다양한 직업에 관하여 - 천재 게임 개발자 하재승님
오늘의 주인공 재승님 소개
재승님은 구글에 존나 천재를 검색하면 나오시는 분이에요! 하지만 해당 단어가 너무 자극적이어서 제목은 제거를 해보았습니다! 제가 30분에 1번씩 인터뷰 요청을 마구 하고 다니던 시절, 재승님이 제 방에 오신 거예요. 어떤 좋은 분께서 재승님 엄청 유명하신 분이라고 인터뷰 요청해보시라라고 해서 제가 오!! 해주실래요!? 했을 때 너무나 박력 있게 '빼진 않죠.' 하고 요청에 응해주셨어요.
이후 찾아보니.. 정말 많은 인터뷰 내용들이 나오면서 게임업계의 연예인이었구나 라는 생각이 들었습니다! 그래서인지 인터뷰도 엄청나게 핫했던 기억이 있습니다. ㅎㅎ 저는 정말 어떤 드라마의 주인공 같다!라는 생각이 들었었는데 즐겁게 봐주시면 좋을 것 같습니다!
안녕하세요. 존나 천재 프로그래머 하재승입니다.
안녕하세요, 딥러닝을 빠르게 계산할 수 있게 도와주는 딥러닝 가속기를 만드는 스타트업, 퓨리오사 AI에 다니고 있는 하재승이라고 합니다. 이전엔 게임 업계에서 10년 넘게 경력을 쌓아왔고, 최적화나 기술 문제 해결 등 쉽게 해결하기 어려운 일들을 주로 맡아합니다.
2014년 근처에 로켓펀치에서 여러 개발자 분들을 인터뷰하는 시리즈가 있었는데요, 그때 인터뷰 해 주신 신림동 캐리님께서 여러 가지 일화에 대해 무슨 일이든 존나천재라며 재밌게 써주신 게 인기를 끌어서, 구글에 검색하게 되면 해당 글이 1등으로 나오게 되었어요.
이미 7년 전 글이니 엄청 옛날 일이긴 한데, 그래도 같이 일하는 사람들이 천재라고 부를 수 있을 수준으로 잘할 수 있게 계속 노력하고 있습니다. 지금까지도 그래 왔던 것 같아요.
어릴 때 게임을 하면 모두는 아니겠지만 그중 일부는 나도 게임을 만들고 싶다는 생각을 하게 되잖아요.
스타크래프트는 다들 아실 텐데, 여기에 영향을 준 듄2 라는 더 오래된 게임이 있어요. 그전까지 대부분 게임은 주인공 하나를 조종하는 방식이었는데, 이 게임에서 탱크가 동시에 움직이고 싸우는 게 신기했었어요.
그러던 어느 날 서점에서 <게임을 만들자> 란 책을 접하게 되었었어요. 그때까진 게임이 즐기는 대상이었을 뿐이었는데, 실제로 누군가 만든 거고 나도 만들 수 있는 거라는 사실을 알게 된 거죠. 게임 개발에 필요한 것들을 배워가면서, 프로그래밍에 익숙해져 가고 알고리즘 분야도 접하고 하면서 계속 성장한 것 같습니다.
요즘은 프로그래밍 쪽으론 제가 원하는걸 뭐든 만들 수 있게 되었으니 이제 프로그래밍 외의 부분들, 실제로 게임의 핵심이 되는 세상의 룰을 다루는 기획 등에 대해서도 더 공부하려는 중입니다. 프로그래밍은 원하는 일을 구현하기 위한 도구이고 게임에 담고 싶은 것을 다듬는 기술도 중요하단 생각을 하고 있습니다.
(이게 굉장히 멋있던 게, 드라마 속 주인공 같았어요.
이렇게 하나의 좋아하는 꿈을 지속적으로 하는 건 정말 멋진 일인 것 같다 생각했습니다!)
회사에서 만든 게임으로는 초반부터 참여해 만든 건 메틴 2라는 mmorpg와 빅샷이라는 실시간으로 움직이며 총 쏘는 포트리스에 가까운 게임이 있고, 개발에 일정 이상 참여한 건 바람의 나라와 던전 앤 파이터 등이 있습니다. 던전 앤 파이터는 최적화를 주로 했었고, NDC에 발표 등 했던 거 찾아보시면 우리 아이가 3배 빨라졌어요 등의 자료가 남아있어요. 게임 프로그래밍 분야에서 일하시는 분들은 구경해보셔도 재밌을 것 같아요.
(아래 자료)
http://ndc.vod.nexoncdn.co.kr/NDC2014/slides/NDC2014_0066/html5.html
그 외에는 게임회사에 있으면서 게임 외적인 기술 문제 해결을 주로 담당했었고요. 개발팀이 해결하기 어려운 버그 해결이라던지 저장 파일 난독화, 최적화 등의 일을 했어요. 요즘은 유니티, 언리얼이라는 상용 게임 엔진 기반으로 개발을 많이 하게 되는데, 유니티를 이용해 게임을 만든 적도 없는데 유니티로 만들어진 게임을 최적화해달라는 일이 떨어진 적도 있었네요.
(관련된 인터뷰들을 찾아보니 정말 천재 맞으신 것 같아요..)
게임회사에서도 사실상 게임 개발을 안 한 지 오래되었어요. 게임 회사에서 프로그래밍 속도 개선, 기술 최적화를 하다 보니, 게임 쪽에서는 이런저런 아이디어가 있더라도 프로그램으로서 만드는 게 아니라, 원하는 게임을 만들려면 디렉터가 되어야 한다는 생각이 들었어요.
그래서 게임에 대한 애정을 남은 채로 다른 비전을 보고 지금 회사로 넘어왔어요. 실질적으로 딥러닝이 유명해지고 자율주행하고 있잖아요? 이게 핵심 기술이 될 거라 생각해요. 컴퓨터가 발전하면서 인텔이 커지게 되고, 게임이 발전하면서 GPU라는 새 하드웨어가 나타나면서 엔비디아가 성장했는데, 딥러닝에 있어서도 이런 거대 공룡이 나타가게 될 거라 생각해요. 스타트업이라 높진 않지만 불가능하지 않다 생각해요.
사이드 프로젝트로 엄청난 결과를 낸 건 없고요. 요즘은 모각 코 같은 게 유행인데, 그전에 친구들과 각자 모여서 코딩하는 일이 있었어요. 그중 잘 된 것 하나가 Crow 프레임워크 에요. 오픈소스로 공개해서 깃 헙 스타 6천 개 이상 인기를 끌었던 적이 있습니다. 그 외에도 운동한 걸 체크해주는 앱을 만든 적이 있었고요. 지금은 하고 있는 사이드 프로젝트인 게임 출시가 앞에 있어요. 텀블벅 후원까지 성공한 일루시온 개발을 주로 진행하고 있습니다.
친구들이랑 모여서 개발을 진행하는 과정에서 이야기가 나왔어요. 아시는 분들 중에 게임 개발 진행하는데 프로그래머 없어서 고생하고 있다고 하시더라고요. 우연히 이 게임을 봤는데 그림이 정말 예뻤어요. 그래서 이건 반드시 출시를 해야 한다! 싶어서 얘기를 해봤는데, 개발에 대한 애정이 많으신 분이었어요. 내가 하려 하는 게임에도 도움이 되면 좋을 것 같다는 생각에 진행하게 되었습니다.
소개해드렸더니 바로 플레이해주시고 감상평도 알려주셔서 정말 감사했었어요. 지금 제작 진행 중인 일루시온은 미스터리 다크 판타지 비주얼 노벨로 어떤 알 수 없는 사건에 휘말려서 일주일마다 사망 후 매번 같은 시점으로 돌아오는 주인공의 이야기를 담고 있어요. 주요 캐릭터들 풀보이스까지 들어간 애정을 담은 프로젝트예요. 4월부터 챕터별로 순차 출시할 예정입니다.
텀블벅 통해서 작년에 2천만 원 펀딩 성공했고, 개발팀이 최종 엔딩까지 열심히 만드는 일만 남은 상태예요. 잘생긴 남자 캐릭터가 많이 나와서 주 타겟층이 여성으로 보이기는 하는데, 남자분들도 스토리 중요시하는 분들은 즐길 수 있는 스토리라고 생각합니다. 앱스토어나 플레이스토어에 일루시온 프롤로그 검색해보시면 체험판을 받아서 해보실 수 있습니다
https://blog.naver.com/fanline001/221578750423
대표적으로 타임라인 시스템을 들 수 있을 것 같아요. 비주얼 노벨에선 보통 스토리 흐름에 따라 주인공이 선택을 하게 되는 상황을 제시하고, 선택에 따라 이야기 전개가 변하게 됩니다. 여러 선택들을 테스트해보기 위해 이전 상황을 따로 저장했다가 나중에 불러와서 다른 선택은 어떻게 되는지 확인하게 됩니다. 유저 입장에선 매번 분기점마다 저장하기도 그렇고, 나온 내용을 다시 보게 된다던지 등 불편한 점이 있어요. 이런 걸 없애기 위해서 순서도 처럼 전체 스토리 흐름을 한눈에 보여주는 타임라인을 만들어서 이전에 골랐던 선택들을 한눈에 볼 수 있고, 이전과는 다른 선택을 바로 해볼 수 있는 시스템을 만들었습니다.
대본 전체를 분석하고 지금까지 플레이 과정에서 무엇을 선택했는지 안 했는지를 조합해서, 또 타임라인 전용으로 만들어진 이미지를 이 선택에 대응해서 보여줄지 말지 결정하는 등 복잡한 일이 필요한 시스템이었어요. 그리고 작업자가 편하게 타임라인 이미지 자체는 통으로 만들면 알아서 버튼 위치 등을 인식해서 잘라서 사용하게 했었습니다. 렌 파이라는 비주얼 노벨 전용 엔진을 사용 중인데, 글 보여주고 선택지 보여주는 부분까진 쉽지만 화려한 화면 연출을 넣기엔 성능 문제도 있고 고쳐 써야 하는 부분들이 많이 나오더라고요.
개발일지에 제가 개발에 참여하게 된 이유로도 언급되었었는데 일단 일러스트가 확실히 이뻐서 눈이 즐겁고, 스토리도 개연성 있게 잘 만들어진 것 같습니다. 요즘 모바일 게임계가 적당한 퀄리티로 과금 요소가 강한 게임들이 많은데 기본적으로 게임 자체에 대한 애정이 많은 분들이 참여해서 만들다 보니 꽤 만족스러운 수준으로 결과물이 나온 것 같은 게 가장 장점이라고 생각합니다. 챕터 하나를 무료로 엔딩까지 전체 공개다 보니, 구매할지 말지 판단하는데 도움이 될 거라 생각합니다.
여러 가지 구상하고 있는 것들이 있어요. 그중 하나는 야외 방탈출 형태에 가까운 게임? 지금도 일부 방탈출이 야외에서 할 수 있는 것들이 있다고 들었어요. 내가 돌아다니면서 증거를 수집하고, 동선, CCTV 배치, 버스 노선 등을 고려한 이동 경로를 추측하고 주어진 사진을 찍을 수 있는 곳을 찾아내고 그것을 통해 미스터리 사건을 해결하게 되는 그런 게임을 만들어 보고 싶어요. 이러려면 특정 지역에 가서만 진행할 수 있을 텐데 처음엔 제 근처 마을에서 시작해서 스토리 진행에 따라 점점 다른 지역으로 넓혀나가고 스토리로서도 서로 엮여나가게 해보고 싶어요. 민속촌 살인사건! 딸기 축제 살인사건! 등등 그 외에도 임의의 공정으로 만들 수 있는 공장 게임이라거나 배틀 로열 게임에 지휘관을 접목한 게임 등을 상상해보고 있어요.
게임 회사를 오래 다니다 보니 느끼게 된 게, 시작은 게임이 좋아서 시작했지만 결국 "나의 게임"을 만들려면 직접 내 게임을 스스로 구상하고 만드는 것 밖에 없는 것 같더라고요. 게임을 통해서 내가 하고 싶은 이야기를 하고, 그걸로 다른 사람들이 즐거운 경험을 가지게 하고 싶어요.
누군가가 이 게임이 내 인생게임이다, 내 인생에 큰 영향을 준 게임이다 이런 얘기를 할 수 있는 게임을 만들어내고 싶어요. 지금은 "나만의 게임"을 만들기 위한 준비 단계이고 여러 게임을 만들어 나가면서 점점 꿈에 가까이 가려고 합니다.
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던파를 세 배 빠르게 만든 남자, 하재승 0 - 로켓펀치 공식 블로그
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