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by 몰린 Dec 19. 2020

2020 12월 3주 게임 이슈 브리핑

<사이버펑크2077> 개발사 CDPR의 수난: 잃어버린 신뢰와 시가총액 4조 원


지난 10일 공개된 올해의 기대작 <사이버펑크2077>은 3500억의 막대한 개발비를 들였음에도 사전 판매 800만 장으로 한화 5600억 이상의 매출을 기록한 것으로 추정되고 있습니다. 하지만 게임 출시 이후 17일까지 시가총액은 약 4조 2000억 원이 날아가는 악재가 발생했습니다.


출처: Cdpr Korea 트위터

해당 현상은 연이은 개발 연기와 무리한 출시로 인한 잦은 버그 현상, 최적화 문제 및 AI 이슈 등 다양한 요소가 겹쳐 발생한 것으로 보입니다. 게임에 실망한 유저들은 대거 환불을 요청하기도 했는데요, 이 부분에서 플랫폼을 제공하는 소니와 MS 측과의 합의가 되지 않은 상태였기에 일방적인 환불 정책 발표에 PS5와 XBOX유저들은 혼란을 겪었습니다. 현재 개발사 측은 1월과 2월에 대규모 패치를 통해 주요 버그를 개선할 것이라 밝혔으며 Sony와 MS는 현재 <사이버펑크2077>를 스토어에서 제거한 상태입니다.



공식 트위터 계정


또한 CDPR의 플랫폼 GOG에서도 이슈가 발생했습니다. 과거 게임 <환원: 디보션>의 시진핑 주석에 대한 이스터에그로 중국 유저의 반발을 사 Steam에서 판매가 중지된 이력이 있습니다. 현재까지도 Steam에서 판매가 되지 않고 있는데요, 개발사 '레드캔들게임스'는 지난 16일 트위터를 통해 18일에 GOG에서 해당 게임을 재 출시할 것임을 밝혔습니다.


공식 트위터 계정


하지만 다음날 17일, GOG 측은 많은 유저에게 항의를 받아 출시를 하지 않겠다는 내용을 공식 트위터 계정을 통해 밝혔습니다. 이에 대해 대다수의 유저는 많은 유저가 곧 중국 유저임을 지적했으며 GOG에 대해 실망을 표했습니다.


CDPR은 과거 <위쳐3>를 통해 평단과 게이머, 판매량과 작품성 모두 만족시키며 큰 호응과 기대를 한 데 모았습니다. 또한 게이머를 위해 최대 30일 동안의 전액 환불 정책 등을 펼치며 친 게이머적인 태도를 보이며 좋은 이미지를 구축해왔습니다. 하지만 <사이버펑크2077> 이슈에 대한 미숙한 개발사의 대응은 4조 원에 육박하는 시가총액 증발과 많은 이들의 신뢰를 잃어버리는 결과를 낳았다고 볼 수 있을 것 같습니다.




마침내 공개된 '붉은사막'


출처: 펄어비스 공식 홈페이지

펄어비스의 기대작 <붉은사막>의 PV 영상과 김대일 총괄 프로듀서의 코멘터리 영상이 공개됐습니다. 차세대 MMORPG를 선보이겠다던 작년 지스타에서의 발표와 달리 이번 발표에선 '오픈월드 액션 어드벤쳐' 라는 장르명을 밝혔습니다. 동시에 싱글플레이 위주의 스토리 진행과 MMO에서의 온라인 플레이를 결합할 것임을 알렸습니다.


개발사 일원은 한국에서 선보이는 최초의 AAA 게임이며 GOTY 수상을 노린다는 포부를 밝혔는데요, 실제 플레이 영상 속에서 현실적인 전투와 게임적 전투의 밸런스, 일대일 전투부터 일대다 전투, 레슬링과 태권도의 기술 등을 보였으며 현재 개발과정에서 점점 시스템/콘텐츠를 확장해 나가는 과정임을 밝혔습니다.


현재 붉은사막은 2021년도 겨울 콘솔/PC 플랫폼으로 출시 예상 중입니다.

해당 영상은 링크를 통해 확인하실 수 있습니다.




'디아블로 이모탈'


지난 2018년 11월 3일, 블리즈컨을 통해 디아블로3의 후속작으로 <디아블로 이모탈>이 공개됐습니다. 당시 유저의 반응은 굉장히 냉담했었는데요, 좀 더 발전된 모습으로 지난 16일 브리핑을 통해 <디아블로 이모탈>에 대한 자세한 정보를 개발자를 통해 알 수 있었습니다.


여전히 많은 유저들은 모바일 게임의 과금 구조에 대해 불신하고 있습니다. 이를 염두에 둔 듯 게임 디자이너와 프로듀서는 모든 장비는 사냥을 통해서만 획득할 수 있음을 밝혔습니다. 또한 모바일 RPG 게임의 특징 중 하나인 '자동사냥'과 '자동진행'이 전무함을 보였습니다. 우려했던 과금체계에 대해선 편의성 아이템과 배틀패스로 나뉜다고 합니다.


크게 달라진 점은 MMORPG의 장르와 궁극기 시스템을 채택했다는 점이라고 할 수 있을 것 같습니다. 개발자는 유저들이 디아블로의 세계를 탐험하길 원한다며 기존의 MORPG형태가 아닌 MMORPG를 채택했음을 밝혔습니다. 동시에 전작에서의 시즌제가 아닌 일반 MMORPG에서 볼 수 있는 누적되는 레벨 시스템을 사용합니다. 이에 대해 개발사는 '유저의 캐릭터 육성 투자 시간에 대한 보장'을 위함임을 밝혔습니다.  궁극기 시스템의 경우 전투 시 궁극기 게이지가 충전되어 강력한 기술을 통해 위기의 순간을 모면할 수 있습니다.


하지만 기본적인 골격은 <디아블로3>와 유사하며, 유저들의 좋은 호응을 이끌어 낸 '정복자'와 '균열' 등의 콘텐츠를 본작에서도 채택했습니다.

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