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by 작은세상 Apr 25. 2018

모바일앱 시장? 빠르게 성장 중!

2018 App Annie Seminar 후기 Part1.

올해는 뜸하지만 최근 몇 년동안 세미나를 많이 다녔던 것 같다.


최신 데이터를 얻기 위한 몸부림이라고 할까.

정교한 통계 솔루션을 사용할 수 없는 회사담당자의 입장에서 차선책으로 선택한 세미나.

 

이번 행사는 3가지의 세션으로 구성되어 있다.


1번째 세션 : A Market Perspective on Apps (App Annie 발표)

2번째 세션 : 'POOQ' 의 미디어 플랫폼 전략과 비젼 (POOQ 발표)

3번째 세션 : 밀레니얼 세대의 커머스 (스타일쉐어 발표)    

우선 행사 일정을 보며 드는 생각


전반적인 시장 흐름에 대해 App Annie의 발표는 피와 살이 될 것이요, 미디어와 커머스 영역의 기업의 사례는 고객의 문제를 접근하고 해체하여 해법을 제시하는 과정을 볼 수 있겠구나!  


 #1. A Market Perspective on Apps

        부제 : 사랑해요. 앱 애니! 한국 관련 데이터 통계가 너무 그리웠어요!

     

   Quiz. 한국에서 사용자 (Android + ios)   한달에 쓰는 앱의 숫자는?

         

       많은 참석자들이 A나 B를 선택했는데 정답은 D (타 국가대비 30% 이상 많은 앱을 사용)


    
   언뜻 생각해봐도 메시징, 소셜, 동영상, 게임,  쇼핑카테고리 등등 사용앱들이 많을수 밖에 없구나.           


한국인들이 사용하는 앱 개수에 비해 신규 앱 설치에는 보수적이라는 것을 알수 있다.


익숙한 앱 중심으로 반복사용이 높을뿐.

(생각해보니 앱스토어 초창기 Podgate 로 오늘만 무료앱 찾아다녔던 추억이)   

   

모바일 앱 세상에서 가장 중요한 시간점유율 (2017년 안드로이드폰 중심)


한국시장은 커뮤니케이션 (메신저) > 게임 > 동영상 > 소셜순으로 시간을 많이 소비한다.


일본도 유사한 시장.

미국은 게임비중이 상대적으로 낮은 편.


메신저가 주요국가에서 가장 큰 시간 점유율을 가지고 있는 것이 공통사항

소셜카테고리의 수익성장율이 놀랍다. (페북광고 성장율 덕분인가)

엔터테인먼트 영역에서 2년전 대비 시간소비는 2배가량 증가.


미국, 영국, 한국의 음악 스트리밍앱을 비교한 것을 보면 국내에선 로컬기업들의 점유율이 여전히 높다.

(결합상품 영향도 크고)   

엔터테인먼트 영역의 회사들을 보면 규모가 큰 기업들이 대부분 차지 (네이버, CJ, SK, 롯데)


순수한 해외 서비스는 4shared (공유), Peel Smart Remote (리모트앱, 제휴만 잘 되었더라도...ㅠ.ㅠ)     


Digital (모바일) 중심이냐 전통적인 플랫폼 (TV) 에 따라 시장 점유율의 차이가 뚜렷하게 구분된다.


쇼핑은 복합적으로 살펴보더라도 살때는 모바일.
(결제 편의성, 쿠폰 등 혜택, 24시간 함께 있는 이동성)  

한국에서 빠르게 성장하는 분야 중 하나가 핀테크
 (토스도 많이 성장했다.)


그럼에도 불구하고 전체 사용자층의 점유율은 낮은 편 (성장여지가 많은 카테고리)


모바일앱 시장 현황 3줄 정리

1. 모바일앱 시장은 전년대비 40% 성장 (2017년 전체 시장규모 92조)

2. 사용자 경험을 최적화하는데 맞는 데이터를 사용하는 게 무엇보다 중요

3. 고객 접점으로서 앱이 주요한 채널로 성장 중  


 #2. POOQ' 의 미디어 플랫폼 전략과 비젼 (POOQ 발표)

                                   부제 : POOQ 의 IR. 잘 보았습니다.


"POOQ은 방송사 콘텐츠 영역에서 우리의 경쟁사입니다." 라고 말하고 싶다. (인정유무를 떠나서,,,)

POOQ의 수장을 맡고 있는 김준환대표의 POOQ 관련된 과거와 현재 그리고 미래를 들을 수 있는 시간이었다.


지상파의 위기의식에서 시작된 콘텐츠연합플랫폼 (POOQ) 은 지상파 Only에서 종편과 영화, 스포츠까지 포괄하는 콘텐츠 플랫폼이 되었다.


현재 유료가입자 (1개월 무료 체험자 제외) 67.5만명

POOQ의 여러가지 시도 중에 잘될 것과 잘 안되는 일들을 구분해 놓았다.


Good

실시간 방송 무료 적용 : http://bit.ly/2vDYlcu

이종 Bundle Product (POOQ x Bugs) :  http://bit.ly/2qXyXc8

B2B 사업기반 확보 (푹존) : http://bit.ly/2Hpn1Lj

Cloud System 안정화 (AWS) :  http://bit.ly/2qYNHHH


Bad

부진한 내용은 굳이 링크걸 필요가...


유료 회원 증가시점에 주효했던 프로젝트들.

2017년 1Q가 정체되는 시점, 접점확대와 서비스 정책 변경으로 인한 가입자 증가효과.

워너시티 단독 선공개, 미공개 영상 유통을 통한 독점콘텐츠의 틈새시장 발견.     


POOQ의 IR 세미나라 할만큼 주요 지표들을 과감하게 공개.

비즈니스 모델에 따른 수익 점유율.

B2C 대상 패키지 판매 관련 지표 (TV 결합상품을 만들 수 있다는 점이 POOQ의 가장 큰 장점)  

POOQ의 사용자 지표.

"이불밖은 위험해 (MBC)" 의 미공개영상 (강다니엘 영향) 독점공개 후 DAU 100만 돌파.

앞으로도 미공개영상 제작 투자나 유통 관련 확대 예정

관련기사 : http://bit.ly/2HMJQI4


2018년도 POOQ의 전략

고객을 유치하고 유지하기 위해 콘텐츠확보, 서비스, 플랫폼, 상품 등 전방위 접근

시장 환경의 변화에 따라 능동적인 대응 전략

경쟁사와의 차별점, SMR 클립 유통통한 광고기반 성장이 2018년 주요 관심사

POOQ 전략에 따른 영역별 실행아이템

POOQ 3.0 개편 방향성

예전과 다른 POOQ이 되기 위해 기술도, 내부 정비도, UI/UX도 모두 정비했다!



물론, 시행착오는 어디서나 있다. 그것을 빨리 잡을 수 있느냐가 관건


관련기사 : http://bit.ly/2qVosXt


POOQ의 비젼

지덕체 (體)

지식을 기르고 (Marketing - Marketing Excellence)

덕을 쌓아 (UX- User Convenience)

체력을 튼튼하게 한다 (Infra - High Quality)



1부 후기


혹자는 모바일앱의 시대는 끝났다고 한다.


http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2017&no=170429

 

하지만, 몇 년동안 혹은 몇 십년동안 모바일앱의 시장은 성장할지도 모른다.   

모바일앱의 소비시간이 모바일웹보다 월등히 길다.


모바일이 중요하지 않다고 생각하는 사람은 없다.


중요함에도 불구하고, 자원을 많이 투여할 수 없는 것은 '사업구조' 의 문제거나 '익숙하지 않은 두려움' 일지도 모른다.


그럼에도 불구하고 POOQ은 고난의 시기를 건너 100만 유료 가입자 확보를 향해 달려가고 있다.

고객 경험을 등한시 했던 지난 날을 반성한 POOQ의 '독기' 가 경쟁사로서 두렵기도 하고, 부럽기도 하다.


POOQ다움을 보았고, 이젠 GOM다움을 증명해야 할 시기라는 점이 숙제로 남았던 하루.     

    

 

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