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by miho Jul 04. 2023

매튜 볼의 the METAVERSE

[번역] 코인데스크 매튜 볼 인터뷰

작년 여름 업무가 바뀌면서 한동안 포스팅하기 쉽지 않겠다 싶긴 했는데, 이렇게 1년 동안 쉬게 될 줄은 몰랐네요.. 지금 저는 이전 커리어의 한 챕터를 마무리하고, 다시 1년 전의 키워드로 돌아가 메타버스, Web3 기반의 엔터테인먼트 신사업을 중심으로 넥스트를 모색하고 있습니다.


어디서부터 다시 공부해야 할지 막막했던 요즘, 마침 눈이 번쩍 뜨이는 책의 출간 소식을 접하게 되었습니다. 페이스북이 메타로 사명을 변경할 때 주커버그에게 가장 큰 영감을 준 인물로 알고 있었던 매튜 볼의 저서가 국내에 번역본으로 나왔다는 것이었습니다.



한껏 기대감을 갖고 책을 읽기 시작했는데, 분량이 500페이지가 넘다 보니 속도가 잘 나지 않더군요 ㅎㅎ 일단 사전 인풋을 채워야겠다는 생각에 저자인 매튜 볼에 대해 좀 더 알아보기로 했습니다. 북미 시장에서의 명성에 비해 국내에서는 그에 대해 다룬 글이 많지는 않았습니다.


그러다가 이 책의 첫 출간 시점에 코인데스크와 진행한 인터뷰를 발견하게 되었는데요. 책의 주요 내용인 메타버스에 대한 전반적인 생각 외에도, 평소 리서치 방식이나 투자에 대한 관점 등도 다루고 있어 비교적 쉽게 읽을 수 있었습니다. 인터뷰가 게재된 2022년 4월은 메타버스 hype이 꺼지기 직전이라 현재의 시장 상황과 다소 다를 수 있지만, 메타버스 혹은 이 책에 관심이 있는 독자 분이시라면 꼭 읽어볼 만한 글입니다.


- 제목 : 매튜 볼이 예측하는 메타버스의 세계

- 인터뷰: Jeff Wilser




일상의 습관


── 먼저 개인적인 이야기부터 시작해 보죠. 당신은 테크 산업 전반의 '큰 그림'을 읽는 인물로 알려져 있습니다. 폭넓은 관점을 유지하면서 날마다 쏟아져 나오는 뉴스나 잡음에 휩쓸리지 않기 위해 어떤 습관을 갖고 있나요?

매튜 볼 (이하 M) : 음.. 이런 답변이 어울리는지 모르겠네요. 일단 저는 체계적인 사람은 아니에요. 행동 패턴부터 말씀드리자면, 트위터와 신문은 열심히 보고 있지만, 뉴스레터는 따로 구독하지는 않아요. 오히려 저는 많은 시간을 (투자) 포트폴리오 기업의 슬랙이나 텔레그램, 시그널 (메신저 앱) 채팅방에서 보내고 있는데 이는 대단한 특권이라고 생각합니다.


이 분야에서 가장 똑똑한 사람들은 초기 단계의 기업가들인 경우가 많습니다. '날 것'의 언어로 이들의 생각을 직접 들을 수 있는 것은 다른 어디에서도 얻을 수 없는 귀중한 인사이트입니다. 하루 중 2~3시간은 아이디어를 구체화하려는 창업가, 기업의 대표, 비즈니스 파트너들과의 비정형적인(!) 대화에 쏟고 있습니다.


그리고 또 한 가지, 저는 비디오 게임도 정말 많이 하고 있습니다.


── '많이' 라면 어느 정도일까요?

M:  하루 평균 1,2시간은 쓰는 것 같네요. 이 분야에 투자하는 분들의 가장 큰 문제 중에 하나는 스스로가 직접 게임을 해보려 하지 않는다는 거예요. 변화가 빠르고 매우 예민한 영역이라서 일상적으로 체화되어 있지 않으면 이해하기가 어렵습니다.


가장 좋은 것은 게임을 사회적 수단으로 활용하는 것입니다. 저는 종종 창업가나 비즈니스 파트너들을 게임으로 소환해서 같이 플레이하기도 하는데요. 이들의 생각을 기사에서 찾거나 조사하는 것이 아니라 <포트나이트>나 <콜오브듀티> 같은 게임 안에서 듣는 것이죠.


── 지금 말씀하신 내용은 수천 명, 아니 수백만의 게이머들이 가장 좋아할만한데요. 게임 안에서 플레이하는 것이 "투자 리서치" 라니! 요즘 가장 즐겨하는 게임은 무엇인가요?

M: 얼마 전까지는 <Horizon Forbidden West : 호라이즌 포비든 웨스트> 끝마쳤습니다. 지금은 <포트 나이트>를 하고 있고 <엘든 링>에도 꽂혀 있네요.


──개인적인 습관에 대해서 좀 더 물어볼게요. 규칙적으로 생활하는 편은 아니라고 했는데, 생각을 날카롭게 하기 위해 특별히 하는 것들이 있나요? 명상이나 낮잠 같은?

M: 꼭 그런 목적은 아니지만 하루에 5-10Km씩 달리기를 하고 있어요. 달리기를 하면서 TV를 보거나 가끔 일을 할 때도 있고 생각을 다듬기도 하죠. 그러고 나서 반려견과 함께 하루에 60-90분 정도 산책을 합니다. 주로 숲에서요. 머릿속에 떠오르는 생각들로 이야기를 만들어 보거나 가끔은 무언가를 적기도 하죠. 대부분 일에 대해 되돌아보는 시간입니다.


──깊게 고민하고 장문의 평론을 쓰는 것은 상당한 에너지를 소모하는 일인데요. 그렇게 만들어 낸 결과물을 누구나 읽을 수 있도록 온라인에 공개하고 있습니다. 트위터로 생각을 공유하는 것과는 대조적인, 마치 과거의 방식으로 회귀하는 듯한 인상도 있는데 이런 선택을 하는 이유는 무엇일까요?

M: 좋은 질문이네요. 저는 항상 이런 방식을 좋아했었습니다. 원래부터 독자를 의식해서 글을 썼던 것은 아니에요. 지금도 그런 마음을 잃지 않으려고 합니다. 그저 하고 싶은 이야기가 있어 쓰는 것뿐입니다. 글을 쓰는 과정은 스스로를 갈고닦는 일이기도 하지요. 운 좋게도 이걸 발견해 준 독자가 생겨난 것은 감사할 일입니다.


가끔은 스스로를 혹사시키는 수준으로 글을 쓰는 일에 매달릴 때가 있습니다. 50%, 80% 또는 10%만 글을 써두면 오히려 산만해지고 집중을 할 수 없어요. 그래서 아예 글을 발표하고 피드백을 받는 방식을 선호합니다.


투자의 포인트

──당신은 사려 깊은 평론가이면서 벤처 투자가로서도 유명합니다. 투자의 원칙, 혹은 메타버스 분야와 관련한 투자를 검토할 때 핵심이 되는 질문이 있습니까? 투자를 결정하는 프로세스 같은?

M:  딱히 정해둔 것은 아니지만 이것만은 말씀드릴 수 있어요. 대개 저는 변하지 않는 것보다 더 많은 것들이 달라질 수 있다고 믿는 쪽에 베팅하는 것을 좋아합니다. 즉, 우리는 종종 '메타버스용 우버' 또는 '메타버스용 에어비앤비'와 같은 예시를 듣습니다. 이를 테면 "데이트 서비스는 맞지만 메타버스를 위한 것"이 될 것이다, "메타버스를 위한 뱅킹"이 되겠다는 부류의 이야기입니다.


하지만 저는 이러한 접근에는 전혀 관심이 없습니다. 저는 "완전히 새로운 데이트 서비스를 만들겠다. 3D 버전의 틴더가 아니라 지금까지 없었던 새로운 것으로"라는 관점을 가진 사람들을 찾고 있습니다. 실제로도 이러한 팀이 탄탄한 기반을 갖추고 있기도 하고요.  


──구체적인 예시가 있을까요?

M: PC시대의 데이트 서비스인 이하모니(eHarmony)나 매치닷컴(mtch.com)을 기억하시나요? 모바일 버전의  매칭 서비스(데이팅앱)는 완전히 다른 접근을 시도합니다. 이하모니나 매치닷컴에서는 2시간에 걸쳐 300개의 질문에 대답해야 했었죠. 이에 비해 틴더는 약 3-7초 사진을 보고 간단히 스와이프를 통해 파트너를 정할 수 있도록 했습니다.


저는 이렇게 "3D에서 우리가 구현하는 것은 2D 시절과 완전히 다른 것이어야 한다"라는 생각을 갖고 있는 팀을 원하고 있습니다.


── 그렇군요. 그렇다면 당신은 어떤 창업자를 찾고 있나요?

M: 제가 개인적으로 봐왔던, 성공하는 창업자의 대다수는 현재 빅테크 기업에서 5~10년 정도 일한 경험을 갖고 있고, 회사가 뭔가 잘못했다기보다는 기술적인 지원이 부족했거나 우선순위에서 밀려 불만을 갖게 된 사람들이었습니다.


이들은 비교적 리소스 면에서 큰 제약이 없었기 때문에 그동안 많은 것들을 배울 수 있었지만, 10년이 지나도 같은 문제가 반복되는 것을 보고 초조해졌을 것입니다. 지난 10년 무언가 해내고자 노력해 왔고 이제 그걸 보여주고 싶어 몸이 근질근질해진 이런 부류의 사람들을 저는 압도적으로 선호합니다.


메타버스란?

──이제 메타버스 주제로 넘어가 봅시다. 당신은 요즘 메타버스를 어떻게 정의하고 있습니까?

M: '정의' 라기보다는'설명'이라고 해두죠. 그 이유는 인터넷을 '정의' 한다고 하면 TCP/IP 또는 인터넷 프로토콜이다라고 말하게 될 것입니다. 누군가에는 유의미한 정의일 수 있지만 인터넷이 무엇인지 설명하기에는 부족합니다.


또한 "네트워크 간에 데이터를 끊기지 않고 안전하며, 일관되고 포괄적으로 전송하는 것. 그리고 이미지와 이메일을 지원하는 네트워크의 네트워크"다"라고 인터넷을 설명하는 것도 그다지 도움이 되지 않습니다.


── 그렇군요. 그렇다면 어떻게 메타버스를 설명할 수 있겠습니까?

M:  실시간으로 렌더링 되는 3D 가상 세계에서 대규모의 상호운용 가능한 네트워크를 통해 무제한의 유저가 동시에 혹은 지속적으로 체험할 수 있는 것이라고 할 수 있습니다. 메타버스의 정의 또한 다양하고, 실제로 이미 메타버스는 존재하는가에 대해서도 의견이 나뉘고 있습니다.


오큘러스 VR의 최고기술책임자인 존 카맥과 메타의 CEO 마크 주커버그는 "앞으로 5~10년 내에 메타버스가 생겨날 것"이라고 말합니다. 빌 게이츠나 마이크로소프트 CEO인 사티아 나델라, 그리고 링크드인 창업자인 리드 호프먼은 "메타버스는 이미 존재하고 있거나 앞으로 수년 내에 등장할 것"이라고 주장합니다. 이에 반해 에픽게임즈의 CEO인 팀 스위니나 엔비디아의 CEO 젠슨 황은 "메타버스가 수십 년 후에 오겠지만, 아직은 아니다"라고 말합니다.


나아가 저는 메타버스라는 용어를 셀 수 있는 명사처럼 사용하는 것에 동의가 되지 않습니다. 마치 '어떤 메타버스'나 '몇 가지의 메타버스'라고 표현했을 때의 위화감이라고 할까요? '페이스북의 인터넷', '구글의 인터넷' '마이크로 소프트의 인터넷'이라고 말하지 않는 것처럼요.


그리고 마지막으로 Web3와 같이 묶어서 하나로 보는 견해도 있는데, 저는 메타버스와 Web3는 서로 관련성은 있지만 별개의 것으로 생각합니다. 메타버스를 가상현실로 받아들이는 사람들도 여전히 많습니다.


──3D에 대한 이야기가 나왔는데요. 3D는 메타버스에 있어 필수라고 생각하십니까?

M: 네. 저는 그렇다고 봅니다. 지난 40년 동안 우리가 경험한 인터넷과 차별화되기 위해서는 필수적인 요소입니다. 또한 지금 우리에게 필요하지만 부족한 많은 기능에도 매우 중요합니다.



메타버스 미래 예측


──메타버스에 대한 예측을 듣고 싶습니다. 메타버스가 성숙기에 접어들면 우리의 삶은 어떻게 달라지게 될까요?

M: 몇 가지 포인트가 있습니다. 우선,  메타버스가 '환멸의 단계 (Trough of Disillusionment)' 들어서게 될 것입니다. (*가트너 하이프 사이클 참고)


지난 1년 여 메타버스가 가장 뜨거운 관심을 받는 토픽으로 부상하면서도 한편으로 안타까웠던 점은 우리의 일상에서 그 어떤 변화도 일어나지 않았다는 것입니다. 메타버스에 대한 관심은 뜨거웠고, 우리는 이미 메타버스의 시대에 살고 있다고 믿는 사람들도 있었습니다. 몇몇 기업들 수십억 달러의 돈을 쏟아붓기도 했죠. 사명까지 바꾼 기업도 있었습니다. 메타버스는 어디에 Fit 할까요?


이는 곧 환멸의 단계로 이어지게 될 것입니다. 그리고 우리가 상상하는 메타버스가 실현되기까지는 이러한 시기를 2번 정도 경험하게 될 수도 있습니다.

── 현실을 자각하게 되겠군요. 그 외에 어떤 것들이 또 있을까요?

M: 용어가 다른 결과를 낳을 수도 있습니다. 이를 테면 텐센트는 메타버스가 아니라 '하이퍼 디지털 리얼리티'라는 표현을 사용합니다. 단수형으로 정의한 메타버스가 결과적으로 정착될 가능성도 있습니다.


즉, '어떤 메타버스' 또는 '로블럭스의 메타버스', '마이크로소프트의 메타버스' '에픽 게임즈의 메타버스'라고 말하게 될지도 모릅니다. 이렇게 되면 이러한 경험을 묶어서 하나로 나타내는 새로운 단어를 또다시 고민하게 되겠지요.


──메타버스 체험 그 자체는 어떻게 될까요?

M: 우리가 이해할 수 있는 몇 가지 사례가 있습니다. 메타버스가 현존하는 모든 디바이스, 모든 인터페이스, 그리고 모든 행동이나 습관을 사라지게 만드는 존재는 아니라는 점입니다. 인터넷 데이터의 55%는 모바일 디바이스에서 시작하고 모바일 디바이스에서 끝납니다 이는 곧 45%는 모바일 디바이스를 통하지 않고 인터넷을 쓰고 있다는 뜻일 텐데요.


제가 지금 사용하고 있는 모바일 디바이스는 모바일이라는 용어를 쓰고 있음에도 불구하고 데이터 송신의 거의 대부분이 고정 회선 인프라를 통해 발생하고 있습니다. 우리는 여전히 TCP/IP를 주로 사용하고 있는 것입니다. 이것은 1980년대 시작된 전통적인 인터넷의 모습입니다. 미래에도 많은 경우 오늘날 우리가 사용하는 디바이스를 거의 그대로 사용하게 될 것입니다.  여전히 PC는 사라지지 않을 것입니다. 2D 인터페이스도요.


이메일을 쓰는데 굳이 3D가 필요하지는 않습니다. 전화 통화는 음성만 필요할 뿐, AR 영상을 원하는 사람은 거의 없을 것입니다.


── 그런 맥락에서 메타버스를 어떻게 바라보면 좋을까요?

M:  음성 통화를 위한 홀로그래피 등 무언가의 유즈 케이스를 보완하게 되겠지요. 혹은 다른 유즈 케이스를 대체하는 것도 가능할 것입니다. 파워포인트로 진행했던 교육을 앞으로는 3D로 대체하는 경우도 생길 겁니다. 그렇게 되면 완전히 새로운 체험을 할 수 있을 것입니다.


저는 이러한 분야에 있어 큰 관심을 갖고 있습니다. 특히 2개의 고유한 영역에 대한 기대가 큽니다. 엄청난 규모를 자랑하지만 이상하리만큼 비효율적인 영역. 지난 4년간 디지털 혁신 (Digital Disruption)에 있어 가장 저항이 거세었던 교육과 의료(헬스케어)입니다.


── 교육과 의료, 왜 이 분야의 잠재력이 크다고 보십니까?

M: 인터넷이 시작되었던 1983년 이후 교육에 들어간 비용을 살펴보면 무려 1400%나 증가했습니다. 인터넷이 이와 같은 전통적인 서비스 분야를 혁신해 나가는 것을 우리는 오랫동안 기다려 왔습니다.


몇 년을 앞서 미래를 예측하는 이들이나 미디어 전략가들이 "대학은 영원히 진화할 것이다. 하버드는 온라인 한정 학위를 인정하게 되고 고용주들도 이를 유효하게 받아들일 것이다. 그러면 대학 학비는 낮아질 것이다"라고 주장해 왔습니다.


하지만 이러한 예측은 완전히 빗나가고 말았습니다. 팬데믹 시기를 떠올려 보면 Zoom을 통해 수업을 진행했던 학교들이 얼마나 형편없었는지 알 수 있을 것입니다.


그래서 저는 몰입형 VR(가상현실)과 AR(확장현실)이, 그리고 3D 실시간 렌더링과 이벤트 시뮬레이션이 교육과 의료 영역의 창조적 파괴를 어떻게 가능케 할 것인지 대단히 큰 관심을 갖고 있습니다.


마치 실제로 교실에 있는 듯한 느낌을 줄 수 있을까? 유튜브 라이브를 시청하거나 선택지 방식의 문제를 클릭하는 것이 아니라 3D를 통해 과학 실험이 가능할까? 가상 고양이로 해부 실습을 할 수 있을까? 이런 생각들은 저를 매료시킵니다. 앞으로 10년 내에 이런 일들이 가능해질 것입니다.


앞으로의 과제와 중앙집중화


── 메타버스가 주류 시장으로 확산되고 자리 잡는 데 있어서 가장 큰 리스크, 혹은 제약이 되는 것은 무엇일까요?

M: 좋은 질문입니다. 저는 근본적으로 노동, 여가, 부, 행복과 관련한 시간을 점점 가상 세계 안에서 보내게 될 것이라고 확신하고 있습니다. 이와 함께 메타버스를 구성하는 상호운용성의 구축과 확립이 일어날 것입니다.


중요한 것은 우리들의 눈앞에서 펼쳐지는 거대한 기술적 제약이 얼마나 많은가를 인식하는 것입니다. 네트워킹 인프라는 이미 고품질 또는 고화질 비디오를 시청하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 중동의 브로드밴드 이용 세대의 75% 이상은 하이파이 비디오 게임을 안정적으로 플레이할 수 없습니다. 전 세계 디바이스의 절반은 3D의 가상 세계를 경험하는데 필요한 컴퓨팅 처리 능력을 보유하고 있지 않습니다.


AR과 VR을 중요한 디바이스 폼 팩터로 믿고 있는 한 이러한 디바이스가 얼마나 제한적인지, 그리고 앞으로 어떤 한계를 갖고 있는지 솔직히 말하기가 쉽지 않을 것입니다. 또한 저는 양자 컴퓨팅의 확립과 배터리 전력의 전례 없는 수준의 혁신이 일어나지 않는다면, 우리가 상상하는 VR 또는 AR 웨어러블을 꿈꾸는 구현할 수 없다고 굳게 믿고 있는 이 분야의 많은 사람들을 잘 알고 있습니다.


──메타버스 거품이 꺼진 후에 중앙 집권화, 또는 분산화(탈중앙화) 어느 쪽으로 향할 것으로 보십니까?

M: 중요한 것은 중앙화를 어떤 의미에서는 피할 수 없는 결과로 받아들여야 한다는 점입니다. 문제는 탈중앙화냐 중앙화냐가 아니라, 어느 정도까지만 중앙화할 것인가의 스펙트럼입니다. 우리 대부분은 지난 15년 동안의 인터넷 세상이 지나치게 중앙 집중화되었다는 사실을 인정합니다.


그러나 인터넷의 성장은 AOL이나 야후와 같은 중앙집중형 서비스에서 시작되었다는 점을 간과할 수 없습니다. 모바일 생태계의 성장은 아이폰과 수직계열화된 생태계를 통해 이루어져 왔다는 것 또한 부인할 수 없는 사실입니다.


우리는 중앙화의 다양한 형태를 목격하고 있습니다. 그중 일부는 벽으로 둘러싸인 정원(Walled Garden) 도 있습니다. 하지만 때로는 데이터, 수익, R&D 예산, 인재 평가가 불균형하게 축적되기도 합니다. 또 다른 이유는 순전히 습관이나 브랜드의 영향력 때문입니다. Bing이나 그 외 대체 검색엔진을 사용하려는 사람은 거의 없을 것입니다. 습관은 강력한 것입니다. Bing이 얼마나 더 나은 검색 엔진이어야만 사용해 보겠다는 생각을 하게 될지 생각해 보세요.


── 최근 몇 년 동안 Bing은 생각해 본 적도 없는데요.

M:  (NFT 거래를 위한) OpenSea는 분산형 블록체인 네트워크상에서 운영되고 있음에도 브랜드와 그리고 최근 일련의 사기 프로젝트에 대한 대처 방식 등으로 더욱 신뢰받는 마켓플레이스가 되었습니다. 이것이 투자 유치로 이어져 이들은 120-150억 달러 수준의 기업 가치를 인정받을 수 있었습니다.


기술적 중앙화 없이, 즉 개발자와 유저 또는 데이터를 가두지 않더라도 어떤 형태의 습관, 브랜드, IP(지적재산), R&D, 기술, 기계학습, 피드백 루프가 발생하여  중앙화하는 경향이 있기 때문입니다. 내년에는 중앙 집중화가 현저히 줄어들고 더 건전한 경쟁이 이루어질 것으로 기대합니다.


── 시간 내주셔서 감사합니다. 다음에는 메타버스에서 만납시다!


(END)

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