[Today Insight] 위기의 K-OTT? - 2

국내 OTT 기업들은 현재 어떤 행보를 보이고 있을까?

by 정민효

저번 글에서는 'K-OTT 산업 글로벌 경쟁력 강화 전략'이 지난 12월 발표되었다는 내용을 다루었다.

오늘은 저번 글에서 말했던 것처럼 '이게 정말 현재 국내 OTT 산업에 필요한 것일까?'에 대한 질문에 명확한 답을 내리기 위해 국내 OTT 산업 내 주요 기업들의 현 상황을 파악하고자 한다.




비교적 최근까지, 아니 어쩌면 지금까지도 각 OTT 기업들이 서로간 명확하게 차이점을 만들어 낼 수 있던 것은 바로 '오리지널 콘텐츠'이다. 대표적으로, 넷플릭스는 '지금 우리 학교는'이라는 오리지널 콘텐츠를 공개한 직후인2022년 2월 첫째 주 신규 설치 건수는 2022년 1월 셋째 주 대비 110% 상승한 20만 7665건으로 집계되었다고 한다.


하지만, 2024년에 들어서면서 이러한 오리지널 콘텐츠의 중요성이 떨어지고 있다고 보는 의견이 존재하고 있다. (정확히는 지금까지 오리지널 콘텐츠에 집중한다는 방향성과 다른 방향성의 전략을 주 전략으로 생각하고 있는 것임.)


티빙의 경우 21년에 7개, 22년 12개, 23년 5개의 오리지널 콘텐츠를, 웨이브는 21년 10개, 22년 4개, 23년 2개의 오리지널 콘텐츠를 제작했다. 지속적으로 감소하고 있는 추세를 파악할 수 있다.


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(좌)티빙 오리지널 '술꾼도시여자들' (우)웨이브 오리지널 '약한영웅'

오리지널 콘텐츠 생산의 양을 줄이는 가장 큰 이유는 경제적 이유이다.

코로나 19가 시작된 2020년부터 국내외를 따지지 않고 OTT 산업은 큰 성장을 이루어냈다. 하지만, 코로나 19가 종식되고 일상으로 돌아온 지금, 야외 활동 증가 및 해외 여행 증가 등으로 인해 OTT에 사용되던 시간이 다른 곳에서 사용되고 있다. 하지만, 관련 비용은 높아졌던 수치에서 유지되고 있거나 더 높아지고 있다. 이에 따라, 국내외 OTT 기업들은 '양보다 질'에 치중하며 오리지널 콘텐츠의 생산의 양을 줄이며 수익성이 높을 것으로 예상되는 오리지널 콘텐츠만 제작하는 방향성을 추구하고 있다. 혹은 과거에 인기가 많았던 콘텐츠의 저작권을 사서 콘텐츠를 제공하는 방식을 추구하고 있다. (대표적으로 웨이브가 무한도전의 전편을 제공하고 있는 것 등이 있다.)


이처럼, 이제는 '수익구조의 다각화'가 필요한 시점이다.

앞서 말했던 것 처럼 '이미 인기가 많은' 콘텐츠의 권리를 구매하여 콘텐츠를 제공하는 방식이 있는데, 눈에 띄였던 것은 바로 '티빙의 KBO 뉴미디어 독점 중계권 확보'였다.


티빙은 올해부터 한국프로야구(KBO) 온라인 독점 중계권 확보를 위해 3년간 총 1,350억원을 투자했다고 알려졌다. 1년에 약 450억원 정도가 투자되는 것인데 이는 오리지널 드라마 콘텐츠 1편의 제작비 규모와 비슷하다고 하며, 오리지널 드라마 콘텐츠는 수많은 취향과 니즈가 있는 소비자들을 가능한 많이 끌어모아야 하며, 그 안에서도 여러 확률 싸움이 있는 불확실성을 가지고 있다. 하지만, 스포츠, 그 중에서도 국내에서 가장 인기있는 스포츠인 야구는 이미 두터운 팬층과 수익성이 보장되어 있다. 실제로 티빙의 24년도 3월 MAU는 691만명이었다. 고무적인 수치인 점은 23년 그 어느 달에서도 MAU를 600만명을 넘기지 못했다는 것이다. 이용자수 확보가 매우 중요한 OTT 산업 내에서, 적어도 6-7개월은 진행되는, 인기가 많은 콘텐츠의 온라인 중계권을 독접했다는 것은 확실히 고무적인 성과로 이어졌다. 하지만, 역시 처음부터 잘 하긴 쉽지 않다고 할까. 세이프(Safe)를 세이브(Save)라고 표시하거나 롯데 자이언츠의 전준우 선수를 ‘전근우’로 표시하는 등 적지않은 실수가 나오곤 했다. (개인적으로 나도 처음에 되게 실망을 많이 했다.)





이렇게, 현재 국내 OTT 기업들은 매우 다양한, 자신만의 방식이자, 가장 위험성이 떨어지는 형태로 전략을 기획하여 운영하고 있다.


이런 차원에서 과연 이번 'K-OTT 산업 글로벌 경쟁력 강화 전략'이 국내 OTT 기업들에게 도움이 될 수 있을까? 이에 대한 나의 대답은 '그렇다.'이다.


해당 전략의 주요 골자는 '콘텐츠 개발 지원'이다.


전략 1. 글로벌 플랫폼 육성 시스템 구축: 해외 이용자에게 오리지널 콘텐츠를 보다 잘 즐길 수 있도록 하기 위한 전략
전략 2. AI/디지털 기반 산업 생태계 혁신: 기획 -> 제작 -> 전송 및 시청 등 제작 산업 전 주기에서 노동집약적 제작체계를 극복하기 위해 AI 기술을 적용하기 위한 전략
전략 3. 디지털 미디어 성장 기반 강화: OTT 산업 내 다양한 기술 개발을 지원하고 디지털 미디어 기술 인력을 체계적으로 양성하기 위한 전략

이렇게, 모든 전략은 다양한 형태로 '콘텐츠 제작' 지원에 초점이 맞추어져 있고 어떻게 하면 국내외 모든 소비자의 다양한 니즈를 충족시키는 동시에 효율적으로 콘텐츠를 만들어낼 수 있을 지에 대해 고민하고 그것에 대해 답을 내고자 했다.


실제로, 오리지널 콘텐츠 생산을 줄이는 것도 오리지널 콘텐츠가 경쟁력이 없다는 것이 아니다. 적자가 지속되고 있는 상황에서 가장 큰 비용이 나오는 요소부터 없애고자 하였는데 그것이 오리지널 콘텐츠였고, 더 적은 비용으로 확실한 이윤을 추구하다 보니 '이미 인기있는' 콘텐츠를 들여오는 것을 주 사업 전략으로 하고 있는 것이다.


하지만.. 한가지 아쉬운 점이자 고민해야 할 점은 아직까지 AI를 통한 창작이 완벽하지는 않다고 생각되는 것이다. MidJourney나 Freepik, Adobe Firefly같은 툴들을 여러 번 써봤는데 아무리 프롬프트를 잘 입력한다고 해도 사람의 창의력을 과연 완벽히 대체할 수 있을까? 라는 생각이 들었다. 어느정도 잘 만들어지는가 싶다가도 갑자기 손가락이 6개가 되거나 고개가 180도 돌아가거나 등 기괴한 순간들이 나오는게 무서우면서도 웃겼다.


물론, 모든 콘텐츠 제작 과정에서 AI로 그것을 대체한다는 것은 당연히 아닐테고, 적절히 필요한 부분에 잘 적용할 것이라고 생각은 된다. 그리고, 내가 사용해보지 못했지만 이미 충분히 발달한 툴들이 있을 수도 있을 것이고..(나도 아직 그래픽쪽은 문외한 수준이라..) 다만, 남용하지는 않았으면 좋겠다. 인간의 창의력이 반드시 필요할 순간이 올테니 말이다.


이번에 DeepSeek이라고 하는 중국 저비용 AI가 나오며 한바탕 난리가 나긴 했다는 소식도 들었다. 오픈소스로 모든 코드를 공개했다는 얘기도 들었다. AI를 활용한 세상의 발전이 어디까지 이어질지 너무 기대가 되는 요즘이다.



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