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by mika Apr 04. 2016

나는 어떤 유형의 유저인가?

바틀의 플레이어 유형과 Marczewski의 게이미피케이션 플레이어 유형

 이번에는 조금 어려운 글을 써 볼까 한다... 으으 게임을 즐기기 위한 나만의 10가지 룰에 대한 글을 쓰면서 나는 보상을 위해서 모든 맵을 돌고, 서브 퀘스트를 다 한다는 유형이라고 적었다. 그러한 유형에 대해 찾던 중 게이머 유형들은 Bartle에 의해 정의되었으며, 최근 Marczewski가 정리한 게이미피케이션 유저 모델을 알게 되었다. 여기서는 게임과 게이미피케이션 개념을 도입한 서비스를 사용하는 유저의 성향에 따라 어떠한 차이와 공통점이 있는지 간략하게 써본다. 조금 어려운 개념이지만 나는 어떤가 생각해 볼 수 있는 계기가 되므로.. 일부 번역을 했는데 오역이 있으니 영알 못 원문으로 한번 봐주시길 바란다!


 삶은 많은 유형의 사람들로 이루어져 있다. 삶은 선택의 연속이고, 그때마다 취해야 할 행동을 결정하는 것은 그들이 가진 성격에 따라 좌우된다. 그리고 그들이 가진 성격이 폭발적으로 활동할 수 있는 환경에서 극대화되고, 즐거움을 느끼는 상태에서 몰입으로 전환된다.


이러한 유저의 성격에 따른 유형을 분류한 두 사람이 정리한 모델이 있다. Bartle의 플레이어 유형은 온라인 게임에서의 유저의 성향에 따른 분류이며, 온라인 게임으로 한정한 이유는 다른 유저와의 인터랙션에 의해 성향이 정의되기 때문이다. 솔플 유저는 웁니다 Marczewski의 게이미피케이션 모델은 비게임 맥락에서 게임적 메타포를 이용한 서비스를 이용하는 유저의 성향에 따른 분류이다. 게이미피케이션의 대표적인 예로는 링크드인과 페이스북 같은 서비스에 유저가 작성한 정보 필드에 따른 프로그레스 바 표시, 포인트 시스템, 훈장과 같은 뱃지 시스템, 리더보드와 같은 Achievement적 속성이 강하다. [1]



| Bartle's Players Who suit MUDs


  Bartle의 이론은 MUDs: multi-User Dungeon/Multi-User Dialogues를 즐기는 것에 가장 적합한 유저에 대한 것인데, 이것은 원초적인 MMORPG의 단계이므로 다양한 유저들이 섞인 가상 세계를 말함을 알 수 있다. 뭐 대강 말하자면 게임이라는 하나의 가상세계가 준비되었을 때, 어떤 유저는 채집하며 탐험하는데 주력하고, 어떤 유저는 다른 유저들과의 PvP에 집중하고, 그런 다른 성향을 보이는 것에 대한 이론이다.



|| A SIMPLE TAXONOMY

  유저 성향에 따른 분류



4가지 유형에 대한 내가 생각하는 이미지와 함께 절대 심심해서가 아니다..!

Killers

경쟁에 초점을 맞춘다, 순위와 P2P 경쟁을 선호

> 리더보드, 계급


Achievers

달성 상태에 초점을 맞춘다. 빠르게, 혹은 완벽하게 골에 도달하는 것을 선호

> 업적


Socialites 상호작용에 초점을 맞춘다. 친구나 지인의 네트워크를 발굴해 나감

> 뉴스피드, 친구 목록, 채팅


Explorers 탐험에 초점을 맞춘다. 미지의 것을 발굴

> 알려지지 않은 업적



Achiever 성향의 플레이어는 스스로 게임의 목표를 설정한다. 그리고 적극적으로 이를 달성하기 위해 가치 있는 보물을 많이 수집하며 많은 양의 몬스터를 갈무리한다. [2] 그들의 메인 목표를 위해서 포인트를 모아 레벨업 한다. 탐험하는 것은 새로운 보물을 찾기 위해서 이거나, 포인트를 모으기 위함이다. 다른 유저와의 상호작용은 자신이 포인트를 모으기 위한 비지니스적(…) 휴식 활동이다. 다른 유저와의 경쟁은 자신이 방해받거나, 다른 유저를 처치할 경우에 많은 포인트를 얻기 위함이다.

Achiever들은 이런 식으로 말한다.

"나 바쁨"

"그래, 내가 도와줄게. 나한테 뭐 해줄래?"

"어떻게 그 용을 처치할 거야?"

"4211포인트 밖에 안 남았어!"



Explorer는 가상의 게임 세계에서 가능한 많은 것들을 찾으려 한다. 그들은 게임이 제공하는 세상의 끝과 끝에 도달한다. WoW에서는 좋은 컴퓨터 버프로 끝과 끝을 탐험하는 유저도 있었다.  그들에게는 엔딩에 도달하는 것이 중요하지 않을 수도 있다. 다만 흐뭇해할 뿐... 하라는 게임은 안 하고! 그들은 게임이 가진 내부의 비밀을 폭로하는 것을 즐거워한다. 그들은 흥미로운 기능 (버그와 이스터에그등) 을 찾고 이것이 어떻게 작동하는지 알아낸다. 밖으로 나돌며 난해한 작업을 하려고 하고, 게임이 주는 스코어는 다음 단계의 탐험을 위해 필요한 것에 지나지 않게 생각되며, 다른 사람과의 상호작용은 새로운 것을 알아내는 것에 대한 도움이 되지만 별로 중요치 않다. 그들의 진짜 즐거움은 발견이며, 새로운 맵을 완벽하게 완성해 나가는 것에 있다.

“흠…”

“그래서, 넌 <미지의 방 1>에서 <미지의 방2>로 가는 지름길을 모른다는 거임?”

“난 시도해 보지 않았어. 뭐 있어?”

“왜냐면 네가 만약에 우라늄을 가지고 있을 때 방사선병에 걸리잖아. 그리고 가방에 넣고 있는 한 계속되지. 하지만 만약 네가 그걸 바닥에 떨구고 20초 기다렸다가 다시 줏으면 어떨까?



Socialiser는 다른 사람들과의 공동체를 만든다. 게임 내에서 다른 사람과 의사소통하고, 동료들과 함께 상호작용한다. 그리고 길동무 요단강 레이드가 아니다 와 함께 순간들을 공유한다.

그들은 다른 사람들에게 관심이 있다. 게임은 단순히 배경이며, 다른 유저들과의 관계가 중요하다. 엔터테인먼트, 농담, 사람에게 느끼는 동정 등의 감정이 시간이 지남에 따라 개성이 성숙해지며, 관찰하는 것에 보상받는다. 탐험은 그것에 대해 모두가 이야기하기 위해 필요하며, 포인트를 얻는 것도 커뮤니케이션 스킬의 향상을 위해 필요하다. (...)다른 사람을 처치하는 것은 사랑하는 사람들이 참을 수 없는 고통을 느낀 복수에 의해 행해지고, 무의미하고 충동적인 행동이다. 그것은 궁극적으로 그들이 원하는 것이 아니며, 그들의 목표는 지속적인 관계를 형성하기 위해 다른 사람들을 알아가는 것이다.  

“안녕!”

“그래, 나 남자친구랑 싸웠음ㅠ”

“잉? 무슨 일이야 말하고 있어서 놓쳤어”

“정말? 정말 끔찍해, 진짜야? 끔찍하구먼, 정말로!”


Killer 들은 다른 사람을 차 버리는 것에 고무된다. 그것은 참견하기 좋아하는 그들에게 ‘좋은’ 것이다. 그러나 몇 사람들에게는 보상(따뜻하고, 평화로운 빛과 같은 것들)이 실질적이지 않기 때문에 그러한 접근방식을 취한다. 사람들은 다른 유저 들을 공격하여 다른 사람의 페르소나를 처치한다. 피해자에게 더 무거운 고통을 주는 것으로 그들은 즐거워한다. 포인트 득점은 그들이 더 강력해지기 위해 필요하고, 탐사 역시 새롭고 독창적(…)으로 다른 유저를 처치하는 방법을 찾는 것에 있다. 심지어 다른 사람과의 상호작용도 최근의 피해자를 조롱하거나, 다른 피해자를 찾고, 동료와 함께 전술을 논의함에 있다. 그들은 어딘가에 있는 현실세계의 사람이 화를 내며, 아무것도 할 수 없음을 깨달을 때 꿀잼을 느끼고, 진정한 아드레날린이 분출된다.

“하핳!”

“겁쟁아!”

죽어랏!




|| CHANGING THE PLAYER TYPE BALANCE

    게임의 발란스를 맞추는 법

Source of players' interest in a MUD

 유저의 성향에 따라 4가지 유형으로 분류할 수 있다. 그리고 우리는 2개의 축을 통해 게임 내에서 유저들의 행동에 따라 그들이 결정하는 행동 패턴을 알 수 있다. 그러면 이렇게 다양한 성향의 유저들을 위한 게임을 만들기 위해서, 관리자는 어떤 시스템을 만들 수 있을까? Bartle은 4가지의 반대되는 게임 환경을 만들기 위한 방법을 말한다.



1.  환경보다 사람에 중점을 두는 방법


- 보다 많은 커뮤니케이션 장소를 만든다

- 보다 많은 유저 대유저 커맨드를 만든다 (간지럼 태우기, 축하하기 같은 액션이나 폐쇄형 그룹의 유저 간 커맨드들)

- 사용과 이해가 쉬운 커뮤니케이션 장소를 만든다

- 게임 세계의 크기를 축소시킨다

- 게임 내 공간과 공간의 접근성을 높인다

- 동시접속이 가능한 유저 수를 극대화한다

- 특권층을 위한 거주지를 제한한다

- 몹의 수를 줄인다



2. 사람보다 환경에 중점을 두는 방법


- 기본형 커뮤니케이션 장소를 갖는다

- 다른 플레이어에게 할 수 있는 것은 몇 가지로 한정한다

- 사용과 이해가 쉬운 커뮤니케이션 장소를 만든다

- 게임 세계의 크기를 확대한다

- 게임 내 공간과 공간은 합리적인 경우에만 접근 가능하게 한다

- 특권층을 위한 거주지를 허가한다

- 많은 몹을 갖춘다



3. 개인 활동보다 상호작용에 중점을 두는 방법


- 애매한 정보에 대한 도움을 주는 시설을 만든다

- 유저가 미궁에 빠졌을 때 아리송한 힌트를 제공한다

- 커맨드 효과를 극대화한다

- 성과에 따른 보상을 낮춘다

- 얕은 레벨과 등급 시스템을 갖춘다

- 재미있는 반응 커맨드를 제공한다

- 일관된 환경을 위한 공간으로 변경한다

- 아무 에리어에서 사용 가능한 커맨드를 제한한다

- 누구나 풀 수 있는 쉬운 퍼즐을 많이 만든다



4. 상호작용보다 개인 활동에 중점을 두는 방법


- 게임 매뉴얼을 제공한다

- 오토 맵 요소를 포함한다

- 오토 로그 요소를 포함한다

- 성과에 따른 보상을 높인다

- 대규모의 레벨과 등급시스템을 갖춘다

- 1시간이 넘게 걸려 풀 수 있는 퍼즐을 만든다

- 대전에 관한 많은 커맨드를 갖춘다



  이러한 전략은 다양한 유저를 수용하기 위해 결합 가능하다. (중략) 개인이 MUD를 경험하지만, 반대 효과를 동시에 만드는 것이 때때로 가능하다. 예를 들어 어려운 퍼즐 시스템을 추가(개인 활동을 강조하기 위해) 함과 동시에 작은 퍼즐들을 추가하면 개인 플레이어와 상호작용을 중시하는 플레이어를 동시에 끌어들일 수 있다.

  하지만 이러한 전략은 새로운 유저를 끌어들이기 위한 수단으로는 좋지 않다. 이것은 축당 하나의 세트에서 사용되어야 하는 전략이다. 다양한 유형의 유저의 존재(또는 그것의 결여)의 효과는 매우 중요하며, 상대 인구의 크기를 제어하는 방법으로 사용될 수 있다.


  이처럼 다양한 유저의 유형을 파악, 관리자는 특정 유저를 위한 환경을 만들기 위한 전략을 세울 수 있다.  

 


| Marczewski's User and Player Type Hexad for Gamification


게임 유저들의 성향을 정의한 Bartle와 비슷하게, Marczewski는 게임이 아닌 서비스에서 유저를 정의했다. 시작하기 전에, 게이미피케이션 유저 성향 모델에 대한 전문을 읽어보기를 추천하고 싶다. 유저 성향에 대한 Marczewski의 분석력과 통찰력이 돋보이는 유머러스한 글이다.  


 Marczewski는 자신의 게이미피케이션 유저에 대한 육각 모델을 구성하기 위해, 유저 성향 테스트로 정보를 수집하고 있다. 여기에서 간단하게 자신의 게이미피케이션 유저 성향을 테스트해 볼 수 있다.


나의 이중인격을 보여주는 결과 ^^(...)


  최근까지 3200명 정도의 사용자가 이 테스트를 실행했다. 유저 통계를 보면, 게이미피케이션 성향 모델은 AchieverSocialiser 성향이 우세하다. 많은 유저들은 활동에 따른 지적 보상을 우선으로 하며, 다른 사람과 상호작용을 하길 원한다는 것을 알 수 있다. Achiever-Socialiser 와 같은 복합적인 성향을 가진 유저들도 있지만 대부분의 유저들이 하나의 성향을 주축으로 한다.


- Achiever 활동으로 인한 지적 보상에 성취감을 느끼고 자기만족적 성향이 강하다.

- Socialiser 다른 사람들과의 관계를 형성하는데 주력하며 사회적이고 상호 커뮤니케이션에 목적이 있다.

- Free Spirit 개인 만족으로 활동하며, 자신의 호기심을 충족시키기 위해 실행한다.

- Player 목표가 뚜렷하며 리워드와 같은 성취에 대한 소유욕이 있다.

- Disruptor 무언가에 얽매이지 않으며 자유롭고, 다른 사람의 의견보다 자신을 내보이려는 성향이 강하다.

- Philanthropist 다른 사람을 돕는 것에 자기만족을 얻는다.


Marczewski's Supporting Gamification User Types


  Marczewski는 결론에서 말한다. 삶은 흑백으로 구성되어 있지 않는 것처럼 다양한 유저들이 다른 특성을 가지고 있다. 그들은 시스템 속에서 활동하기 위해 자신만의 특성을 가지고, 이것은 시스템에 따라 유동성을 가진다. 단순한 보상은 그들이 서비스로 입문하기 위한 좋은 매개가 된다. 하지만 사용자의 관심은 서비스를 사용할수록 보상에 대한 것에서 서비스가 주는 포인트나 배지보다 더 얻어 갈 수 있는 ’동기 부여’에 대한 것으로 변화한다.
  또한 모든 성향의 유저를 초대하는 것은 어려운 문제이다. 새로운 서비스를 만들 때 유저에게 호소하기 위해 사회 시스템을 구축하고 약간의 자유도와 함께 포인트나 뱃지같은 리워드 서비스를 만들 것이다. 그러나 무작정 보상 시스템에 의존하는 것은 옳지 않다. 본질적인 것은 유저가 동기를 부여받는 시스템이 구축될 때, 유저는 의미 있는 콘텐츠를 생산하고, 유지할 것이다.


 유저 성향에 따라 서비스에서 동기를 부여받는 것이 다르다는 이야기이다. Socialiser는 다양한 사람과 소통하는 공간에서 보상을 받을 수 있고, Achiever는 자신의 공간에서 채워지는 그래픽 컬렉션이나 지적 탐구심을 충족시켰을 때 보상을 받을 것이다.


Codecademy 에서는 Achiever들을 위한 서비스를 한다. 코딩에 대해 학습하게 하고 학습 진행상황에 따라 포인트를 주고, 진행하면서 위트 있는 격려의 문장으로 계속 학습하게 한다. 마치 사이트 내의 사람과 같이 학습하는 듯한 느낌을 준다. FalseDone 같은 단어보다는 Complete, Oops Way to Go!라는 단어를 쓴다. 레슨을 진행하면서 유저는 포인트를 받고, 자신의 컬렉션에 뱃지를 추가한다. 게임에서의 도전과제나 트로피를 달성했을 때 느끼는 충족 욕구와 비슷하게, 유저가 얻어가는 지식능력향상(...)과 함께 컬렉션으로 보상한다.


별거 아닌 도장 아이콘이지만 나름 모아놓으면 뿌듯함..ㅎㅎ


 이처럼 유저 성향 모델 연구는 유저 프렌들리 한 UX를 구축하기 위해 고려하는 대상이다. 게이머로서의 성향과 게이미피케이션을 통한 유저 분석은 하나의 의미를 가진다. 유저는 각자의 목적에 의해 동기를 부여받는다는 것이다. 이러한 요소들이 목적에 맞게 세밀하게 구성되었을 때, 유저는 그런 서비스를 계속적으로 이용할만한 가치를 느낀다. 서비스를 만드는 사람들은 유저를 타겟팅할 수 있다. 유저를 파악하는 과정은 서비스를 이용하는 유저를 위해 즐거움을 동반한 지름길을 만들어 나갈 수 있을 것이다.



끝으로, 당신은 어떠한 유형의 유저인가? 그리고 어떠한 것들이 준비되었을 때 즐거움을 느끼는가?



[1] http://www.gamified.uk/gamification-framework/differences-between-gamification-and-games/

[2] http://studentguru.gr/b/kdokos/archive/2014/12/01/gamer-specimens-the-4-types-of-players




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