메타버스 산업의 미래는 과연 밝을까?
‘초월’을 뜻하는 ‘메타(meta)’와 ‘세계’를 뜻하는 ‘유니버스(Universe)’의 조어로, ‘현실을 초월한 가상세계’를 의미한다. 메타버스는 게임, 영화, NFT, 엔터테인먼트, 의료 분야 등 다양한 산업에 접목하여 활용되고 있다.
또한, 메타버스에서 사용할 수 있는 디지털 상품을 사용자가 직접 만들어 판매할 수 있도록 하며 이른바 ‘토큰 이코노미’ 의 형태를 띄고 있는 것이 특징이다.
메타버스의 4대 비즈니스 모델
1. 가상세계 (Virtual World)
: 컴퓨터 기반의 시뮬레이션으로 구현된 3D월드를 뜻함 (예. 제페토, 로블록스, 포트나이트)
2. 거울세계 (Mirror World)
: 실제 세계의 정보가 그대로 반영된 디지털 세계를 뜻함 (예. 구글어스, 네이버 지도)
3. 증강현실 (Augumented Reality)
: 현실의 이미지나 배경에 3차원 가상 이미지를 겹쳐서 보여주는 기술을 뜻함 (예. 포켓몬, AR글래스)
4. 라이프로깅(Lifelogging)
: 일상생활에서 접하는 다양한 정보를 기록하고 공유하는 활동을 뜻함(예. 나이키트레이닝 클럽, 웨어러블 기기)
메타버스 이코노미로의 전환은 이미 수년 전부터 예견되어 왔다. 과거에는 게임이나 영화 등에 한정된 메타버스를 경험하였으나, 현재는 VR, 영화, SNS(버츄얼 인플루언서) 등 에 현실 세계와 접목시켜 이전에는 경험하지 못한 새로운 경험을 제공하는 것에 집중되고 있음을 알 수 있다.
글로벌 컨설팅 기업PwC는 메타버스 이코노미 규모가 2020년에 50조원 안팎에서 2025년경 500조원을 훌쩍 넘긴 뒤 2030년에는 1,700조원을 상회할 것으로 전망하기도 하였다. (메타버스에 이용되는 AR, VR기기 산업의 성장세까지 포함된 규모)
- 작년 메타버스 기반 세계적 플랫폼 로블록스와 경쟁하는 중국 리월드의 모회사 마이코드뷰에 185억 투자
- 작년 중국 가상현실 헤드셋 기기 스타트업 ‘피코’ 인수
- 올해 초, 메타버스 애플리케이션 시험판 출시 -(派對岛), 초대받은 사람만 우선적으로 시험판 애플리케이션에 접속할 수 있음
- 구) 페이스북 → 메타로 사명까지 변경하며 메타버스 기업으로의 새로운 도약을 시작
- 지난해 말 가상현실 플랫폼 ‘호라이즌 월드’ 출시
- 자난해 10월부터 공격적인 투자 시작 (메타버스 전담 개발 부서 리얼리티 랩스에 100억 달러 배정, VR 헤드셋 개발업체 오큘러스를 20억 달러에 인수)
- 네이버제트 올해 투자한 메타버스 관련 기업만 벌써 13곳에 달함(누적 투자금액은 약 174억원으로 지난해보다 150억원 가량 늘었음)
- 메타버스 3D모델링 서비스 업체 트라이폴리곤과 메타버스 커뮤니티 개발사 위에이알에 각각 14억 9989만원, 10억원을 투자한다고 공시
- 제페토 사업 확장 지속계획 및 가입자 3억명 돌파
그 외 국내 메타버스 신드롬 사례:
1. BGF리테일
: 제페토 (한강공원점)에 CU 첫 매장 오픈
2. 현대자동차
: 제페토에서 ‘쏘나타 N라인’ 가상 시승 체험 서비스 오픈 및 로블록스를 통해 모빌리티 체험 콘텐츠 테마파크 구축
3. SM 걸그룹 ‘에스파’
: 가상공간을 주요 활동 무대로 삼고 버추얼 아바타를 통해 콘서트와 팬미팅 등 다양한 활동을 진행
4. 넥슨
: 메타버스 영역에 도전하는 첫 플랫폼 ‘메이플스토리월드’ 출시. 기존 메이플스토리의 방대한 자원을 활용해 누구나 자신만의 콘텐츠를 제작하고 공유 가능
PWC에 따르면 메타버스 관련 AR, VR, 기술 시장 규모는 2025년 천억대를 넘어 2030년에는 조 단위까지의 빠른 성장률을 가질것으로 전망하고 있다. 이처럼 메타버스와 관련한 AR과 VR기술들이 계속해서 개발되고 발전되어 간다면, 사람들은 더 많은 미디어 콘텐츠에 접할 수 있게 되고, 지구 반대편에 있는 사람들을 디지털 세상에서 실제와 같이 실감 나는 입체적인 데이터를 경험하며 만나는 등의 새로운 경험을 할 수 있을 것이다.
하지만 코로나19(COVID-19) 팬데믹으로 인해 급성장을 하게 된 메타버스 시장은 2020년부터 2021년까지 시장 성장률이 예상했던 것 보다 약 1~1.5%로 소폭 감소했다고한다. 이는 팬데믹으로 인해 XR 장치 제조업체가 직면한 운영상의 어려움이 성장률 감소를 가져왔다고 분석하기도 한다.
하지만 메타버스의 수요가 많이 발생하는 교육 및 산업 훈련에서 XR 솔루션 증가, 의료 부문에서 사용 확대, 5G 기술 발전과 시장 확장 등 다양한 요인이 시장 성장을 이끌 것으로 분석되며 메타버스의 미래 성장가능성은 현재로서 매우 높게 평가되고 있다.
MarketsandMarkets 에서는 메타버스 시장 규모가 2022년 618억 달러에서 2027년 4,269억 달러로 연간 47.2%의 성장률을 기록하며 초고속 성장세를 이어갈 전망이라고 밝히기도 하며 빠른 추세로 메타버스 시장은 성장할 것이라고 예상하고 있다.
메타버스의 투자적 관점으로는 VR(가상현실)과 AR(증강현실)등의 기술이 창출하는 산업을 주목할 수 있는데, 메타버스는 하나의 신드롬을 일으킬 정도로 세상 곳곳으로 확산되고 있으며 주식시장에도 활발하게 확산되고 있다. 주요 빅테크기업들의 경우, 메타, 아마존, 애플, MS 등이 있다.
하지만, 매출이나 영업이익 등 실적에 미치는 영향이 아직까지는 미미하기 때문에 투자적 관점에서 핵심 투자처로 다루기엔 무리가 있다고 한다.
Q. 그렇다면 매출과 영업이익 등 실적에 미치는 영향이 왜 미미한것인가?
코로나 -19로 인해 급부상하게 된 메타버스 시장, 계속해서 성장하는 추세로 보였지만 거시경제 환경으로 인한 영향 및 금리인상, 인플레이션, 전쟁(우크라이나/러시아) 등의 요인 과 더불어 최근 메타버스에 대한 관심도가 떨어진 것으로 나타났다고 한다.
업계에서는 메타버스가 미래 유망 기술이라는 수식어에 비해 대중적으로 체감하기 어려운 사실 및 경기침체 우려 등으로 인한 관심도가 떨어진 것을 주 요인으로 꼽는다고 한다.
실제로 메타버스 플랫폼인 제페토, 로블록스 등 게임 이용자는 주로 젊은 연령층인 10-20대에 편중되어있으며, 메타버스를 들어본 사람은 많지만, 실제로 이용한 사람은 실질적으로 적으며, 메타버스는 사람들의 인지도에 비해 사용자 경험이 부족하다고 평가되고 있다.
메타에서 출시한 메타버스 애플리케이션 ‘호라이즌 월드’의 경우, 여성 없는 ‘핫걸 서머 루프탑 풀파티’, 죽일 사람 없는 ‘살인마을’ 등 다소 불완전한 서비스로 인해 사람들의 혹평이 계속 되고 있으며 월스트리트저널은 메타 내부 문건들을 입수하여 호라이즌 월드가 당초 기대에 훨씬 못미치는 저조한 실적을 보이고 있다고 보도하기도 하였다.
대부분의 접속자가 방문 한달이 지나면 다시 해당 장소를 찾지 않아 이용자층은 계속 감소하는 등의 활성화률이 감소되며 최근 MAU 50만명 목표치에서 최근 28만명으로 수정까지 하였다고 한다.
호라이즌 월드의 이용을 저해하는 요인:
1. 이용자 성비는 남2:여1로 나타남. 일부 이용자들이 아바타를 이용해 성희롱과 성폭력을 저지른 사례 발생
2. 서비스 내 잦은 버그 발생
3. ‘사람이 진짜 같지 않다’, ‘아바타에 다리가 없다’ , ‘어울릴 사람이 없다’ 등 다양한 불만 제기 = 서비스가 아직 완전하지 않음
4. 호라이즌 월드를 이용하기 위해선 퀘스트 VR 헤드셋이 필요하지만, 매우 고가상품 + 상위 모델이 계속해서 출시됨 = 이로인해 사용자들의 진입을 더 어렵게 하고 있음
메타(구 페이스북) 는 사명까지 바꾸며 메타버스 사력에 주력하겠다는 모습을 보여주는 동시에 지난해 10월부터 공격적인 투자 시작 하는 등 메타버스 시장으로의 확대 전략을 펼쳐나갔지만, 어마어마한 투자 금액에 비해 좋은 실적을 보여주고 있지 못하고 있다.
메타의 리얼리티랩스의 지난 2분기 매출은 4억 5,200만 달러이지만 순손실은 28억 달러, 매타플랫폼의 전체 매출은 299억 2,200만 달러, 순이익은 66억 8,700만 달러를 기록하였다.
→ 전년 동기 대비 각각 1%, 36% 감소한 수치이며 분기 매출 감소는 이례적이라고 한다.
또한 리얼리티 랩스 작년 매출은 22억 7,400만 달러로 앱서비스 부문 (1,156억 달러)의 50분의 1수준에 불과하다고 하며, 메타버스의 사업 부진이 회사 전체에 부정적인 영향을 가져왔다. 저커버그 CEO 역시 해당 사업에 대해 향후 3-5년간 상당한 손실이 있을 것이라고 말한바가 있다. 과연 메타버스 사업은 난관을 극복하고 성장세를 이어나갈 수 있을까?
메타버스 산업은 미래에 굉장히 큰 규모로의 성장이 기대되는 산업으로 평가받고 있지만 현 상황에서 지켜 본 바로는 메타나 네이버 같은 국내외 빅테크들이 메타버스에서 광고, 이커머스 등 구체적인 수익모델을 찾기까지 시간이 좀 더 필요해 보인다. ‘토큰 이코노미’ 역시 메타버스에서 새로운 비즈니스 모델로 거듭난 바 있지만, 정부의 규제로 인해 성장이 둔화되고 있는 상황이다.
하지만 메타버스의 VR이나 AR 등의 기술은 교육이나 의학 분야에서의 높은 성장성을 기대할 수 있으며, 향후 얼마나 이익을 낼 수 있는가를 계속해서 지켜봐야 한다고 생각한다.
[요약- 메타버스 산업이 미래 전망에 비해 실적이 미미한 이유]
- 거시환경의 영향으로 인한 인플레이션 및 금리 인상 문제
- 공급에 비해 수요가 적음
- 인지도에 비해 사용자 경험이 적음 (젊은 연령층에만 치중됨)
- VR/AR기기의 부담스러운 가격 및 계속되는 신상품 출시로 인해 이용자들의 진입장벽을 어렵게 하고 있음
- 메타버스 플랫폼 활성화률이 점점 감소되고 있음-> 활성화를 위한 방안을 모색해야 할 필요성
[참고 아티클]
‘메타버스’에 진심인 네이버, 올해 투자만 벌써 13곳| 뉴스핌
https://www.newspim.com/news/view/20220429000970
메타로 바꾼 페북, ‘메타버스 사업’ 12조 손실 | ZDNET Korea
https://zdnet.co.kr/view/?no=20220203213915
페이스북 → 메타 사명까지 바꿨는데 메타버스 기업 변신 ‘글쎄’ | 아시아경제
https://www.asiae.co.kr/article/2022101617461154828
Meta has burned $15 billion trying to build the metaverse | insider