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by mika May 04. 2016

게임의 시네마틱과 컷신은 스킵각?

게임에서의 시네마틱과 컷신의 인공호흡을 위해

 나는 이전에 게임 개발사에서 심혈을 기울여 만든 시네마틱과 컷신들이 유저에 의해 스킵되는 것에 대한 고민하는 글을 본 적이 있다. 시네마틱 영상은 게임 개발사의 기술력 어필과 더불어 게임의 마케팅을 위해, 게임의 내러티브 상 중요한 장면을 효과적으로 전달하기 위해 만들어진다.


 사실 시네마틱 영상과 컷신에는 출신에서부터 차이가 있다고 한다.

시네마틱Cinematic영상은 대부분 게임의 오프닝이나 트레일러를 위해 별도 프로그램으로 3D영상을 제작한다. 고퀄리티에 제작 시간과 비용이 많이 들고, 누가 봐도 멋진 영상 제작이 가능하다.

인게임 컷신Cut-Scene은 게임 내 엔진으로 개발하여 게임 중간에 내러티브와 장면의 효과를 극대화하기 위해 삽입되는 영상을 제작하면서, 적은 비용과 시간으로 (시네마틱에 비해) 게임에서 사용하는 모델링을 재사용하는 경우가 많다. 말하자면 게임 내에서 녹화를 하는 것과 비슷하다. 그래서 머시니마Machinema와 같은 연출이 가능하게 되었다.

 하지만 요즘 게임 엔진의 기술력 증대와 더불어, 별개로 렌더링한 시네마틱 영상과 크게 차이가 느껴지지 않아지면서, 시네마틱과 인게임 컷신의 구분이 모호해졌고, 이 둘을 통틀어 시네마틱 영상이라고 부르는 것이 가능해진 듯하다.  


하지만 시간과 돈과 노력을 불어넣은 제작된 시네마틱 영상이, 점점 유저들에게는 중요하지 않는 요소가 되어가는 것에 고민의 이유가 된다. 유저들은 영상이 흐르는 1분에서 2분 내지의 시간에 다소 답답함을 느끼고, 스킵하여 바로 플레이를 하기를 원한다.


  일부의 분석은 게임을 라이트 하게 즐기는 유저와 게임에 대해 자본과 시간을 들이는 코어 유저의 차이에 따라 이러한 선택지가 나뉜다고 본다. 하지만 나는 라이트와 코어 유저의 차이가 근본적인 시네마틱 영상의 스킵을 결정짓는다고 보기는 어렵다고 생각한다. 일단 라이트 유저와 코어 유저를 나누는 기준이 중요한데, 단시간에 많은 것을 해결하려고 하는 라이트 유저와 게임이 되는 환경을 구축하고 실행하는 코어 유저의 성향에 따른 것이 아니라, 게임을 '어떤 방향으로 즐기려고 하는가'에 대한 성향과 환경에 따라 구분이 된다고 생각하기 때문이다.


 이전 유저의 성향에 따른 글에서도 말했듯, 사실 게임이 제공하는 많은 것을 '알고 싶어' 하는 유저들은 스킵 버튼의 존재 유무가 그들에게는 중요하지 않을 것이다. 실제로 나는 성취가형 유저로, 안 봤던 인게임 영상을 스킵하지 않는다. 나의 궁극적인 목표를 위해 내러티브를 이해하는 것은 중요하기 때문이다. 나는 코어 유저이긴 하지만, 게임을 하기 위해 들이는 시간과 금전은 라이트 유저보다 적을 수도 있다. 또한 라이트 유저이지만 성취가형이나 탐험가형의 유저의 대부분은 시네마틱 영상을 스킵하지 않을 것이다. 그들은 게임이 제공하는 많은 것을 이해하고 싶어 한다. 뭐지 이 기승전유저성향.. 반대로 코어 유저이지만, PvP나 게임 내 특정 목표(가상세계의 환경 구축에 목적 등)가 있는 유저들에게는 시네마틱 영상은 그들에게 시간 뺏기 컨텐츠일 수 도있다.


 또한 환경에 따른 차이도 시네마틱 영상의 생존 여부를 결정짓는다.  포터블 환경에서 이 시네마틱 영상은 쉽게 가치를 잃어버린다. 여기에는 몇 가지 이유가 있는데 제일 먼저 생각해 볼 수 있는 이유는 포터블 환경을 이용하는 사용자들은 그들이 잠시나마 휴식할 수 있는 시간이나 출 퇴근길, 토막 시간에 게임을 즐기는 유저의 비율이 높기 때문이다.


 그래서 게임 개발사들은 계륵 같은 시네마틱 영상을 만드는 것에 굉장한 고민을 하게 되었다. 찾는 사람이 많지 않은 컨텐츠에 개발 비용과 시간과 노력을 투자하는 것은 제작자로서 어려운 선택이었을 것이다. 그러나 계속 시네마틱 영상이 존재한다는 것은 게임이라는 하나의 작품을 그들의 목표한 마스터피스를 만들기 위함일 것이다.

 이런 어려운 결정을 내리고 나서, 그들의 앞에 나타난 선택지는 또 있다. 바로 SKIP 버튼의 존재 유무이다. 물론 제작자는 타겟 유저의 성향에 따라 분석하고 고려하지만, 하나의 방법만 고집하는 것도 어려운 일이다. 그래서 개발사는 울며 겨자먹기로 피땀 흘려 만든 시네마틱 영상과 컷신에 SKIP 버튼을 넣을 수밖에 없었다.


서두가 길었지만, 나는 이러한 시네마틱 영상을 위해, 내가 경험한 몇 가지 방법을 이야기해보고자 한다. 시네마틱 영상의 인공호흡을 위한 열쇠를 찾을 수 있을지도 모른다.



| 강제성을 띈 룰 적용


 첫번째 방법으로는 시스템 상으로 강제성을 띈 룰을 적용하는 것이다. 이는 처음 플레이 시에는 SKIP이 불가능하지만, 2회 차 플레이시 SKIP이 가능하게 한다. 이 장치의 전제는 유저가 이 영상을 '2번째' 보려고 할 때 적용된다는 점이다. 사실 모바일 게임에서의 2회차는 거의 불가능(?)에 가깝기 때문에, 2회차 보다는 장르에 따라 씬 리플레이나 미션 재시작 과 같은 형태일 것이다. 이 장치는 대부분 PC나 콘솔형 게임에서 보이는 룰이다.

 유비소프트의 더 디비전은 시네마틱 컷신이 유저의 플레이를 방해하지 않도록 최소한으로 감소시켰다. 이전 디 오더 1886에서 많은 스킵 불가 컷신에 대해 혹평을 받았기 때문이다. 유저의 불편함을 위해 시네마틱 영상의 비중을 줄인다는 것은 마냥 좋은 선택이라고 할 수 없다. 다만 그들이 대상으로 생각하는 타겟을 위한 선택이었을 것이다. 이처럼 강제성을 띈 룰은 제작자가 전달하고자 하는 바를 확실히 하는 반면에, 실제 플레이를 하는 유저들에게는 불편함을 낳을 수밖에 없다.



| 있는 듯.. 없는 듯..


  SKIP 버튼의 존재는 사용자로 하여금 편의를 제공하지만, 사실 사용자를 유혹시키는 버튼이다. 일단 처음으로 시선을 뺏고, 눌러달라고 아우성치는 형태로 표현된다. 실제로 대부분의 게임에서의 시네마틱 영상이나 컷신에서는 SKIP버튼이 존재한다. 하지만 그것은 지나치게 두드러진 형태로 나타난다.

 버튼에는 몇 가지 속성이 있는데 누를 수 있는 버튼, 비활성화된 버튼, 눌러진 버튼, 누르고 있을 때 등으로 볼 수 있는데 이 SKIP버튼은 누를 수 있는 버튼의 속성을 따라가 화려한 색과 눈에 띄는 형태로 나타나기 쉽다. 하지만 시네마틱 영상의 존속 여부를 생각한다면, 이러한 버튼의 속성은 마치 '당장 SKIP을 눌러주세요'라는 말을 하는 것과 다르지 않다. 나는 이러한 버튼의 속성을 별도로 분류할 필요가 있다고 생각한다. 중요한 것은 없애는 게 아니라 눈에 띄지 않게 그 자리에 존재하게 위함이다.

 메시지 창 UI 색이 녹색 계열 이면, 버튼에 녹색 계열을 사용하여 주변시에 보이게 하거나, 메시지 창과 아예 거리를 두어 표현하거나, 스크린의 사각 모서리에 배치하는 것도 방법이다. 버튼의 속성을 별도로 설정하여 SKIP 과 같은 형태로 나타낼 수도 있다. 사실 SKIP이라는 단어 자체가 너무나 명백하여, 굳이 버튼 형태로 나타내야 할까 라는 의문도 든다.


X Games of the Wild Divine의 인트로 스킵버튼은 마치 눌러달라고 손 흔들고 있는것 같다.


X 메세지 창에 스킵방법을 명시해두었다. 친절하지만 지금이라도 우클릭을 하고싶어진다.


O Left in the Dark의 시네마틱 영상에서는 스크린의 모서리에 옅은 회색으로 처리했다. 유저가 봐야할 메세지와 거리를 둠으로써 그 존재는 확실하지만 수수하다.



| 감정에 호소하는 메시지


 나는 얼마 전의 모바일 게임에서 씬 리플레이를 하면서 컷신의 SKIP 버튼을 누른 후 나오는 메시지 창에 정복당했던 기억이 난다. 메시지는 대강 이런 느낌. 기억이 넘나 희미하여 이름을 언급하지 못했다 ㅠㅠ 아시는 분은 알려주셨으면 좋겠다..흑흑

개발자가 땀 흘려 만든 영상입니다(TT) 정말로 스킵하실 건가요?  

 이것은 단순한 '스킵 하시겠습니까?' 와 같은 얼럿 메시지와는 다르다. 메시지는 유저에게 이러한 중요한 게임 내러티브의 요소를 스킵함으로써 생기는 불상사(?)를 유저에게 재확인시킨다. 어쩌면 책임전가 같지만, 유저가 다시 한번 생각해 볼 수 있는 시간을 준다. 유저는 이 메시지를 보고, 자신의 선택에 대한 책임감을 가지게 된다. 나는 이것이 일부분의 유저들이 마음을 돌릴 수 있는 장치가 되리라고 확신한다.

 그러나 이 장치는 게임 전반의 컨셉을 고려하여 활용되어야 할 것이다. 게임 내부의 메시지가 위트가 있거나, 캐주얼한 장르이거나, 개발자의 드립력이 빛을 발하는 컨셉의 게임인 경우에서는 가능하지만, 중세풍의 MMORPG나 엄숙한 분위기의 게임 환경에서는 어려울 것이다. 진지한 스토리라인 상의 영상을 스킵하려고 할 때 이 장치가 발동되면 오히려 유저의 몰입도를 저하시킬 수 있기 때문이다. 이것은 단순한 시스템 메시지이지만, 유저는 이러한 메시지 하나로 가상의 세계에서 현실 세계로 끌어당겨질 것이다.



세계의 존속이 결정되는 순간에 엄마의 메세지가 도착하였습니다.



 게임은 아니지만 이런 감정에 호소하는 메시지의 좋은 예를 하나 더 첨부한다. Tunnel Bear의 언인스톨 메시지이다. 당신의 심장은 Cancel 버튼을 향해 움직인다..

* Drying bear tears *

하트 브레이킹 당한 Imgur 유저들의 반응..




| 별도의 공간 구축


던전앤파이터에서는 영상들을 모아 '에어리어 시네마틱 영상 다시보기' 기능을 통해 스토리와 지역에 대한 이야기와 퀘스트를 다시 볼 수 있게 했다. 이 경우에는 특히 게임 내 컬렉션을 중시하는 성취가 유형의 유저들의 만족도를 끌어낼 수 있을 것이다. 그들은 용어사전 완성과 게임 내부에서 제공하는 것들의 수집을 좋아하기 때문이다. 게임 내 시네마틱 영상과 컷신등의 별도 공간을 구축함으로써 제작사는 영상들을 제공하고, 유저는 스킵했던 중요한 정보들이나 게임의 진행이 어려운 경우에 활용할 수 있는 기회가 생긴다.  

 특히 오프닝 영상의 경우나 PV 등은 찾아보지 않는 이상 다시 볼 기회가 적다. 이러한 산재되어있는 다양한 영상들이 집합될 경우, 그것은 가치 있는 것으로 변화한다.  콘솔형 게임에는 이런 장치들이 잘 활용이 되고 있다. 시스템 상 'Extra'메뉴로서 활용이 되는 것을 기본으로 하고, PC 온라인 게임의 '중앙도서관'이나 '세계의 기록' 등의 별도 공간을 구축하여, 게임 내러티브 안에 장치를 녹여 담당 NPC가 전달하는 형태로 설정하는 것도 가능하다. 이 경우는 유저의 몰입도를 저하시키지 않고, 유저가 게임의 연장선상에서 즐기는 것이 가능하게 된다.



| 시네마틱 컷신과 인게임을 연결


위의 장치들이 게임 외적으로 시네마틱의 인공호흡을 위한 방법이었다면, 이 장치들은 게임 내적으로 인공호흡이 가능한 방법들일 것이다.

몬스터 헌터 시리즈에서는 새로운 몬스터와 조우할 때, 몬스터가 등장하는 씬이 시네마틱 영상으로 첨부된다. 물론 인게임 시네마틱 영상들은 멋진 그래픽과 화려한 이펙트 등으로 시선을 사로잡지만, 일부 유저들에게는 이 또한 방해(?)일 것이다. 내가 이 몬스터 헌터의 시네마틱 영상을 언급하는 이유는 그런 것들이 아니라, 게임 플레이와 시네마틱 영상을 교묘하게 꼬매 놓았다는 점이다.


 간략하게 말하자면, 시네마틱 영상의 끝과 게임 플레이의 시작 환경을 연결한다는 의미인데, 간략하게 이 몬스터의 등장 씬을 보자면 이런 식이다.



컷신 끝 인게임 UI가 뜰때까지 자연스럽게 화면전환한다.



 몬스터의 등장에서 카메라가 줌 아웃하여 유저 뷰로 전환할 때 자연스럽게 UI가 등장하여 화면을 전환한다. 시네마틱 영상의 카메라 방향과 위치를 인게임 시선과 교묘하게 연결하여 시네마틱 영상의 연장선상에 있는 느낌을 제공하기 때문이다. 덕분에 유저들은 이러한 시네마틱 영상이 뜬금없이 끼워져 있는 것이 아니라, 게임 플레이를 위해 도움이 되는 것으로 인식하게 된다. Black Frame 없이 인게임과 컷신이 리얼타임으로 연결되는 것은 몰입도에 큰 차이가 있다. 사실 이쯤 되면 시네마틱은 꼭 고퀄리티일 필요는 없어진다.

https://youtu.be/WOYugJi4u5w

귀여운 고어 마가라의 등장 ㅎㅇㅎㅇ 1:40~2:40


배트맨 아캄나이트에서도 인트로에서 고담시티를 내려다보는 컷신 이후에 자연스럽게 인게임으로 연결하는 연출이 돋보인다. 이러한 접합부는 영상의 흐름 내에서 자연스럽게 플레이로 연결되는 느낌을 가져갈 수 있게 한다.

https://youtu.be/aN6m-5Fkl14

스포일러 방지와 게임의 감동을 위해 7:30초 부터 ..



| 유저를 개입시키는 것


 사실 원래의 시네마틱이나 컷신은 유저의 개입이 없이 마냥 지켜보는 영상의 형태였다. 그래서 더더욱 유저는 박진감 넘치는 조작의 후에 뜬금없이 찾아오는 정적의 시간이 더욱더 지루하게 느껴질 수밖에 없다. 그러나 요즘의 게임의 컷신은 더더욱 진화하여 유저와의 인터랙션이 가능하게 되었다. 이런 속성을 극대화한 것이 시네마틱 장르의 게임이다. 시네마틱 장르의 게임에는 PS3의 Heavy Rain이나 Bioshock 시리즈 등이 있다.

 꼭 장르가 시네마틱이 아니더라도, 게임에서 시네마틱 영상이 흐르는 중에 유저의 개입이 이루어진다면, 시네마틱은 볼거리가 아닌 즐길거리가 된다. 몇 가지 조작이 가능한 경우를 살펴보면, 시네마틱 영상이 나오는 중에 유저가 카메라를 조작하는 정도의 자유도는 유저=주인공 의 속성을 살린다. 사실 이벤트 중 주변인이 '나에게' 중요한 이야기를 하는데 가만히 서서 대사만 출력하는 것은 부자연스럽다. 주변인이 한 곳을 응시하며 '저기를 봐' 라고 메시지를 출력했을 때, 게임 내부에서 자동으로 카메라를 이동시키는 방법도 있지만 유저 스스로가 카메라를 돌려, 혹은 그곳을 눌러보는 것은 큰 차이가 있다.


MGS Peace Walker는  이런 이벤트 씬에서 유저의 입력을 요구한다. Ashley Wood의 멋진 일러스트와 함께 아메리칸 코믹스 풍으로 컷신이 연결되는데, 넋 놓고 보다가 버튼 입력을 요구받는 CQC(?)를 보여준다. 물론 클래스 판정도 있다. 후덜덜

조작 순간을 놓치면 자괴감이 몰려온다..


PAZ라는 캐릭터의 등장 씬에서는 줌(?) 과 화면을 이동가능한데..



| 볼 가치가 있는 것으로


 위에서 이래저래 이야기 하긴 했지만, 사실 시네마틱 영상의 존속 여부는 그 시네마틱 영상이 전달하고자 하는 것이 무엇인지에 달려 있을 것이다. 게임사는 화려한 영상들을 만들 수밖에 없다. 게임의 출시와 더불어 마케팅의 목적으로 활용되는 시네마틱을 만들기 시작하고 멋진 배우나 유명인을 섭외하고 홍보 수단으로 활용하는 일이 적지 않다. 그리고 더불어 격투 씬이나 전쟁 장면을 화려하게 만들고, 점점 스토리를 전달하는 시네마틱 영상은 점점 그 수가 적어진다. 사실 이는 영화의 클라이막스만 24시간 내내 연결하여 보여주는 것과 다르지 않다. 그래도 많은 사람들은 클라이막스 보다는 기승전결이 있는 하나의 이야기를 보고 싶을 뿐이다. 화려한 영상미와 자극적인 장면은 오래가지 못한다. 멋진 그래픽도 자꾸 보면 감흥이 없어지기 마련이다.


시네마틱 영상의 가치는 게임에 녹아있는 감정선의 기폭제 역할을 할 때 비로소 뇌리에 남는다.

 

게이머로서 나는, 희로애락이 있는 멋진 인게임 시네마틱 영상이 많아졌으면 좋겠다.





 브런치를 시작하고 많은 시간이 지난 것 같은데 이제 한 달 남짓이다. 노란색 풀버프(?) 를 받아 읽어주시는 분들이 많이 늘었다. 첫 번째 생각은 출신 없는 잡지식이 보는 분들에게 가끔은 잘못된 주입식 정보가 될까 하는 약간의 우려와.. 흑흑 두 번째는 소기의 목적을 달성해가는 기쁨이다. 게임을 좋아하는, 숨어계시는 분들을 잔뜩 끌어내는 것에 있다 헣홓 .. 아무튼 자칭 타칭 게임 전문가 분들을 짜잔 소환하고 싶다!


그리고, 긴 글 읽어주시는 모든 분들에게 감사의 말씀을 전한다. :)



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