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by MS World Jul 01. 2019

#2 인터뷰- 안가영(Ga Young An)

게임 아트로 만들어낸 세상 안에서 소통하는 작가

게임 아트로 만들어낸 세상 안에서 소통하는 작가

안가영 작가 인터뷰, 서교예술실험센터, 2019년 5월 12일

지난 2019년 5월 12일, 서교예술실험센터에서 미디어 아트, 게임 아트 분야에서 활동 중인 안가영 작가를 만나보았습니다.


안가영 작가는 회화과 출신이지만 그녀의 작업은 달랐습니다. 안 작가의 대표 작업은 관람객의 참여를 유도하는 인터렉티브 아트, 게임 아트였습니다. 대한민국의 모든 청년들이 고민하고 성장하는 것처럼 작가도 '인생의 고민'과 '다양한 경험'을 기반으로 새로운 방향성을 끊임없이 탐구해 나가고 있습니다.



Q. 안녕하세요, MS World 독자들을 위한 소개 부탁드립니다.


안녕하세요, 저는 안가영 작가입니다. 저는 사실 그림 그리는 걸 정말 좋아해서 대학과 대학원에서 회화를 전공하였습니다. 대학교 재학 시절 학교 분위기를 떠올려보면 교수님들은 추상화 작업을 주로 권하셨습니다. 하지만 저는 강사분들이나 동기들의 다양한 작업에 영향을 받게 되었고, 이 시기에 사진/ 영상 작업을 시작하게 되었습니다. 현재 하고 있는 게임아트의 시초도 아마 대학생 시절 저의 다양한 시도들 중 일부였는데요. 사진, 영상 작업을 시도할 때 , 학교 내에서 이루어진 특강(컴퓨터 3D 맥스, 일러스트)의 도움을 많이 받았고, 이러한 특강을 통해 배운 기술을 사진 작업에 접목하게 되었습니다. 시각적으로 다양한 효과를 시도할 때 수강했던 특강이 많은 도움이 되었어요. 이렇게 작업을 하는 과정에서 작가로서 작업에 대한 고민과 개인적으로 어시스트했던 경험에서 사진계와 미술계가 격리된 부분을 맞닥뜨리게 되었는데요.

저는 이러한 예술계 안의 격리된 현장에서 표현의 한계를 보기 시작했습니다. 대학원 시절, 사진작가의 어시스턴트를 잠시 했었는데요.  사진계 내에도 자신들만의 리그가 존재했고 사진만으로 원하는 걸 표현하는데 한계를 느끼기 시작하면서 게임으로 저의 작업 매체를 전향하게 되었어요.


Q. 작가님의 작업세계는 대체로 스토리텔링을 담고 있는 것 같은데 어디에서 주로 영감을 얻나요.


게임 속 안에서 규정지어지지 않은 '나' 자신에게의 집중

청년 시기라면 누구나 고민이 많잖아요. 그 시기 저는 게임이라는 가상세계에서 일부 보냈습니다. 게임 속 아바타가 되었을 때 다른 캐릭터들과 소통하고 온라인 상 안의 풍경 안에서 치유받았어요. 20대 중반 신진작가로 주목받거나 그림을 포기한 친구들도 있었지만 대학원 진학한 나는 과연, 잘할 수 있을지 고민, 갈등, 고뇌가 많았던 시기에 게임 안에서 공간 텔레포트를 하면 여행하는 기분이 들었습니다.

꽃 시리즈, 첫 개인전이었던 버츄얼 세렌디피 그리고 헤르메스의 상자, 2984 리틀 브라더, 월딩에 이르기까지의 작업의 변화를 살펴보면 일상의 경험과 다양한 매체로 얻은 정보에서 작업의 영감을 받는 것 같아요. 그때그때 저의 관심사에 따라 연구 주제나 대상도 달라지고, 그러한 메시지를 더 잘 전달하기 위해 선택하는 매체도 자연스럽게 달라지죠!

만나는 사람에 따라서 작품의 성격도 달라지는 것을 느끼는데요. 최근에는 사이버 페미니즘은 관심 두고 있습니다. 여성 사이보그 게임 관련하여 작년부터 공부하기 시작했고, 요즘에는 공부하는 과정에서 얻은 소스와 관련된 작가들의 작품을 리서치하면서 배워가는 중입니다.




Cyber garden : Free your natureOil on canvas, 1303 x 1939mm, 2013

꽃 시리즈

화면 자체를 그린다는 생각으로 그림을 그렸으며, 높은 채도로 채색하며 화면을 채워나갔다. 3D로 구현된 가상현실 second life에서 수집한 이미지들을 활용하였으며 특히, 여성으로서 결혼이나 여러 현실적인 갈등 안에서 만들어진 작업이다. romantic, love, butterfly garden 등의 단어를 입력하였을 때 나온 가상 이미지들을 활용하였다. 멈춰서 이미지에 집중하였을 때 현실과 가상 안의 틈을 발견하였고 이러한 이미지를 포착하였다.



Z-POP in Second life조이스틱을 이용한 인터렉티브 가변설치, 2013

Z-POP in Secondlife

 “공모 안의 공모”라는 주제로 10명의 작가들과 공동으로 진행한 프로젝트인 “예술가를 위한 { }은 없다”안의 개인 프로젝트이다.


자연스럽게 연구 대상이 가상현실과 게임 쪽으로 가게 되었다. 당시 문래동에서 사진 작업을 했을 때 아파트와 그 주변의 자연 풍경과 사람 형상을 합성하는 작업을 하였다. 문래동이라는 갖는 지역 특성이 매력적이었다. 평소에 보면 사람들의 체취를 느낄 수 없지만 오프닝이 있으면 어디선가 사람들이 몰려오곤 했다.

    Z-pop in Secondlife는 문래에서 반년 정도 가졌던 스터디 모임 집합의 결과 중 하나였습니다. 여기서 선보였단 작품은 디지털 건축 공간 안에서 사람들은 조이스틱으로 가상공간을 체험해볼 수 있는 형식이었는데요. 당시 실제 공간을 사진 촬영하고 second life에서 디지털 이미지화 과정으로 제작한 작업이었습니다. 단순한 메커니즘이지만 second life라는 플랫폼을 통해 가상공간을 구축할 수 있게 되면서 이에 대한 자신감을 얻게 되었습니다.

   

Q. 작가 자신에게 가장 의미 있는 작품과 그 작업으로 전하고 싶었던 메시지

버츄얼 세렌디피티 Virtual SerendipityInteractive media installation2400 x 3800 mm (screen size), 2014


 세렌디피티(Serendipity)는 “뜻밖에 발견한 행운”이라는 의미로 우연적 이미지 혹은 텍스트 간의 충돌을 주제로 한 사이버 미신적 세계를 보여준다. 랜덤 하게 구성되는 게임의 구조 속에서 캐릭터 또한

사용자의 정보와 조작에 따라 다양한 움직임을 보여준다. 전시장의 대형 스크린과 그 앞에 설치된 3개

의 버튼을 이용하여 게임을 플레이할 수 있다.

-안가영 작가 포트폴리오 中





virtual serendipity가 전환점이 되어준 작품인데요. 버츄얼 세렌디피 작업은 '창작을 한다'는 것에 대해 심도 있게 생각을 할게 만들어 주었어요. 기존의 창작의 방법이 수공예적인 부분이 많았다면 버츄얼 세렌디피티는 기술에 의지해서 만든 작업 첫 작업이었어요.

데이터 마이닝, 인터넷 검색 체계와 같은 담론 등 담고 싶었던 다양한 이야기들을 모두 담아냈던 작업이었습니다. 작업의 모든 요소와 재현 방식까지 신경 쓴 작업이기에 이 작업은 저의 작품 세계가 확장되는 큰 계기가 되었어요. 마치 연구자처럼 개별적인 요소, 요소를 만들어내는 시스템과 그 주위를 둘러싸고 있는 풍경, 그리고 관람자 반응까지 생각하게 되죠. 조이스틱의 경우 커스텀 방식으로 키보드를 해체해서 제작하였는데 선배들의 도움을 받았습니다. 젊은 작가들이나 작업을 시작할 때 도움이 필요하다면 주변에 도움받을 수 있는 사람들에게 적극적으로 도움 요청하는 방법을 추천드립니다. 저 또한 이러한 과정을 통해 협업하는 방법도 자연스럽게 배울 수 있었어요.


Q. 작업에서 사용하고 있는 미디어(기술)의 역할은 무엇인가요.


컴퓨터 프로그래밍을 배우게 된 계기부터 말씀드리자면, 제가 작업을 하면서 만들고 싶은 이미지가 마치 영상과 같은 특성을 갖고 있었어요. 다른 사람들이 인터넷 상에 뿌려놓은 이미지를 수집한 뒤 편집하여 작업하는 것에 대한 두려움을 느끼고 거리감이 있었습니다. 그래서 프로그래밍을 배우기 시작했고 실제 프로그래밍에서 사용하는 기술적 언어가 달라서 초반에는 어려웠지만, 이러한 과정에서 사고의 과정과 방식도 달라질 수 있었어요. 프로그래밍을 하게 되면서 '내가 어느 정도 만들 수 있고, 이 기술로 내 작업을 실행시킬 수 있는 가'에 대한 현실적인 대안을 세울 수 있게 되었습니다. 이러한 사고의 알고리즘이 형성된 이후로 게임 플레이어로서 게임을 하는 게 아니라 공간 디자이너로서 공간을 구상하게 되었어요. 자연스럽게 작업을 시작할 때, 관객이 와서 어떻게 참여하고 반응하는지, 또한 관람자가 참여함으로써 만들어 내는 결과물에도 관심 갖고 있습니다.


《당신의 하루를 환영합니다》,수원시립아이파크미술관, 2019 전경


Q. 미디어아트 신에 대해서 생각하고 있는 지점(관점)에 대한 말씀 해주세요.

저는 그룹 활동에 대해 적극 권장하는데요. 게임은 보통 닫힌 구조의 세상이라고 생각하는데요. 예를 들어 게임 안에 AI 기술을 집어넣을 때, 관람자의 행동 패턴에 대해 예상하고 이러한 일련의 메커니즘이 디자인에 반영되기 때문이에요. 행동 디자인을 할 때 열린 구조로 대하느냐, 닫힌 구조로 바라보느냐에 따라 스토리 방향이 달라집니다. 사실 닫힌 구조로  설계하는 것도 여러 사람의 도움이 필요하고, 기술의 변화 속도도 빠르기 때문에 모든 것을 다 적용해서 설계하는데 한계가 있습니다. 따라서 그룹 활동을 통해 각 분야의 전문가들과 협업하는 방식을 추천드립니다.

저의 개인적인 성향에 빗대어 보면 지나간 기술도 제작하는 게임의 의미 구조 안에서 유의미하다면 반영하기도 해요. 실제 DATA를 수집한 후 데이터 비주얼 라이징 작업하는 작가 중에 관객과의 소통 부분을 놓치는 작가 분들도 있는데요. 미디어 아트 작업을 하시는 분들이나 작업하시는 분들이 어떻게 하면 관객과 마음이 닿을 수 있을지 생각해보면 좋을 것 같아요. 어떠한 기술이나 방식으로 자료를 수집하고, 시각적으로 구현하든 게임 아트가 만들어진 이후 관람객의 반응 혹은 소통에 대해 미리 가정한다면 더 좋을 것 같아요.

 결국 미디어아트는 작은 이야기(요소)에서 출발하여, 작가가 관람자에게 전하고자 하는 메시지를 은유할 수 있는 하나의 연결 고리 기능을 하는 것 같아요. 결국 기술이 중요한 역할을 할 수도 있고, 작가가 담고 싶은 이야기 자체가 중요한 요소가 될 수 있다고 봅니다.  따라서 저는 작업할 때 추상적인 표현보다는 미시적일지라도 구체적인 것에서 시작해요.


Q. 미디어 아트 분야에서 활동하는 작가 중 관심 두고 있는 작가는 누가 있을까요?

2984 리틀 브라더 2984 Little brother아트 게임잼, 백남준아트센터 + 주한 독일문화원, 2017

게임 작업하는 작가 중, 이안 챙(Ian Cheng) 작가의 작업을 좋아해요. 2984 리틀 브라더(아트 게임잼, 백남준아트센터 + 주한 독일문화원, 2017)로 베를린에 방문했을 때 작가와 마주한 경험이 있어요. 이 작가 외에도 사실 세계적인 아트 게임 신에서 영향을 많이 받고 있습니다. 특히 게임 연구자들 중 여성 연구자가 소수이기 때문에 자연스럽게 연구 방향이 사이버 페미니즘, 제노 페미니즘 사이트 등으로 변하고 있는 것 같아요.






Q. 작가 활동을 하면서 마주하게 되는 어려움?  (경제적인 부분 혹은 작업관 형성 부분에서 마주하게 되는 고민들)

사실 요즘에는 문화예술위원회, 서울문화재단, 경기문화재단, 한국예술인 복지재단 등 여러 기관에서 지원 프로그램이 많이 있어요. 실질적으로 예술 창작활동을 지속할 수 있는 지원도 있고, 어떠한 프로젝트에 참여해서 사업의 일원으로서 활동하는 경우도 있고요. 사실 이러한 지원 프로그램이 많음에도 불구하고 예술가로서 생존하기 위해 혹은 삶을 유지하기 위해서는 '스스로'  여러 가지 활동들을 할 수밖에 없는 상황이에요. 작업을 하기 위해서도 그렇고, 결과물을 보여주는 프로젝트를 소개하기 위해서든 모든 방면에 공부, 작품 구상, 홍보 네트워크 등등 항상 병행해야 하는 상황이죠. 일도 하고, 리서치도 하고, 네트워킹도 해야 하고.. 사실 이러한 부분은 예술가뿐 아니라 기획자들도 마찬가지라고 생각합니다.

 

Q. 예술가로서 활동을 지속할 수 있는 지원 프로그램(아트 게임잼, 창의인재 동반사업을 지원한 계기와 작가로서 성장할 수 있었던 점(프로그램 별)/ 작업 발전시키는 과정에서 도움이 되었던 부분


주변 동료 네트워크를 활용하는데요. 작가들 사이에서는 서로에게 맞는 프로그램이나 지원사업을 추천해주는 문화가 있습니다. 이를 적극 활용할 필요가 있습니다.  혹은 이러한 네트워크가 아직 잘 없으신 분들은 인터넷에서 직접 리서치하여 SNS, 네오룩 같은 웹사이트를 통해서 정보 얻을 수 있습니다. 이러한 프로그램들이 금액적인 지원 부분 이외의 이점도 있는데요. 사업을 진행할 수 있는 동력이 된다는 점이 큽니다. 프로젝트에 선정된 후에 지원을 받게 되면 일정한 ‘계획’에 맞혀 나의 삶을 맞혀가기에 작업을 지속할 수 있기 때문입니다.


Q. 최근 작업하고 계신 것은 어떠한 것인가요? 그리고 앞으로의 계획이 궁금합니다.


현재는 활동 쪽에 비중을 두고 있는데요. 다양한 활동을 하다 보면 저의 예술세계도 2018년 진행했던 작업 <월딩>( 시선을 통해 사물을 변화시켜 세계의 균형을 맞추는 시뮬레이션 게임)처럼  worlding 되지 않을까 생각해요.


1. 《당신의 하루를 환영합니다(Welcome! You Are Connected!)》, 2019.04.02. ~ 2019.06.30., 수원시립 아이파크 미술관 참여.

2. 8월 8일 개인전(테미)에서 열릴 예정입니다.

3. 청년예술단에서  11월, 12월 경에 아카이브 전시 열 예정입니다.(라운드테이블 열릴 예정이며, @ 홍대 대안공간, 합정지구/ 아그리파 소사이어티에서 비슷한 프로젝트를 하고 있습니다.)

4. 베를린 게임잼 1등 했던 작가와 함께 아트 게임 쪽 담론 형성에 대해 이야기하고 있습니다. 이러한 기획에 대해 서울 문화재단 최초 예술 기획에 선정되어 참여하게 되었습니다.




안가영 작가 웹사이트: www.angayoung.com

인터뷰 진행 및 정리. 이민아 (MS World 멤버)



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