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by 세정 Aug 14. 2019

불법복제의 종말

콘텐츠 유료화 가능성 증가

소프웨어와 콘텐츠는 컴퓨터 버튼 하나만 누르면 복제 끝.


  손가락 하나만 까딱하면 수천억 원을 투자해 만든 영화 한 편을 몇 초 만에 다운로드할 수 있다. 5G 통신이 상용화되면서 2G 바이트 영화를 기존에는 15~20초 걸렸다면 이제는 1초 만에 다운로드할 수 있다. 극장에서 대형 스크린으로 봐야만 하는 스케일이 큰 대작이나 연인끼리 팝콘을 먹으며 속닥속닥 연애를 할 목적이 아니면 집에서 영화를 불법 다운로드하고 싶은 욕구에 무장 해제된다.


  불법복제는 콘텐츠 산업이 성장하는데 큰 걸림돌이다.  필자도 대학생 때 전공책을 복사를 해서 공부를 했다. 학교 앞에 원서를 복사해서 제본까지 해주는 서비스가 있었으니 불법이 공공연히 허용되었다. 불법복제를 안 하면 왠지 멍청하다는 생각이 들 정도였다. 최근에도 대학생들을 대상으로 교제 불법 복제에 대한 설문을 한 적이 있는데 대학생 절반 이상이 불법복제를 한 적이 있다고 조사되었다. 청년들의 주머니 사정이 별반 나아지지 않았으니 불법복제의 유혹을 뿌리치기 어려울 것이다. 개인을 대상으로 불법복제 단속이 쉽지 않지 때문에 처벌받는 경우가 적어 양심의 가책 없이 불법을 저지르기 때문이다. 불법복제를 하더라도 크게 처벌받지 않으면 불법복제는 슬금슬금 고질적 부정적 문화로 정착될 수 있다. 

 

음악 1 곡당 1억 원


  필자가 미국에서 살 때 아이들이 불법 다운로드해서 영화를 본 적이 있는데 경고장이 날아와 크게 걱정했던 기억이 있다. 미국에서는 음반, 영화 저작권 협회가 인터넷 통신회사와 협력하여 불법 다운로드를 한 IP(인터넷 주소)에 대해서는 6번의 경고를 하고 그래도 불법복제를 하면 인터넷 속도를 급격하게 떨어뜨리거나 인터넷 서비스를 중단하는 벌을 가하고 있다. 인터넷이 생활필수품이 된 현대에서 인터넷을 사용할 수 없는 벌은 어느 벌 못지않게 중대한 벌일 것이다. 이러한 강력한 처벌 규정에도 불법은 여전히 일어나고 있다. 불법으로 24곡의 음악파일을 다운로드했다는 혐의로 제소된 미국의 한 네티즌이 미네소타 법원으로부터 24억 원의 벌금형을 받은 적이 있다. 한 곡당 약 1억 원의 지불을 한 셈이니 세계에서 가장 비싼 음악을 들은 셈이다. 그만큼 불법복제의 유혹을 뿌리치기 어렵다는 방증이다.


 불법 복제로 인한 피해액이 1조 8621억 원 (2018~2018년)


  국내에서도 웹툰을 불법으로 유통하던 밤또끼가 웹툰 서비스를 하는 네이버 웹툰과 레진 코믹스에게 20억 원을 배상하라는 법원 판결을 받은 바 있다. 불법 콘텐츠를 공급하는 기업은 서버를 해외에 두고 서비스를 하기 때문에 국내에서 불법여부를 입증하기가 어려워 근절하기가 쉽지 않다. 불법 콘텐츠 서비스를 차단해도 유사한 불법 서비스가 생기기 때문에 불법을 찾는 고객이 있는 한 불법 서비스는 없어지지 않을 것이다. 실제로 밤토끼 운영자를 검거한 뒤에도 불법 콘텐츠를 공급하는 사이트가 증가했다는 보도도 있었다.


  

                                                  그림출처: 매경, 2019.3.3일 자 기사


콘텐츠진흥원은 불법복제 실태를 조사하고 있는데 웹툰 불법복제로 인해 2017년에 순매출 침해 494억 원, 기대수익 피해액 9940억 원으로 추산했다. 웹툰 정보분석 서비스 WAS는 2017~2018년 불법 복제로 인한 피해액이 1조 8621억 원에 달한다고 분석했다.


                                                자료출처: 콘텐츠진흥원 "만화, 웹툰 불법유통 실태조사"


기업용 소프트웨어는 불법복제 근절. 그러나 콘텐츠는?


  하드웨어, 소프트웨어에도 불법복제는 있다. 명품백의 디자인을 도용해서 짝퉁백을 만들어 팔기도 하고 소프트웨어를 불법으로 다운로드해서 사용하기도 한다. 단속을 하기는 하지만 여전히 불법은 성행하고 있다. 그러나 하드웨어는 단속이 용이한 편이고 소프트웨어는 주로 기업에서 사용하기 때문에 불법으로 사용하여 받게 될 처벌이 치명적일 수 있어 유료로 사용하는 것이 정착되어가고 있다. 최근에는 크라우드 서비스로 소프트웨어를 공급하여 서비스 사용 초기에는 무료로 공급하다가 일정한 기일이 지나면 사용한 만큼 비용을 지불하는 모델로 공급되고 있어 소프트웨어의 불법사용이 현저히 줄었다. 개인들에게는 일부 성능이 제한된 무료 버전을 제공하기도 한다. 어차피 향후 기업에 입사하면 유료버전을 사용할 수밖에 없기 때문에 미리 소프트웨어에 락인 효과 (Lock In 효과: 이미 익숙해져 다른 것으로 바꾸기 어려운 현상)가 일어나도록 무료로 제공하는 것이다. 기능과 성능이 차이가 없더도 사용자들이 익숙한 인터페이스를 선호하기 때문에 한 번 사용한 소프트웨어를 다른 브랜드로 잘 바꾸지 않기 때문이다. 


반면에 콘텐츠는 대부분 개인이 소비하는 시장이라 소프트웨어와 달리 불법을 단속하기 어렵다. 불법을 단속하기 위한 비용이 엄청나기 때문에 개인을 대상으로 불법을 단속하는 조직을 운영하기 어렵다. 그럼에도 불구하고 최근에는 다양한 콘텐츠 유료화 시도가 진행되고 있다.


콘텐츠 유료화 가능성 증가

 넷플릭스에서 다양한 영화를 스트리밍 방식으로 서비스하고 개인의 영화 소비 패턴을 분석하여 맞춤형으로 콘텐츠를 공급하면서 유료로 영화 콘텐츠를 보는 비중은 높아졌다. 전 세계적으로 1억 5천만 명의 유료 회원수를 확보했으며 올해(2019년) 초에 국내에서도 127만 명을 돌파했다고 하니 유료 콘텐츠 서비스의 가능성이 확인되고 있다. 유튜브도 광고 없이 유튜브 콘텐츠를 즐길 수 있는 프리미엄 서비스를 출시했다. 한국인의 평균 일 평균 유튜브 시청시간이 2시간이므로 월평균 1시간 정도 광고를 시청하고 있다고 한다. 유튜브 프리미엄 서비스의 가격이 8,690원이니 매월 광고를 보는 1시간을 줄이기 위해 8,690원을 지불할 소비자가 얼마나 될까?  공짜로 볼 수 있는 콘텐츠를 돈을 주고 보는 의사결정은 쉽게 할 수 있는 것이 아니다. 한 달 합쳐서 광고를 보는 1시간이라니 매우 긴 시간으로 인식되지만 유튜브 콘텐츠 하나를 볼 때 고작해야 5초짜리 광고를 보는 것이니 5초의 그 짧은 시간에 의미 있는 가치를 부여하지 않기 때문이다. 소비자들은 어떤 선택을 할지 귀추가 주목된다.


하드웨어와 소프트웨어는 콘텐츠를 소비하는 도구에 불과하다. 인공지능이나 로봇이 발전하게 되면 하드웨어와 소프트웨어는 개발 및 생산하는 비용이 급격히 떨어질 것이다. 가장 부가가치가 높든 하드웨어가 소프트웨어에 바통을 넘겨주었듯이 소프트웨어의 자리는 콘텐츠에게 넘겨줄 것이다. 불법복제를 막기 위한 기술의 개발과 비즈니스 모델은 지속적으로 시도될 것이다. 콘텐츠가 핵심상품으로 부상할 즈음에는 불법복제는 과거의 역사적 산물쯤 취급되는 날도 오지 않을까? 






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