얼마 전 애드픽은 5년간 서비스를 운영하며 축적한 통계와 인사이트를 정리, 분석해 ‘2018 성과형 인플루언서 마케팅 보고서’를 발표했습니다. 이 보고서 내용 중 여러분께 도움이 될 만한 부분들을 골라 소개해 드리려고 합니다. 그 중 하나가 바로 ‘성과형 인플루언서 마케팅으로 앱 마케팅 하기’입니다.
대다수의 스타트업이 ‘앱 서비스’를 창업 아이템으로 삼습니다. 기존의 브랜드들도 모바일 채널로 앱을 개설합니다. 그래서 앱을 얼마나 효과적으로 알리느냐, 얼마나 많은 앱 사용자가 모이느냐는 오늘의 마케터에게 가장 큰 화두입니다. 디지털 미디어렙사인 DMC미디어에서 발표한 ‘2018 스마트폰 앱 이용 행태’에 따르면 우리가 모바일 앱을 다운로드 할 때에는 아래의 정보들에 영향을 받는다고 합니다.
표에서 초록색 막대로 표시된 부분은 성과형 인플루언서 마케팅이 취하는 형태의 마케팅 영역입니다. 주변의 친구나 이웃 같은 사람들이 인플루언서가 되어 자신의 소셜 매체에 서비스나 제품의 추천 리뷰를 쓰는 것이 성과형 인플루언서 마케팅의 기본적 형식이기 때문입니다. 위의 표를 토대로 하면, 사람들이 앱을 설치할 때 영향을 받는 모든 요소 대비 성과형 인플루언서 마케팅 영역이 차지하는 비율은 약 48%가 됩니다.
모바일 게임 앱으로 범위를 좁히면 비율은 더 높아집니다. 아래 표는 한국콘텐츠진흥원에서 발간한 ‘2018 게임 이용자 실태 조사’ 중 ‘모바일 게임 유저 유입 경로 분석’에 관한 자료입니다. 아래 표 역시 모바일 게임을 접하게 되는 모든 경로 중 성과형 인플루언서 마케팅과 유관한 영역을 초록색 막대로 표시해 두었는데요, 약 60%의 유입 경로가 성과형 인플루언서 마케팅과 관련 있는 채널인 것으로 분석됩니다. 인플루언서의 콘텐츠 안에는 플레이 동영상, 이미지, 추천사, 브랜드의 공식 이벤트와 광고, 기사 등 다양한 형식과 내용의 정보가 포함되기 때문입니다.
이 즈음에서 마케터가 자신의 앱을 마케팅하는 수단으로 ‘성과형 인플루언서 마케팅’을 선택했다고 생각해 봅시다. 위의 데이터들을 통해 성과형 인플루언서 마케팅에 대해 신뢰가 형성되었다는 가정을 전제로 말입니다. 어떤 점을 고려해야 할까요? 오드엠의 천진태 이사는 아래와 같이 조언합니다.
모바일 게임 앱 : 게임 출시 전부터 촘촘하게 내부 이벤트를 계획하고 출시 후 최소 한 달은 이를 매일 진행하면서 성과형 인플루언서 마케팅을 활용합니다. 매일 새롭고 재미있는 흥미 요소가 있어야 유독 그 비율이 높은 편인 게임 유저의 이탈을 방지할 수 있습니다. 물론 게임의 장르나 그래픽, UI, 캐릭터의 독창성이나 친근성, 속도와 안정성과 같은 요소에 따라 사용자의 유입량과 잔존율은 달라질 수 있습니다. 다른 게임과 다른 특징을 잘 찾아 비교 우위 요소를 중심으로 마케팅할 때 효과는 더 커집니다.
게임을 제외한 모바일 앱 : 앱의 성격이 실생활에 밀접하게 연관된 서비스(뉴스, 교통, 날씨)인지, 비교적 자주 방문하는 서비스(쇼핑, 금융, 보험, 만화, 음악, 소셜)인지, 필요할 경우 가끔씩 방문하는 서비스(숙박, 여행, 멤버스, 부동산)인지 구분해 봅니다. 실생활에 밀접한 서비스라면 신규 사용자 유치에 주력하되 유입한 회원의 1, 2일차 잔존율을 확인해 봅니다. 1,2일차에 쓰고 있다면 이 유저는 지속적으로 앱을 사용할 가능성이 높습니다. 비교적 자주 방문하는 서비스 분야의 앱이라면 고객이 앱에 머물게 하는 마케팅 활동에 주로 예산을 투자합니다. 내부 프로모션, 푸시 전송 등이 바로 그 사례입니다. 필요 시 가끔 방문하는 서비스라면 신규 회원 유치와 기존 회원 유지에 동등한 마케팅 예산을 책정합니다. 이 때에는 기간을 길게 잡아 앱에 유입된 유저의 1주에서 4주 사이 잔존율을 확인하는 것이 좋습니다.
위의 내용을 요약한다면 각각의 앱 특성에 맞는 전략을 세우고 앱 특성에 맞는 목표를 달성한 뒤, 이 전략에 따라 성과형 인플루언서 마케팅을 활용하는 것이 중요하다는 이야기입니다. 더 자세한 이야기가 듣고 싶으신가요? 오드엠에 발간한 2018 성과형 인플루언서 마케팅 보고서 전문을 확인해 보시기 바랍니다.
오드엠(애드픽)과 모비인사이드의 파트너십으로 제공되는 콘텐츠입니다.