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by 세정 Aug 19. 2019

제조산업을 대체할 국가전략 산업 콘텐츠

콘텐츠 산업을 수출전략산업으로 육성해야 할 때

우리나라의 콘텐츠 산업의 매출액은 약 116조, 수출은 약 75억 달러 (약 9조 원)이다.  산업통상자원부에 따르면 2018년에 우리나라 연간 수출액은 사상 최대인 6,055억 달러를 기록했다. 지식기반의 산업을 대표하는 콘텐츠산업은 국내 수출액의 약 1% 정도에 그치고 있다. 콘텐츠 산업은 국내 기반의 산업구조를 벗어나지 못하고 있는 것이다. 


자료출처: 콘텐츠산업진흥원


콘텐츠 수출의 효자는 게임이다. KAIST 출신 개발자들이 새로운 통신 인프라인 PC통신 시대를 개척하며 마리텔레콤의 '단군의 땅'과 삼정데이터시스템의 '쥐라기 공원'과 같은 온라인 게임을 시도한 것이 우리나라 온라인 게임의 효시이다. 그 뒤를 이어 세계 최초로 온라인 게임을 그래픽 기반으로 만든 '바람의 나라'가 온라인 게임의 새로운 장을 열었다. 실시간 롤플레잉 게임인 '리니지'와 '포트리스'가 출시되면서 우리나라의 온라인 게임은 콘텐츠가 글로벌 시장을 주도할 수 있다는 가능성을 확인하게 된다. 국내 최초의 게임  포털인 '한게임' 이 나오면서 게임은 마니아층에 머물러 있던 게임이 일반인들에게 확대되어 게임이 산업으로 성장할 수 있는 저변을 확보할 수 있었다.  온라인 게임에 대한 수익모델이 시장에서 검증되면서 3D 그래픽으로 무장한 웹젠의 '뮤'는 게임 개발비를 단숨에 회수하고 '뮤'의 베타 서비스 이후 16개월 만에 코스닥 시장에 등록되며 게임이 돈 되는 분야라는 시장의 관심을 받는다. 언제 어디서나 인터넷에 연결된 스마트 폰으로 게임을 즐길 수 있는 시대가 열리면서 게임 기업은 글로벌 시장을 대상으로 서비스를 하면서 글로벌 기업으로 성장하고 있다. 우리나라가 후발주자로 게임 시장에 진출했지만 글로벌 기업을 배출할 수 있었던 이유는 인터넷을 기반으로 하는 온라인 게임을 선도적으로 개척했기 때문이다. 우리나라 정부, 기업, 개인이 모두 적극적으로 게임 산업 생태계에 참여한 결과다. 인터넷 통신 인프라를 선도적으로 구축한 정부, 온라인 게임으로 스타트업을 만들어 새로운 시장을 개척한 엔지니어 창업가, 전국에 온라인 게임을 할 수 있는 유통망을 구축한 PC방 사업자, 온라인 게임에 열광한 소비자가 있었기 때문에 국내 시장을 넘어 해외시장을 개척할 수 있었다. 게임의 해외진출 성공사례는 콘텐츠 산업이 세계시장으로 나가는데 시사하는 바가 크다.  콘텐츠가 해외진출에서 성공하기 위해서는 콘텐츠가 유통될 수 있는 통신 인프라를 정부가 선도적으로 구축하고 ICT 기술로 무장한 젊은 엔지니어들이 실패를 두려워하지 않는 창업 환경을 구축해야 한다. 새로운 혁신기술들이 시장에 진출할 수 있도록 콘텐츠를 유통하는 사업자들의 협력도 필요하다. 아무리 정부, 창업가, 기업이 노력해도 소비자들이 콘텐츠를 소비하는데 장애가 되는 규제가 존재한다면 혁신적 시도는 성공하기 어렵다. 새로운 시도가 신속히 시장에서 검증되고 사업화될 수 있도록 사업환경을 제공해주어야 한다.  


디지털로 제작된 콘텐츠는 한 번 잘 개발하면 다시 재사용이 가능하다. 재사용을 하기 위해서는 콘텐츠 기획단계부터 해외 고객의 다양한 니즈를 반영하기 용이하고 기술환경 변화에 대응할 수 있도록 기능을 세분화하여 개발되어야 한다. 이렇게 개발하기 위해서는 초기 개발비용과 시간이 많이 든다. 콘텐츠는 표준화된 기호가 없고 현지 문화에 따라 주관적 기준에 의해 기호가 갈리는 분야이다. 해외 시장에 진출할 때마다 그 나라의 특성에 맞게 제작해서는 해외 시장에서 콘텐츠의 시장 경쟁력을 확보하기 어렵다. 콘텐츠 제작 과정의 노하우가 매뉴얼로 정리되어 재생산이 용이하도록 해야 한다. 콘텐츠 기업들이 영세하다 보니 재생산이 용이한 콘텐츠 연구개발에 투자할 수 있는 여력이 없다. 국내 시장에서 성공한 콘텐츠라고 하더라도 해외 시장에서 번번이 실패하는 이유이다. 콘텐츠 산업이 우리나라의 미래 전략 산업으로 성장할 것이라는 확신을 가지고 콘텐츠 관련 기술 및 문화가 성장할 수 있도록 정부, 기업, 개인이 적극적으로 투자하여야 한다. 


4차 산업혁명이 시작되면서 콘텐츠도 문화의 영역을 벗어나 제조, 서비스 산업으로 깊숙이 들어올 것이다. 이는 콘텐츠가 표준화의 영역으로 들어온다는 것을 의미한다. 제조산업의 생산력 증대를 위해 디지털 트윈(생산 공정을 디지털콘텐츠로 구현하여 생산공정에서 발생하는 데이터를 기반으로 디지털콘텐츠를 제어하여 생산공정을 제어하도록 하는 기술) 기술이 발전하면 생산공정에 사용되는 부품, 기계, 설비들이 콘텐츠로 제작될 것이다. 미래사회를 그리는 영화를 보면 허공에 콘텐츠를 뛰워놓고 물리적 환경을 통제하는 것을 쉽게 볼 수 있는데 그런 시대가 곧 도래할지도 모른다. 이와 같이 생산공정에 사용되는 콘텐츠는 정확성과 신뢰성이 요구된다. 우리나라는 전쟁을 겪고 난 이후 배고픔에서 벗어나고자 제조산업 분야에 집중함으로써 고도의 성장을 이룰 수 있었다. 그러나 세계의 공장으로 중국이 부상하면서 우리나라의 주력산업이었던 제조산업이 위기를 맞고 있다. 이런 위기를 벗어나기 위한 전략산업으로 콘텐츠 산업을 수출 효자 산업으로 집중 육성하는 것은 어떨까? 우리나라 사람들이 가지고 있는 예술적 기질과 끈기가 결합되어 제조산업, 서비스 산업에서 사용되는 양질의 콘텐츠 공급역량을 확보한다면 콘텐츠는 제조산업을 대체할 우리나라의 주력산업이 될 것이다. 


모든 것이 디지털로 연결되어 생산되고 소비되는 4차 산업혁명 시대에는 기업도 개인도 모두 콘텐츠의 소비자가 일상이 될 것이다. 국내 시장 기반의 콘텐츠 산업으로는 글로벌 시장을 선도하기 어렵다. 콘텐츠 산업이 세계 시장으로 진출할 수 있도록 서둘러야 한다.


사진출처: pixabay

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