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by 나미 Sep 19. 2023

HCD 상호작용의 기초원칙 1

행위 지원성, 기표, 대응


인지와 정서는 밀접하게 얽혀 있기 때문에
디자이너는 이 둘을 염두에 두고 디자인해야 한다.



사람들은 제품과 자신 간의 상호작용이 얼마나 좋았는지 기억하는데 '경험'을 사용한다. 제품을 사용할 때 어려움이 없고, 문제가 발생했을 경우에도 빠르고 쉽게 해결한 경험 등은 긍정적인 감정을 느끼게 한다. 이는 좋은 사용자 경험이 된다. 반대로 사용하기 어렵거나 이해가 되지 않아 혼란과 좌절을 경험한다면 이는 부정적인 감정으로 연결되고 나쁜 사용자 경험이 된다. 이처럼 인지와 정서는 밀접하게 얽혀 있기 때문에 디자이너는 이 둘을 항상 염두하며 디자인해야 한다.


우리는 제품과 상호작용할 때, 이 제품이 무엇인지, 어떻게 작동하는지, 어떤 조작이 가능한지를 발견할 수 있어야 한다. 이를 발견 가능성이라고 하며, 행위 지원성(affordance), 기표(signifier), 제약(constraint), 대응(mapping) 및 피드백(feedback)까지 다섯 개의 심리학 개념을 응용하여 나타낸다. 가장 중요한 원리인 시스템에 대한 개념 모형(conceptual model) 포함한 6개의 원리를 상호작용의 기초원칙이라 하겠다.



행위 지원성(affordance)*

행위 지원성은 물리적인 대상과 사람[혹은 동물이든 인간이든 또는 기계와 로봇이든 어떤 상호작용을 하는 행위자(agent)] 사이의 관계를 말한다. 

예) 의자는 받침을 제공하고(받침을 위한 것이다) 그러므로 앉음을 지원한다.

행위 지원성은 관계성이다. 속성이 아니다.

행위 지원성을 지각할 수 있게 하는 수단이 필요한데 이 속성은 '기표'라고 부른다.

어포던스 용어의 오용을 짚어주는 내용이 책에 나온다. 관련 이야기와 행위 지원성과 기표에 관한 내용을 정리한 아티클을 찾았다. 어포던스 이야기


*초판의 역서에서는 '행동 유도성'이라 번역했다.



기표(signifier)

기표는 어떤 표식이나 소리, 즉 적절한 행동을 사람에게 알려주며 지각될 수 있는 어떤 표시기(indicator)를 말한다.

기표는 사용자에게 장치의 목적, 구조 및 작동에 대해 잘 전달하는 역할을 한다.


행위 지원성은 어떤 행동이 가능한가를 결정하고, 기표는 그 행동이 어디에서 일어나야 하는지를 전달한다.



행위 지원성, 지각된 행위 지원성 및 기표의 구분

1. 행위 지원성 : 세상에 있는 가능성을 나타내는데, 행위자(사람, 동물 또는 기계)가 어떤 것과 상호작용할 수 있는 방법을 나타내는 것이다. 어떤 행위 지원성은 지각 가능하고 어떤 것은 비가시적이다. 

2. 기표 : 기표는 신호다. 어떤 기표는 기호나 이름표, 세상에 놓인 그림이다. 문에 있는 '미시오''당기시오'나 '출구'라는 이름표 또는 어디에 작용해야 할지나 어느 방향으로 가리켜야 할지를 나타내는 화살표와 다이어그램 또는 다른 지시 같은 것이다. 또 다른 기표는 지각되는 행위 지원성으로 문 손잡이나 스위치의 물리적 구조 같은 것이다. 어떤 것은 실재적이지 않을 수 있음을 유의해야 한다. (오해의 소지가 있는 기표를 말하며 대게는 우연적으로 생기지만 가끔은 고의적으로 만들기도 한다.)


행위 지원성과 기표는 좋은 디자인에서 가장 중요한 기초원리다. 기표가 디자인을 어떻게 사용할지 알려주기 때문에 디자이너는 행위 지원성보다 기표를 더 중요하게 생각하고 초점을 둔다. 좋은 디자인의 핵심은 의사소통이고, 의사소통의 핵심은 기표다.



대응(mapping)

수학에서 빌려온 전문어로, 두 세트의 일에서 요소 간의 관계성을 뜻한다.

대응은 조절기와 디스플레이의 디자인과 배치에서 중요한 개념이다.

공간적인 유사성을 이용하면 자연스러운 대응을 나타낼 수 있고, 사용자가 빠르게 이해할 수 있다.

자연스러운 어떤 대응 관계는 문화적이거나 생물학적이다. '자연스럽게' 느껴지지만, 실제로 특정한 한정된 대응 관계가 많다는 걸 유의해야 한다. (현지화가 필요한 이유)



어떤 장치를 사용하기 쉬운 경우는 가능한 행동의 집합이 가시적일 때, 즉 조절기와 디스플레이가 자연스러운 대응을 최대한 이용했을 때다. 이 원칙은 간단하지만 디자인으로 통합되는 일이 거의 없다. 이렇게 어려운 일이지만, 디자이너가 사람들이 어떻게 행동하는가에 대한 관심, 계획, 생각 및 이해를 고려하며 디자인을 할 때 비로소 좋은 디자인이 나올 수 있다.





책의 내용을 그대로 쓴 것도 있고 요약하거나 개인적인 해석을 통해 다듬은 문장도 있다. 책에 나온 예시를 같이 보는 것이 내용을 이해하는데 도움이 된다. 하지만 예시 그림에 써둔 문장도 한 번에 쓱 읽기 어렵다. 전체적인 내용은 더 어렵다. 이제 겨우 1장을 다 읽었다. 그중에 오늘 정리한 내용은 16페이지(p.30~46) 정도다. 어쩌면 어제오늘 정리한 내용도 며칠이면 까먹을지도 모른다. 페이지를 넘기기는 더 힘들고 앞으로 돌아와 이 단어와 문장이 어떤 뜻인지 파악하려 애쓰고 있을 거다. 며칠이 걸릴지 몇 주가 걸릴지 모르겠지만 책을 다 읽고 난 후의 내가 어떨지 기대된다. (책을 다 읽고 이 글을 다시 보면 잘못 해석한 부분을 발견할지도?!)



사진: UnsplashFirmbee.com

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