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by 미래의창 Jan 23. 2020

롤의 황제 '페이커', 게임 콘텐츠 산업의 미래는?

[콘텐츠가 전부다] e스포츠의 레벨 업!

자타공인 세계 최고의 롤 황제, 페이커! 언제나 자신감 있는 그는 얼마 전 MBC 라디오스타에 출연, 그리고 청와대 인터뷰에도 나왔습니다. 페이커는 한국을 널리 알린 3대장으로 손흥민, 방탄소년단과 함께 한국의 영향력 있는 인물로 꼽히는데요. 페이커와 현재 뜨거운 e스포츠 시장인 게임 콘텐츠 산업! 현 위치는 어디쯤일까요?


사진 = MBC 라디오스타 페이커 출연 방송 캡쳐
사진 = 리그오브레전드 인벤 기사

페이커는 e-스포츠 프로게이머로 주 종목은 바로 '리그오브레전드' 입니다.

2013년 'SK텔레콤 T1K'에 입단하면서 롤 상을 휩쓸며, 대한민국 최정상에 올랐는데요.

새해 첫 날 MBC 라디오스타 방송에 그가 출연하였습니다.


https://tv.naver.com/v/11741622


페이커는 한국 국가 대표로 자리잡은 후 대단한 연봉을 받는다고 하는데요. 많은 한국 팬들에게 좋은 모습을 보여주고 싶다는 마음으로, 중국 100억 연봉 제안과 북미 백지 수표 이직 제안도 거절하였습니다.



뜨거운 e스포츠 시장,
 게임 콘텐츠의 현 위치는 어디일까요?




K팝보다도 더욱 은밀하고 위대한 K게임 열풍


현재 게임 콘텐츠 산업은 정확히 어느 정도 수준일까?  “게임 산업 매출이 ○○조를 돌파했다”, “모바일 게임 시장이 성장 중이다”, “e스포츠 시장이 뜨겁다” 누구나 한 번씩 이런 뉴스를 접해 보았을 것이다. 한국콘텐츠진흥원(이하 KOCCA)이 2019년 1월에 발표한 자료에 따르면, 2018년 국내 게임 콘텐츠 매출은 13조 원으로  전체 콘텐츠 산업 매출(116.3조 원)의 11% 이상을 차지한다.  KOCCA의 콘텐츠 산업 분류가 11개 군으로 나눠지는 것을 감안하면 적어도 자기 몫 이상은 더 해주는 것 같기는 하다. 

전 세계적으로 뜨거운 K팝 열풍보다도 더욱 은밀하고 위대하게 K게임 열풍이 불고 있는 것이다. 그래서일까? 2019년 8월 기준, 국내 빅 3 음악 엔터테인먼트 회사인 SM・JYP・YG의 시가총액(순서대로 6,796억 원, 6,513억 원, 3,885억 원)을 모두 합친 1조 7천억 원보다 게임 회사 엔씨소프트의 시가총액 11조 8천억 원이 무려 7배가 많다. 

게임 콘텐츠와 바늘과 실처럼 붙어
언급되는 것이 e스포츠



e스포츠의 렙업! 앞으로가 더 기대되는 이유는?


e스포츠는 게임이 매개체가 되어 사람과 사람 간에 승부를 겨루는 것을 뜻한다. 게임 콘텐츠가 성장하면서 자연스럽게 e스포츠 시장이 함께 성장하고, e스포츠 성장이 게임 산업을 받쳐주면서 시장에 선순환 고리가 형성되고 있다. 2019년 e스포츠 매출은 글로벌 기준으로 약11억 달러약 1조 2천억 원에 다다를 것으로 전망되며 2022년까지 연 평균 성장률은 22.3%로, 약 18억 달러에 이를 것으로 예상된다.

엄마, 나 게임 좀 하고(보고) 올게!


이제 당당하게 “엄마, 나 게임 좀 하고(보고) 올게!”라고 말할 수 있는 시대가 왔다. (혹시 아직 게임이라는 말만 꺼내도 엄마가 날카로운 눈초리를 보낸다면 이 책을 쓱 건네시길 바란다.)


http://bit.ly/3a625DY


사진 = SKT T1 '페이커' 출연 6부작 다큐멘터리 THE CHASE'


게임 콘텐츠의 영토 확장, 하는 콘텐츠에서 '보는' 콘텐츠로!


2018년에 리그오브레전드 프로게이머, 페이커의 소속 구단인 T1 단장의 인터뷰가 화제가 되었다. “현재 페이커는 우리나라 전체 프로 스포츠 선수 중에서 최고의 대우를 받는다.” 연봉의 정확한 액수는 밝혀지지 않았지만, 이는 국내 프로 스포츠 선수 중 가장 고액 연봉을 받는 야구 선수 이대호의 연봉 25억 원보다도 높다는 뜻이다. 전통적인 스포츠 선수보다도 e스포츠 선수가 높은 대우를 받는 시대가 온 것이다.


2018년 4월, 미국 프로 농구 리그인 NBA는 e스포츠 선수들과도 계약을 맺었는데 연봉, 주택, 이사 비용, 의료보험, 퇴직연금 등의 계약 조건에서 기존의 NBA선수들과 동등한 수준의 보장을 제공했다. NBA의 이러한 행보는 e스포츠를 NBA의 공식적인 종목으로 인정하는 것으로 풀이된다. 2018년 자카르타-팔렘방 아시안게임에서는 e스포츠가 시범 종목 경기로 채택되기도 했는데 이쯤 되면 게임 콘텐츠의 지위가 상당히 ‘레벨 업!’되었다는 주장에 독자들도 큰 이견이 없을 것이다. 


이제 전통적인 스포츠를 시청하는 것처럼
게임도 눈으로 '보는' 시대가 된 것이다



[콘텐츠가 전부다] 게임 스트리머가 곧 '콘텐츠'가 되는 세상


e스포츠 시장이 형성된 지는 2000년대 초반에 온게임넷에서 스타 크래프트를 보던 시절부터 어느새 20여 년이 되어가지만, 최근 들어서야 급격히 시청자들이 유입되고 있는 것으로 보인다.


리그오브레전드, 오버워치, 포트나이트 등 전 세계적으로 인기를 끈 게임들과 함께 트위치나 유튜브 같은 기존의 방송 채널과는 차별화된 다양한 게임 스트리밍 방송 플랫폼이 생겨났기 때문이다. 이제 막 양지로 올라온 게임 콘텐츠의 지위가 어디까지 올라갈지 앞으로가 더 기대되는 이유다.




"오늘 하루 내가 뭐 했지?" 온종일 게임만 하고, 콘텐츠만 보았다고 자책하지 않아도 될까요? 미국 시장 조사 업체 엑티베이트의 발표에 따르면 미국 성인이 하루 동안 소비하는 시간은 무려 평균 31시간이라고 합니다. 하루는 24시간인데? 싶겠지만 이는 우리가 한 번에 여러 가지 일을 동시에 하는 멀티태스킹을 평균 7시간 이상 한다는 뜻이라고 해요. 콘텐츠가 전부인 세상! 앞으로 e스포츠 시장이 더더욱 기대되는 이유입니다. 



게임 콘텐츠, 그리고 다른 콘텐츠 산업의 현재 주소와 앞으로의 전망이 궁금하시다면, 책 <콘텐츠가 전부다>를 만나 주세요!

http://miraebook.co/221782825190


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