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by 심작가 Jul 15. 2020

맛집 컨시어지 서비스 밥면빵

■맛없는 평점 4.5 식당


음식점을 평가하는 서비스는 많습니다. 주로 점수의 형태로 식당을 평가합니다. 그런데 이 평가는 정말

신뢰할만할까요? 사실 대부분의 사람들이 참고 정도만 합니다. 광고나 별점 조작 등의 문제를

인식하고 있기 때문이지요. 블로그나 소셜미디어에 올라오는 맛집 평가도 신뢰하기 힘든 것은

마찬가지입니다. 밥면빵은 이런 문제점을 극복하기 위해 탄생했습니다.


손진규 힐링페이퍼 개발 챕터 리드는 전 회사 동료와 함께 ‘광고 없는 맛집 플랫폼’을 만들 수 있을까

고민했죠. 그리고 고객이 원하는 조건에 맞춰 맛집 큐레이터가 추천하는 서비스를 구상하게

되었습니다. 둘은 같이 일했던 디자이너 한 명을 더 영입해 팀을 짰습니다.


팀은 맛집을 가고 싶은 욕구는 있지만 잘 가지 못하는 고객층을 타깃으로 설정했습니다. 경제력은

갖췄지만 맛집을 검색한 뒤 좋은 정보를 골라내기 귀찮아하는 20대 후반과 30대 남성이라면 충분히

결제할만한 매력이 있는 서비스라고 가정했죠.


팀과 함께 기획을 진행한 손진규 개발자는 빠르게 비즈니스 모델을 검증하기 위해 가입까지의 기능만

직접 개발했습니다. 결제는 계좌 이체로 진행했고요. 첫 달의 목표는 고객 100명이었습니다. 그런데

첫날 각자의 페이스북 피드에 서비스 정보를 공유한 것만으로 목표의 대부분이 달성되어버렸습니다.

또 재미있는 서비스라고 여러 회사의 슬랙(Slack)에도 공유되는 등 소문이 퍼졌습니다. 그리고 다른

채널을 통해 팀에게 ‘이런 서비스가 있대’라고 알려주는 경우도 생기게 되었습니다.


이후 팀은 스케일(scale)을 키우기 위해 수작업으로 고객에게 제공되던 맛집 솔루션 시트를

자동화하고, 회원 기능 등을 추가하는 등의 작업을 진행했습니다. 그리고 밥면빵 시즌 1의 경험과

데이터를 기반으로 기존의 스케일업(scale-up)이 힘든 구조를 극복할 수 있는 서비스를 시즌 2로

준비하고 있습니다.


■사이드 프로젝트의 탄탄한 기반이 된 본업 역량


손진규 개발자는 대학원을 마치고 2013년부터 개발자 커리어를 시작했습니다. 석사를 대상으로 하는

병역특례로 첫 회사에 입사했는데 면접자 중 그만 기계공학 출신이었죠. 나머지는 모두 컴퓨터공학

석사였습니다.


첫 회사는 3D 프린터 기업이었습니다. 첫 2년 간은 3D 프린터로 출력할 3D 모델을 편집하는

소프트웨어를 만들었습니다. 일종의 3D 프린터계의 워드프로세서였습니다. 이후 그는 웹클라우드

팀으로 옮긴 뒤 1년 동안 3D 모델을 웹에서 관리하는 서비스를 만들었습니다.


3년의 병역을 마친 후 퇴사를 한 그는 대학교 4학년 때 혼자 생각했던 여러 아이디어를 실현하고 싶어

스타트업에 관심을 두기 시작했습니다. 그리고 개발자의 커리어를 밟아나갔습니다. 이때 여러

스타트업 면접을 모게 되었고, 취업을 할지 직접 무언가를 할지 고민하게 되었습니다. 이후 그는

액티비티 매칭 서비스, 음악 큐레이션 서비스, 카페 마케팅 서비스, 그리고 독후감 작성 기능 서비스

등의 개발을 경험했습니다.


이후 손진규 개발자는 지인의 권유로 스타트업 스튜디오 컨셉의 회사에 들어가 10개월 정도 일하다가

아쉬움을 느껴 퇴사했고, 지인이 새로 창업한 블록체인 회사에 합류했습니다. 그곳에서 그는 백엔드

개발자로 일하며 암호화폐 거래소도 만들게 되었습니다. 이때 그는 개발자로 가장 많이

성장했습니다. CTO로 맡게 되면서 프로젝트와 조직 관리도 경험하게 되었습니다.


현재는 메디컬뷰티 플랫폼 서비스를 제공하는 힐링페이퍼에서 백엔드 개발자로 개발 챕터 리드를 맡고

있습니다.


■팀 사이드 프로젝트


밥면빵은 사이드 프로젝트하면 떠오르는 대표 서비스가 되었습니다. 그리고 팀 사이드 프로젝트로도

알려졌죠.


팀을 짜서 프로젝트를 진행할 때의 장점은 무엇일까요? 손진규 개발자는 서로 다른 생각과 경험이

모여야 프로젝트가 성공할 확률이 높아진다고 강조합니다. 사람은 혼자서 자신이 아닌 집단의

생각을 상상하기 힘들고, 그래서 타깃 사용자에게 정말 가치 있는 프로덕트(product)를 만들어 내는

것이 쉽지 않다는 것이죠. 나와 다른 관점에서 사안을 볼 수 있는 사람과 팀을 하는 것은 그래서

중요합니다.


다른 사람과 같이 일을 해서 일의 완성도가 낮아지는 것을 막습니다.


또 하나의 팀 프로젝트의 장점은 행동을 강제한다는 것입니다. 그는 자칭 ‘의지가 약하고 게으른

사람’입니다. 생각하기를 좋아하지만 실행력이 낮은 단점을 다른 사람과 함께 협업함으로써

극복하는 것입니다.


물론 단점도 있습니다. 가장 큰 문제점은 좋은 팀을 구성한다는 게 결코 쉽지 않다는 것입니다. 일단

좋은 사람이 모여야 합니다. 또 사이드 프로젝트의 목적이 서로의 목적을 방해해서도 안 됩니다.

커뮤니케이션 방식도 비슷해야 하고, 본업에 얼마나 비중을 두는지, 그리고 서로 얼마나 바쁜지도

이해할 수 있어야 합니다.


밥면빵 팀은 1년 동안 거의 거르지 않고 매주 한 번씩 모두 모여 회의를 했는데, 이것은 단지 책임감

때문만이 아니라 서로 모여 이야기를 나누는 것 자체가 정말 즐거웠기 때문이었습니다.


■사이드 프로젝트는 테스트베드


그는 사이드 프로젝트가 본업에 도움이 된다고 단언합니다. 본업에서 시도하기 어려운 것을 사이드

프로젝트에서 진행한 뒤, 괜찮다면 이를 본업에 도입할 수 있기 때문이죠. 사이드 프로젝트가 일종의

테스트베드 역할을 하는 셈입니다. 개발자의 경우, 새로운 기술이 나왔을 때 사이드 프로젝트에서

이를 적용해보고 본업에 도입할지 여부를 결정할 수 있습니다. 기술뿐 아니라 고객에 대한 아이디어,

업무 프로세스 등도 테스트의 대상이 됩니다.


손진규 개발자에게 사이드 프로젝트는 큰 재미이기도 합니다. 새로운 것을 시도하는 재미, 성장을

기대하는 재미가 함께 담겨있죠. 인생에서 경험을 중시하는 그는 새로운 음식을 맛보듯 사이드

프로젝트를 합니다.


언제 사이드 프로젝트를 시작하면 좋을까요? 그의 답은 ‘지금’입니다. 하기로 마음을 먹었다면 주위에

많이 이야기를 하라고 그는 권합니다. 어떤 일을 하고자 할 때 주위에 알리는 행위는 추진력에

도움이 되기 때문이죠. 또 함께 할 동료도 중요합니다. 혼자 사이드 프로젝트를 진행하면 나만

포기하면 프로젝트가 사라지기 때문에 정말 의욕 넘치고 끈기 있는 사람이 아닌 이상 유지하기가

힘듭니다.


그는 앞으로도 계속 사이드 프로젝트에 도전할 계획입니다. 회사에서 개발보단 매니징에 중점을 두고

일하고 있는데, 개발 자체도 너무 재미있는 일이기 때문에 재미있는 놀 공간으로 사이드 프로젝트를

활용한다는 것이죠.



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