소설쓰기의 모든 것 : 플롯과 구조
작가 한 명에게 훔치면 표절이지만 작가 여러 명에게서 훔치면 연구다.
자주 쓰는 플롯 유형은
탐색, 복수, 사랑, 추적, 저항, 외톨이, 권력, 알레고리 등이다.
주요 플롯 유형은 시간이 흘러도 변치 않는 가치가 있다.
탐색 플롯 : 주인공의 여정을 따라
영웅이 무언가를 구하러 어두운 세계로 간다. 지적탐험, 내적 평화를 위한 여행 - 호밀밭의 파수꾼이 그렇다.
기초
주인공은 일상 세계에서 불완전한 존재다.
탐색 대상은 매우 중요한 것이여야 한다.
주인공의 탐색을 가로막는 요소가 있다.
탐색이 끝난 후 주인공은 성장한다. 그러나 결실을 맺지 못할 경우 비극적 결말을 맞을 수 있다.
복수 플롯 : 계획은 치밀하게
내 형제를 죽이면 너의 형제를 죽일 것이다. - 복수 이야기는 본능적인 차원이라 매우 감정적이다.
기초
복수에는 대개 폭력이 뒤따르므로 주인공에게 동정심이 들게 해야 한다.
주인공, 주변 인물이 받는 부당한 대우는 대개 그의 잘못 때문이 아니다. 그렇다 하더라도 이런 대우는 주인공의 잘못에 비해 과하다.
복수의 열망이 주인공의 내면에 변화를 가져 온다.
복수 플롯에서 되돌아갈 수 없는 첫 번째 관문은 대개 그 범죄를 누가 저질렀는지 주인공이 깨달을 때 나타난다. 또는 범죄를 저지른 자를 대면할 방법을 발견할 때 나타나기도 한다.
사랑 플롯 : 행복하거나 슬프거나 비극이거나
사랑 플롯의 주인공은 연인 중 한 사람이거나 연인 두 사람으로 서로 평행을 이룬다. 결말은 행복, 슬픔, 비극이다. 연인이 함께 한다면 행복한 이야기, 한 명이 죽는다면 슬픈 이야기, 로미오와 줄리엣처럼 둘 다 죽는다면 비극이다.
기초
사람이 사랑에 빠진다.
어떤 일로 두 사람은 헤어진다.
사랑하는 두 사람이 다시 만나거나 비극적으로 만나지 못한다.
연인 중 하나 또는 둘이 사랑을 통해 성장한다.
모험 플롯 : 결국에는 인물 변화
모험 이야기는 일상생활에서 벗어나지 못하는 독자들이 오싹한 전율을 느낄 수 있도록 써야 한다. 목표는 공동체 삶에 도움이 될 무언가를 찾도록 자극하고 영감을 불어넣는 것이다.
기초
주인공이 여행을 떠난다. 목적지가 있어서라기보다는 단지 모험을 하고 싶어 떠난다. 저기에 도대체 무엇이 있을까 경험하고픈 마음.
여행 도중 주인공은 흥미로운 인물들을 만나고 재미있는 상황에 처한다.
주인공은 여행을 마친 후 자신 또한 자신의 삶에 대한 통찰을 얻는다.
모험 플롯은 이야기가 너무 에피소드 위주로 흘러가지 않도록 주의해야 한다. 즉 주인공이 한 이야기에서 다른 이야기로 넘다들면서 결국에는 처음이나 끝이나 똑같은 인물로 남지 않아야 한다. 인물은 변화하거나 적어도 어떤 반향을 반드시 일으켜야 한다. 탐색 이야기처럼 모험 이야기도 인생이나 자아 또는 이 둘 모두에 대한 새로운 시각을 보여줘야 한다.
추적 플롯 : 주인공과의 동일시부터
추적 이야기는 꿈과 같은 느낌을 준다. 위협, 추적, 그리고 궁극적으로 구원으로 이루어진다.
기초
인물이 도망을 쳐야 한다.
추적자는 주인공, 적대자일 수 있는데 그는 추적하는 인물을 꼭 잡아야 하는 의무 또는 강박관념을 갖고 있다.
때때로 추적은 엄청난 오해에서 비롯된다.
1막은 대개 주인공에 대한 동일시를 유도한다. 추적이 끝나면 누가 승자인지를 알게 된다.
저항 플롯 : 신념을 지키는 인물
대부분의 사람이 우리를 믿지 않더라도 우리의 믿음을 지켜야만 할 때가 있다. 이런 경우 다른 플롯 유형보다도 더 많은 내적 힘이 있어야 한다. 우리는 명성을 중시한다. 주인공이 도덕적 양심을 지킴으로써 우리의 존경을 받는다는 점에서 저항 이야기는 강력하다.
기초
주인공은 무리의 정신적 지주를 상징한다
공동체를 위협하는 적이 있고, 이 적은 주인공보다 훨씬 강하다
주인공이 무리의 나머지 사람들을 이끌고 복돋아 승리한다.
결말은 주인공의 자기희생으로 끝나기도 한다.
외톨이 플롯 : 두 가지 선택의 기로
저항 플롯과는 달리 주인공은 대결 하지 않는다. 그러나 연이은 사건들이 그를 괴롭히면서 휘말린다.
기초
주인공은 반영웅으로 무리에 엮이길 원치 않고, 자신의 도덕 원칙에 따라 사는 인물이다.
어떤 사건이 발생해 주인공이 큰 어려움에 빠진다.
주인공은 어떤 입장에 따를지 말지 결정해야 한다.
주인공은 자신의 닫힌 세계로 돌아가거나 무리에 속하기로 결정한다.
권력 플롯 : 흥망성쇠 이야기
권력 플롯에는 흥망성쇠가 담기기 마련이다. 성공할 경우 도덕적 흠이 생긴다. 권력은 한 개인이 좌우할 수 있는 것이 아니다.
기초
주인공은 대개 약자의 지위에서 시작한다.
야망과 권력을 조금씩 얻으며 주인공의 신분이 상승한다.
권력을 얻을 때 도덕적 대가를 치른다.
주인공은 몰락하거나 도덕심을 되찾기 위해 권력을 포기한다.
알레고리 플롯 : 모두 3막 구조
다양한 형식으로 변주할 수 있으나. 결국 인물은 어떤 사상을 드러내고 소설 속 사건들은 이런 사상의 결과를 보여주는 역할을 한다.