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by 세정 Jul 18. 2017

게임은 기술인가? 문화인가?

기술 주도형 게임은 ICT전담부처에서 육성해야!

  산업발전은 기술개발에 의해 추동된다. 그러나 기술의 발전과 함께 산업이 성숙되면서 법 규제의 대상이 되는 문화로 정착되는 특성을 보인다.  국내 게임산업은 게임산업진흥법, 콘텐츠산업진흥법 등에 의해 정부가 산업을 진흥하고 있지만 청소년보호법 등에 의한 셧다운제, 결제 한도 규제 등으로 규제의 대상이다. 게임산업 전체를 규제의 대상인 문화산업으로 인식하고 있다. 그 결과 문화체육관광부에서 게임산업의 육성 및 관리를 담당하고 있다.


  그러나 혁신적인 기술이 기존의 기술을 대체하여 산업의 혁신이 일어나는 시기에는 기존의 법규제와 충돌이 발생하기 때문에 산업 진흥을 위한 강력한 정책 추진이 필요하다. 새로운 교통수단인 자동차의 발명은 기존의 마차 산업과 충돌이 발생하면서 사회적 문제가 되었다. 그러나 자동차 관련 기술 R&D와 자동차 산업발전을 위한 산업 진흥 정책을 추진하면서 자동차산업의 발전이 가능했다. 새로운 기술은 강력한 산업 진흥 정책이 뒷받침되어야 한다.  


  국내 게임산업은 온라인게임 개발로 태동되었다. 당시 해외 아케이드 게임, 콘솔게임이 시장을 주도하고 있었다, 그러나 초고속통신망 구축, PC방 등 국내 게임 유통·소비 환경이 구축되면서 온라인 게임 초기 개발사들이 급속한 성장을 하며 발전했다. 비디오 게임이 세계 게임 시장을 지배하던 시기에 국내 게임사들은 혁신적인 온라인게임으로 시장에 진입하여 게임산업의 강자로 부상하였다. 정부가 게임산업 진흥을 위한 인프라를 구축하고 민간기업이 새로운 온라인 게임 시장에 도전한 결과이다.  


  게임산업은 전자기술(아케이드 게임, 콘솔게임)->컴퓨터, 초고속 통신기술(온라인게임)->무선통신기술(모바일 게임, 멀티플랫폼 게임) 등 ICT 기술과 플랫폼의 발달에 따라 발전해왔다. 국내 게임산업은 ICT 기술의 발달에 따라 진입->성장->퇴출->새로운 게임 시장 진입 식으로 나선형 방식으로 발전하는 특성을 보이며 2016년 10조 이상의 시장규모로 성장하였다. 그러나 온라인게임 시장에서 모바일 게임 시장으로 변화되는 시점에서 온라인게임 기업의 혁신 미흡, 스마트폰 도입 지연 등 대응이 미흡하여 게임산업의 성장이 정체되는 실패를 겪었다. 모바일 환경으로의 기술변화에 대응이 미흡하여 게임산업은 ’ 13년 마이너스 성장을 하였고 종사자수도 ’13~’15년 6.5% 감소했다.


  매출 1조 원 이상의 대형 게임 개발사와 수억 원 매출의 중소형 하청기업으로 게임산업 생태계가 양극화되면서 게임산업의 역동성이 낮아져 혁신적인 창업기업이 출현하지 못했다. 온라인게임으로 게임 시장의 주도권을 잡은 국내 게임산업은 글로벌 강자로 도약할 수 있는 기회를 놓쳐버리고만 것이다. 


  신기술 기반의 게임을 기존의 게임과 동일한 규제를 적용할 경우 새로운 성장기회를 잡아 산업을 발전시킬 기회를 놓칠 위험이 있다. 따라서, 신기술 기반의 게임산업 진흥은 ICT 기술기반의 진흥을 전담하는 조직에서 추진할 필요가 있다. 2017년 게임산업 지원 예산을 보면 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과에서 게임 제작·유통 지원, 해외진출, 기술개발, 게임물 내용심의 등의 업무를 담당하며 628억 원의 예산을 집행하고 있다. 산하기관인 한국콘텐츠진흥원 내 ‘게임산업진흥단(15명)’, ‘글로벌게임허브센터(12명)’ 조직을 운영하고 있다. 이에 반해 미래창조과학부는 디지털콘텐츠과에서 중소벤처 게임업체에 대한 인큐베이팅, 제작지원, 해외진출 등의 업무 담당하며 70억 원의 예산을 집행하고 있으며 게임산업을 전담하여 육성하는 산하기관 조직은 없다. 기술 성숙도가 높은 게임은 문화복지 차원의 관리 및 규제 대상으로 문화 관련 부처에서 관리하고 클라우드 컴퓨팅, 빅데이터, SNS, 인공지능, VR/AR/MR 등 신기술 의존도가 높은 게임산업은 ICT 연구개발 및 산업 진흥을 추진하고 있는 ICT 관련 부처에서 관리하는 것이 바람직하다. 

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