리즘, 자료구조까지 배울 필요는 없다. 소프트웨어 자격증이나 올림피아드 대회 준비가 과연 미래를 위한 준비일까? 각자 개인에게 적합한 수준을 찾아 주는 것이 중요하다.




코딩 학습은 무엇을 목표로 배우는가?


코딩 학습의 기초를 익히는 프로그램은 스크래치와 엔트리가 있다. 컴퓨터 언어는 c가 있고 java가 일반적이다. 처음 코딩을 몰라도 수정은 가능하고 습득도 빠르다. 결국 안에는 조건문과 반복문으로 채워져 있기 때문이다. 그 외 문법들은 프레임, 틀이 중요하다. 가장 중요한 건 frame 안의 핵심 < 만약 이렇다면 이렇게 몇 번을 반복한 뒤> 이런 알고리즘과 논리적 사고로 어떻게 구성할지에 대한 창의적 사고다.


위에서 설명했듯이 코딩의 핵심이 그 안의 알고리즘, 논리적 사고, 창의력 등이 핵심이라고 한다면 학생들에게 그런 개념들을 편하게 습득할 수 있도록 도와주면 된다.


모든 아이가 프로그래머가 되는 것은 아니지만 이제 새로운 시대에는 모든 아이가 코딩을 배워야 한다. 자연스럽게 논리적 사고와 알고리즘에 대해 습득한 뒤라면 소프트웨어 엔지니어나 프로그래머가 아니라도 미래사회가 요구하는 융합적인 인재로 성장하는 인문학적 학습도구가 될 수 도 있다.



코딩은 어디서 어떻게 배우는가?


지식 전달은 온라인으로, 교실에서는 상호 교환학습을 하고 스스로 심화학습을 할 수 있도록 도와야 한다.

Z세대들에게 익숙한 정보 형태로 지식을 전달하기 위해서 증강 현실과 가상현실을 활용할 필요가 있다.


이러한 필요는 바로 교사들도 코딩은 물론 VR과 AR 등을 함께 학습하며 현실 공간과 온라인 공간이 모두 삶의 공간으로 확장되는 미래사회의 사회적 운영 시스템에 대비해야 한다. 교과서가 곧 그 사회의 사회 시스템을 이해하기 위한 지식자료이기 때문이다.


학습자에게 유연하고 즉각적인 피드백을 줄 수 있도록 교육환경을 구성하고 교사는 학습자가 성찰할 수 있는 질문을 제시하고 자신의 지식을 활용할 수 있는 역량을 배양하기 위한 다양한 맥락을 제시하고 문제 해결 기회를 제공해야 한다. 명상과 통찰력이 미래교육에서 강조되는 이유 중의 하나다.


에듀테크 산업은 이러한 코딩 교육의 특성에 맞는 교육환경을 구축하는데 매우 유용하다. 오프라인 교실을 온라인에 똑같이 만들어내고 이것을 복제하여 사용함으로써 혁신 교육을 스케일 업하는데 기여할 수 있다.




코딩 교육과 머신러닝 심화교육의 메카가 되고 있는 에듀테크


에듀 테크는 오프라인 교실을 온라인으로 옮기는 디지털 트랜스포메이션을 통해 교육을 혁신한다

<칸 아카데미> <미네르바 스쿨> <에꼴 42>와 같은 혁신적인 교육 모델들은 이미 미래교육 대표하는 선두 주자다. 마치 선생님이 학생을 직접 눈앞에 두고 하는 것과 같은 학습경험과 교육경험에서 가상의 교실을 만들어낸다. 소프트웨어 교육에서 교실이라는 곳이 왜 필요한가?라는 질문과 더불어 테크를 이용한 모델들은 수혜자를 늘리고 공간적 한계를 뛰어넘고 있다. 교육의 평준화와 평등화에도 기여하고 있는 것이다.


약간씩 다른 교육 과정과 방법을 지향하고 있지만, 학습자가 주체가 되는 자발적 학습이라는 기본 취지는 같다. 문제를 던져주고 해결은 학생들이 하거나, 문제와 해결은 물론 대안적 사업안을 내어 창업으로 자신의 진로까지 찾아낸다. 포스트코로나 이후 교육혁명의 방향 중 하나다.


누구든 자신이 열심히 능력껏 공부하면 성공한다는 새로운 신화가 가능하고 이미 그 가능성을 성공한 졸업생의 배출로 확인시켰다. 학습경험의 손상 없는 교육의 스케일 업! 바로 교육 혁명인 것이다.


칸 아카데미는 이 부분에서 가장 앞서 있고 제대로 하고 있는 교육기관 중 하나다. 그리고 이미 대성공했다. 칸 아카데미의 콘텐츠는 이해하기 쉽고 간결하다. 교육의 비트화를 통해 칸 아카데미는 교육 혁신의 첫걸음을 완벽하게 시작했다.


유다시티(udacity)는 프로그래밍은 물론 머신러닝과 딥러닝과 같은 최신 기술 분야의 폭발적인 수요도 적극적으로 포용하고 있다. 교육 후 코드를 제출하면 리뷰어라고 부르는 온라인 선생님이 소액의 강의비로 코드를 리뷰해서 피드백을 주기도 한다. 현재 오프라인 교육현장에서는 불가능한 교육 구조다.




직접 경험하며 자신의 코딩을 직접 작동시키는 메이커 교육


그러나 이론보다는 실전이다. 프로그램을 실행해보는 경험이 학습에 큰 도움이 된다. 대전 정보교육원 민한식 장학사가 개발한 에듀 블록의 경우 메이커 교육 교재로 학생들이 자신이 코딩한 코드로 직접 유용한 무엇인가를 만들어 작동하게 하며 성취감은 물론 적극적인 동기부여와 재미까지 부여하고 있다. 그야말로 메이커의 재미와 가치가 공존하는 기초 교육도구로서의 역할을 해내고 있는 것이다.


디지털 온라인 플랫폼 사회는 이미 미래사회가 아니라 현재 시점이다. 그러므로 코딩과 같은 it 관련 소프트웨어 교육은 필수 교과목으로 더 많은 시간을 확보해서 디지털 언어로 읽고 쓸 줄 아는 디지털 지성인들을 배출해 내야 한다.


하지만 우리의 현재 현실은 디지털 문맹이 1930년대 경상남도 60대 노인들의 수준이다. 국가적으로 재고해봐야 할 중대한 문제다. 최재붕 교수가 『포노 사피엔스』에서 주장하는 it 산업 관련 규제들을 푸는 문제도 그만큼 시급함은 물론 코로나19로 갑자기 훅 들어온 미래교육의 핵심 교과목인 코딩과 머신러닝 등 소프트웨어 교과목에 대한 교사 연수를 특화하고 심화하지 않으면 이제 교육은 에듀테크 산업의 사업자들의 생각대로 흘러가게 될 것이다.


교육이란 단순히 지식 훈련과 산업 관점에서만 접근할 문제가 아니다. 우린 모두 어려서 배운 대로 습관적으로 살아간다는 점에 깨어 있어야 한다.


독립적이고 주체적인 주인 된 삶을 살아가는 사람들이 이끄는 사회가 건강함을 공감한다면, 교육의 역기능에도 깨어 있어야 한다. 눈먼 자들의 도시는 교육만으로도 쉽게 건설할 수 있다는 점에서 미래사회에서의 교육의 역할을 과소평가해서는 안 될 일이다.

교육에 대한 교사들의 강력한 집착과 미친 열정을 기도하는 것도 바로 이 때문이다.


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