가정용 비디오 게임기가 있긴 했지만, 가격이 너무 비싸 접근성이 별로 좋지 않았지요.
이 문장에서 든 생각은 이렇다.
출시 상품이 고가이나, 구매 의욕이 있는 소비자가 있을 경우, 이를 오락실과 같이 아케이드(Acade) 방식으로 변환해 공급한다면, 고가 상품의 수용 가능성을 늘리는 방법이 아닐까?
다시 말해서, 고가 상품의 기능을 가져와, 저가로 변환해 상품화하는 방식이다.
구독 서비스의 사업 모델이 이와 유사하다. 유사하다고 말한 이유는, 현행 가전 구독 서비스의 월 비용과 동일 기간 할부 구입의 가격 사이에 차이가 적기 때문이다. 이럴 경우, 구독 서비스를 이용할 이유는 엷어진다.
적어도 50% 미만이 되어야 구독 서비스의 매력이 증가될 것이라고 생각한다.
일본 구독 서비스의 경우, 정액 납부로 명품을 사용할 수 있다.
영구 사용도 가능하다.
이 정도의 매력이 있어야 구독 서비스의 수용도가 상승하지 않을까?
다시 이야기의 처음으로 돌아가자.
이 이야기는 구독 서비스를 이야기하기 위해 시작하지 않았으니.
고가 상품의 수용 소비자는, 상위 1% 미만이다.
일상용품으로 고가 상품을 구입 사용하는 이들 소비자는 사업 지속에 필요한 매출을 만든다.
고가 상품이 그 기능으로 폭넓은 관심을 받고 있다면, 그 기능을 가져다가 별도의 상품을 제조하는 아케이드 형태는 어떨까?
물론, 명품 공급자는 택할 수 없는 사업 모델이다.
명품은, 상품과 함께 그 상품을 소지한 사람이라는 명예(?)를 함께 제공한다.
이 모델은 중소기업의 아이디어로 중산층 이하 사람들을 타깃으로 한 사업 모델이다.
가장 근접한 사업 모델이 구독 서비스 모델이다.
대여 서비스 역시 근접해 있다.
차량 공유 서비스 역시 근접해 있다.
만일, 여름철 호텔의 서머 패키지 상품에 대해 1박 150만 원 이상의 객실을 50% 미만으로 풀고, 대신 이용 기간을 1박 2일로 제한한다면, 이 객실의 회전율은 상승할 것이다.
이를 신라 호텔에서 할인 형태로 시행한 바가 있다.
1박 2일 동안 150만 원 객실을 50만 원에 이용했고, 호텔 수영장을 무료 사용했으며, 조식이 제공됐다.
객실은 넓은 거실에 방이 별도로 있는 구조였다.
일반 객실도 서머 패키지로 좋은 선택일 수 있다.
하지만, 이런 할인 서비스는 매력적이다.
다만, 아케이드 방식은 아니다.
거실과 별도 객실이라는 기능을 가져와 신규 출시한 상품은 아니기 때문이다.
생각해 보면 상당히 많은 고가 상품(중산층 이하 소비자 입장에서 체감 상 고가; 자신이 사용할 수 있는 금액 내에서 사용할 수 없는 상품)이 아케이드 방식으로 변환 가능할 것이다.
실제, 소비자가 필요한 기능은 많지 않고, 고가 상품과 동일한 재미(가치)를 제공할 목표를 충족한다면, 확산 가능한 사업 모델이 될 것이다.
트렌드에 따라 구독 서비스로 출시된 상품도, 아케이드 방식으로 변환한다면, 사업화 가능성을 높일 수 있을 것이다.
물론, 허점도 있다.
'내가 사용하고 싶은 상품은 바로 그 상품이란 말이야!'라는 욕구는 충족하기 어렵다.
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