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by 세정 Oct 11. 2017

플랫폼으로 발전하는 콘텐츠

전산업은 데이터를 기반으로한 콘텐츠서비스 플랫폼으로 진화한다.

디지털경제에서의 콘텐츠


  소비자는 상품, 콘텐츠, 서비스 공급자로부터 비용을 주고 상품과 서비스를 구매함으로써 얻는 만족과 교환한다. 상품은 보고 만질 수 있는 하드웨어이고 콘텐츠와 서비스는 만질 수 없는 소프트웨어다. 기업은 하드웨어와 소프트웨어를 활용해서 고객에게 콘텐츠를 전달함으로써 만족의 가치를 판매하여 수익을 창출한다. 콘텐츠산업을 CPND (C:Contents, P:Platform, N:Network, D:Device) 생태계라고 하는데 CPND는 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠의 융합된 형태이다. 콘텐츠산업의 생태계는 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠의 균형적인 발전에 의해 구축될 수 있다. 공급자, 소비자, 제삼자 간 가치의 교환이 일어나는 공간인 마켓플레이스가 가상의 공간으로 이동하면서 플랫폼이란 용어가 유행이 되었다. 


  디지털 기술이 발전하면서 콘텐츠는 디지털 디바이스와 소프트웨어에 의해 생산되고 네트워크와 플랫폼에 의해 유통되고 디지털 디바이스에 의해 소비되면서 산업경제는 디지털 경제로 변화했다. 디지털 경제의 주도권을 잡기 위해 CPND 기업들, 하드웨어·소프트웨어·콘텐츠· 기업들 간 경쟁이 치열하다. 산업 간의 경계가 허물어지는 4차 산업혁명의 시대를 맞이해서 개별 역량으로는 경쟁력을 지속하기 어려워졌기 때문에 타 분야의 역량을 확보하기 위해 M&A를 하거나 전략적 제휴를 추진하고 있다. 


  산업화 시대에서는 하드웨어를 생산하는 제조업은 연구개발을 통한 제품의 기능 및 성능의 차별화, 생산공정 혁신을 통한 가격 경쟁력 확보,  고객의 관심을 유도하고 지속하는 마케팅 역량에 의해 성공할 수 있었다. 그러나 산업화가 성숙되면서 모든 기업이 연구개발, 생산공정, 마케팅 분야에서 일정 수준의 경쟁력을 확보하면서 차별화가 어렵게 되었다. 디지털 경제에서는 생산장비, 서비스 장비와 소비자가 사용하는 제품에 부착된 센서를 통해 수집되는 빅데이터를 분석하여 구매자와 소비자가 원하는 맞춤형 콘텐츠를 공급하는 서비스가 가능해졌다. 따라서 기계가 기계를 생산함으로써 제품의 기능과 성능이 표준화되어 차별화가 어려운 디지털 경제에서는 고객들에게 맞춤형 콘텐츠를 제공함으로써 더 많은 부가가치를 생산해낼 것이다. 즉 제조기업에게는 생산장비를 개인 소비자들에게는 제품을 무상으로 공급하고 콘텐츠를 유료로 공급하게 되는 날이 올지도 모른다. 


  CPND 콘텐츠 산업 생태계에서 플랫폼의 영향력이 커지고 있다. 다양한 IP를 확보하고 있는 오리지널 콘텐츠를 제작하는 기업과 정보통신기술을 활용하여 콘텐츠 유통 플랫폼을 확보하고 있는 기업 간 누가 최종 승자가 될 것인가 세간의 관심이 크다. 구글, 페이스북, 넷플릭스 같은 정보통신기술 기반의 기업들이 오리지널 콘텐츠 제작에 뛰어들고 워너브러드스, 디즈니랜드와 같은 할리우드의 오리지널 콘텐츠 기업들이 정보통신기술 기업의 M&A에 적극 나서고 있는 것을 보면 어느 한 분야의 강점만으로는 디지털 경제에서 승리하기는 불가능하다는 것은 자명하다. 


하드웨어 경쟁력 기반의 콘텐츠 산업생태계 확장 전략


재미 위주의 문화콘텐츠 분야에서는 이미 플랫폼 주도의 경제가 구축되고 있다. 

만화시장의 경우 스토리 작가, 그림 작가, 출판사, 유통회사로 구분되어 발전해왔으나 이런 산업생태계는 고객의 니즈를 만족시키면서 수익을 창출할 수 있는 산업으로 성장하는데 한계가 있었다. 시장이 성장하기 위해서는 다양한 콘텐츠를 지속적으로 공급할 수 있어야 하는데 사람이 스토리 만들고 그림을 그려서 출판사가 인쇄를 해서 서점과 만화방으로 유통하는 산업생태계에서는 다양한 콘텐츠의 확보 및 공급량을 확대하는데 어려움이 있었기 때문이다. 그러나 디지털 플랫폼이 제공하는 다양한 콘텐츠 저작도구를 활용하여 개성 있고 창의적인 개인들이 한계 생산 및 유통비용이 거의 ‘0’에 가까운 콘텐츠 산업생태계에서 만화를 공급할 수 있는 환경이 됨에 따라 만화는 새로운 부가가치를 만들어내고 있다. 이렇게 디지털로 제작되고 유통되는 만화를 웹툰이라 부르는 데 성공한 웹툰은 방송, 영화, 머천다이징으로 사업을 확대할 수 있어 OSMU(One Source Multi Use)의 대표적인 콘텐츠로 성장하고 있다. 


제조, 의료 등 전통산업에서 소비되는 콘텐츠서비스 플랫폼구축을 서둘러야 한다!

  디지털 경제의 장점은 콘텐츠의 재활용이 가능하다는 것이다. 공장, 기업, 가정, 도시, 사회, 국가에서 소비되는 콘텐츠를 제작하여 재활용함으로써 고객들이 원하는 콘텐츠를 저렴한 비용으로 공급할 수 있게 되는 것이다. 만화에서 활용하는 배경그림들을 라이버러리로 구축해서 플랫폼에서 다양한 콘텐츠 저작 및 편집 도구들과 함께 개인들이 활용할 수 있도록 제공하면 개인들은 자신들의 개성과 창의성을 발휘해서 새로운 콘텐츠를 생산할 수 있게 되는 것이다. 공장과 도시에서도 유사한 재활용이 가능하다. 공장에서 사용하는 생산설비는 대부분 표준화되어 있기 때문에 생산설비를 구성하는 부품의 가상 이미지를 제작하여 라이브러리로 만들어 제공해주면 물리적인 부품에 비해 가상화 된 부품은 한계 생산비용이 거의 ‘0’에 가깝기 때문에 다양한 콘텐츠를 저렴한 비용으로 만들 수 있게 되는 것이다. 이렇게 제공되는 부품 이미지들과 콘텐츠를 저작·편집할 수 있는 디지털 도구를 사용해서 가상의 팩토리를 만들 수 있다. 이렇게 만들어진 가상의 팩토리를 디지털 트윈이라고 부른다. 생산설비에 부착된 각종 센서 데이터와 연결하여 상호작용을 하도록 알고리즘 화하여 소프트웨어로 설계한 디지털 트윈이 구축되면 물리적 공간에서는 실행하기 어려운 다양한 시뮬레이션을 할 수 있고 현장에 있지 않더라도 생산설비의 통제 및 유지보수도 가능하기 때문에 생산성 혁신을 이룰 수 있다. GE, 시멘스, 아디다스와 같은 전통적인 생산재 및 소비재 제조기업들도 생산기계 및 제품에 부착된 센서들로부터 수집되는 데이터의 상호작용을 가상화 한 디지털 트윈을 구축했다. 생산기계 및 제품의 현재 상태를 파악하고 변화에 대응함으로써 생산성 혁신 및 고부가가치 서비스가 가능하여 제조산업의 경쟁력을 강화하고 있다. 



  이런 디지털콘텐츠의 재활용성을 활용하면 짧은 기간에 이룩한 산업화로 인해 복잡화된 도시문제도 해결하기 용이하다. 싱가포르는 사용자 기반 도시설계 플랫폼인 다쏘시스템의 3D익스피리언시티(3DEXPERICECITY) 기반으로 도시를 동적 3D 디지털 모델로 가상화 한 플랫폼 버츄얼싱가포르(Virtual Singapore)를 구축했다. 이 플랫폼을 활용하여 도시 설계의 모든 과정에서 활용할 수 있는 데이터를 분석해서 복잡한 도시 문제를 해결하고 있다. 



  동영상은 구글 유튜브, SNS는 페이스북, 영화는 넷플릭스처럼 문화콘텐츠 분야의 플랫폼은 글로벌 선진국이 선점했다. 그러나 4차 산업혁명으로 산업 간의 경계가 허물어지면 다양한 산업분야에서 플랫폼이 출현할 예정이다. 최근 구글이 프리미엄 스마트폰 ‘픽셀 2’, AI스피커 ‘구글홈’ 새 버전, 가상현실 헤드셋 ‘데이드림’, 고사양 노트북 ‘픽셀북’을 대거 선보이며 소프트웨어와 동시에 하드웨어에도 적극 투자하겠다고 발표했다. 전기자동차를 테슬라는 보급형 전기차 ‘모델 3’의 생산 부진으로 어려움을 겪고 있다. 콘텐츠 산업생태계를 주도하기 위해서는 하드웨어의 생산 역량도 중요하게 부각되고 있는 것이다. 


  우리나라는 전통적인 제조산업이 강하다. 그러나 디지털 경제의 핵심상품인 콘텐츠에서 경쟁력을 확보하지 못하면 제조산업의 위기가 찾아올 것은 불 보듯 뻔하다. 우리가 강한 제조 역량은 선두를 유지할 수 있도록 하되 콘텐츠를 기획하고 제작하고 유통할 수 있는 플랫폼 기반으로 콘텐츠 산업이 활성화될 수 있도록 국민, 기업, 국가가 모두 적극적으로 나서야 할 때다. 이렇게 되면 어느 예언가가 예상했다는 ‘세계 부국 2위: 대한민국’이 실현될지도 모른다. 



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