아빠, 게임 중독이야~~

중독에 대한 핑계

by 노연석

게임을 그다지 좋아하는 편은 아니다.

가끔 모바일 게임은 한다.

그러나 요즘 모바일 게임에 중독이 되었다.


잠시 과거로 돌아가 보면 1996년 출시된 디아블로, 그 시절 내가 근무하는 부서 사람들은 디아블로에 중독되기 시작했다. 사람들이 모두 게임에 빠져 있으니 평소에 그들과 대화에 끼어들기 어려웠다. 그래서 나도 게임의 세계로 합류를 했었다.


게임을 좋아하지 않고 잘하지도 못했고 지금도 그렇다.

그 해 정말 열심히 배워 보려 했지만 난 그들의 게임 파트너로 별다른 활약을 하지 못했다. 그런 나와 함께 해 준 사람들은 많이 답답 했겠지만 불평을 하지 않았다.

토요일도 근무하던 시절. 오후 퇴근 시간 후 개발용 프로그램들을 모두 종료시켜 버리고 디아블로를 실행했다. 그리고 게임 속으로 빠져들어 다음날 새벽이 돼서야 잠을 자러 돌아가곤 했다. 그때만 해도 회사 기숙사에 살고 있는 사람들이 많아서 더욱더 그런 생활에 빠져 있었을지도 모른다.

그 이후로 워크래프트, 스타크래프트 등 게임이 나올 때마다 열심히 게임을 하면서 시간을 보냈다. 지금 생각하면 그 시간들이 너무 허무하고 시간을 헛되이 보낸 것 같아 아쉽지만 그 시간을 통해 나는 왕따가 되지 않았던 것 같다. 그 당시 회사에서 자유롭게 상사의 눈치는 보면서 할 수 있었다. 그렇게 게임을 할 수 있었던 건 지금처럼 PC를 통제하는 프로그램이 설치되어 있지 않았기 때문이다. 요즘은 회사에 게임을 설치할 수 없을 뿐만 아니라 보안 프로그램을 통해 내 PC의 모든 일상이 모니터링되고 있어 개인적인 일에 컴퓨터를 사용하는 것이 매우 부담스러운 일이다.


나만의 최애 게임은 있다.

"아빠, 게임 중독이야~" 아이들이 저에게 게임 중독이라고 한 마디씩 던지고 지나갑니다. "지들 게임할 때 내가 뭐라 한적도 없는데 이놈들이... "라는 생각을 하지만 게임을 하고 있기에 그냥 흘려보낸다.

수많은 모바일 게임들이 출시되면서 잠시 여러 가지 게임을 하기도 했었지만 게임은 늘 재미가 없다. 내가 가장 오랜 기간 스마트폰에서 삭제하지 않고 있는 게임 있다. 소위 말하는 시간 죽이기용 게임. 가끔씩 열어 머리를 식히곤 한다. 그런데 머리 식히려다 더 뜨거워지는 일이 생기기도 다.

삭제하지 않고 있는, 아니 어쩌면 삭제하지 못하고 있는 그 게임은 캔디 크러쉬의 블라섬 블라스트 사가라는 게임이다. 이 게임을 하고 있는 사람을 주변서 찾아보기 힘들다. 만약 이 게임을 주변에 많은 사람들이 하고 있다면 아마도 난 벌써 그만뒀을 수도 있다. 다른 사람들의 레벨을 보면서 나의 미천한 게임 실력을 비교하다 삭제를 했을 것이다.

이 게임을 만든 회사에서 나온 여러 가지 유사 게임들이 많이 있는데 아니 이 게임이 유사 게임일 수도 있겠다. 그중 가장 인기 없는 게임이기때문이다. 그래도 이 게임을 하는 사람은 상당히 많은가 보다 레벨을 계속 추가해 주고 있다. 하지만 나는 추가해주는 레벨을 따라가지 못한지 오래 되었다. 나를 위한 배려는 아니고 나보다 한 발 앞선 사람들을 위한 업그레이드이다. 한때는 어떻게든 그 속도를 따라잡아 보려 했으나 이제는 포기했다. 정말 가끔 열어서 시간을 죽인다. 추가해 주는 레벨을 따라가다 정말 중독이 될 수도 있다.


모든 게임은 중독성이 있지 않은가? 그래야 게임이다.

최근에 아이들이 하고 있는 게임 중 카트라이더 러쉬 플러스를 스마트폰에 설치를 했다. 가끔 시간 날 때 잠깐씩 하는데 이 게임은 여타 모바일 게임에서 적용하고 있는 횟수 제한이 없다. 하트가 떨어지면 지인에게 하트 보내 달라고 하는 게임들이 많은데 이 게임은 그런 게 없다. 다만, 승리하면 점수가 플러스되고 패하면 점수가 감해진다. 그래서 한 시간을 게임에 투자해도 제자리 일 때가 많다.

어느 날 게임을 하다 보니 정말 1시간 이상 게임을 하고 있는 나를 발견하고 안 되겠다 싶어서 삭제를 했다. 그런데 며칠 후 다시 이 게임을 설치해서 게임을 하고 있는 나도 발견했다. 중독이 맞다?

게임에 중독되는 사람들이 이해가 잘 가지 않았었지만 조금은 이해를 할 수 있을 것 같다. 게임을 못하는 상황이라도 불안하거나 금단현상이 일어나지는 않는다. 뉴스에 오르내리는 게임 중독자들 만큼 빠져 있지는 않다.

다만 한번 시작하면 시간을 좀 먹는다는 것이 함정일 뿐이다. 이러다 보니 생활 패턴이 무너진다. 해야 할 일들이 미뤄지고 다른 할 일들에 소홀해졌다.

이 게임은 둘째 아이가 엄청 잘하는데 그 레벨을 따라잡을 수 없다고 생각했다. 매일매일 반복해서 게임을 하니 격차가 줄어든다. 아직 부족하지만 같은 레벨까지 따라왔다. 실력이 부족해도 시간을 많이 투자하면 레벨은 상승된다 가끔 운이 따라 주기 때문이다.


삶을 살다 보면 가끔은 우연, 운이라는 것이 따라 주기도 한다. 반복의 힘은 세상의 어떤 일도 해 낼 수 있게 한다는 것을 게임을 통해서도 체험할 수 있다. 새로 시작하거나 잘되지 않는 일들을 관찰하고 반복을 통해서 익숙한 내 것으로 만들 수 있다. 내가 어떤 일을 잘 못하는 것은 끊기를 가지고 반복해서 도전해 보지 않았기 때문이다.


게임을 통해 얻은 것은 무엇일까?

잃은 것이 있다면 얻은 것은 무엇일까? 처음에 이 게임에 집중하기가 너무 힘들었다. 게임을 하는 것 자체는 버튼 몇 개만 누르면 되는데 게임에 접속해 보면 뭔지 모르는 각종 기능들이 화면 가득이다. 너무 정신이 없어 도대체 무엇인지 알 수가 없어 손을 데기도 싫었다.

각종 이벤트, 보너스, 포인트 지급을 위한 방식들을 뭐 이렇게 많이 제공을 하는지 이해할 수는 없었지만 그래야만 하는 사연이 있었으리라 짐작해 본다.

이 게임은 단순한 레이싱 게임이 아니라 게임을 중심으로 한 다양한 기능을 제공하는 하나의 플랫폼으로 구성으로 되어 있다.


얻은 것은 있다면 오랜만에 느껴보는 잘해보고 싶은 욕심, 레벨업이 될 때마다 느끼는 기쁨 정도 일 것 같다. 하나를 더 하자면 모바일 게임을 바라보는 시각을 달리해서 분석을 해 본다. 단순 게임이 아니다. 장사를 확실히 하기 위한 플랫폼을 만들어서 운영을 하고 있는 것이다. 단순 레이싱 게임만 제공했다면 아마도 이미 오래전에 사업을 접어야 했을 수도 있다는 생각도 해본다.

이 게임이 이런 거대한 플랫폼을 스마트폰에서 돌릴 수 있는 것은 게임을 만드는 사람의 능력은 아니다. 하드웨어의 성능이 엄청난 성장을 해서이다. 스마트폰의 초창기 앱들은 PC에서나 돌아갈 만한 규모의 이런 게임을 만들어도 설치도 실행도 할 수 없었다. 스마트폰이 성능이 많아 좋아져 PC에서나 할 수 있었던 게임을 모바일로 즐길 수 있는데 아이폰이 나온 이후로 얼마나 모바일 시장이 많은 기술의 발전을 했는지 엿볼 수 있다.


카트라이더 러쉬 플러스는 잘 짜여진 플랫폼을 가지고 있다.

메인 기능 외에 부가 기능을 유연하게 적용할 수 있는 구조로 되어 있다. 처음에는 관심을 두지 않았고 복잡하다는 생각만 했었다. 하지만 자세히 보니 단순한 게임을 코딩해 둔 것이 아니라 플랫폼위에 게임과 부가기능들이 유기적으로 동작할 수 있도고 만들었다. 만약 내가 생각하는 플랫폼으로 구성이 되어 있지 않다면 이 게임은 장수할 수 없다. 성공할 수도 없다. 게임 개발 세상은 잘 모르지만 개발자의 촉으로 괜찮은 잘 만든 게임이다. 그리고 이미 장수하고 있다.

게임의 구성을 잠시보면 소비를 촉진시키는 아이템 상점, 클럽, 소셜, 싸이월드를 연상 캐 하는 마이룸이 그리고 보상을 위한 이벤트, 보상은 여러 형태로 제공이 된다. 방문, 게임 참여, 미션 등과 유동적인 이벤트 참여를 통한 보상 체계로 구성이 된다. 그 외 캐릭터 및 각종 아이템 설정 변경 등등이 있다.

마이룸은 자세히 보지는 않았지만 진짜 싸이월드처럼 확장과 꾸미기가 기능하다. 단순해 보이는 게임 하나에 엄청나게 많은 구성요소를 가지고 있다. 마치 백화점과 같다.

메인 게임 외의 기능들은 결국 메인 게임에 빠져들게 만드는 도구들로 구성이 되어 있다. 그래서 이 플랫폼에 배울 점들이 많다. 스티브잡스가 플랫폼을 통해 애플의 생태계를 만든 것처럼 마치 그것을 모방하고 있는지도 모른다.


게임 하나에 많은 사람이 밥벌이를 하고 산다.

카트라이더 이 게임은 혼자서 만들 수 있는 게임이 아니다. 메인 게임만을 만드는도 많은 사람들이 투입이 되어야 한다. 기획자, 설계자, 개발자, 디자이너, 운영자, 아키텍터, 서버 운영자, 스폰서 등등 그리고 이 게임은 메인 게임을 중심으로 한 각종 부가 기능들을 개발하고 운영을 하기 위한 별도의 파트에 인력들이 필요하다.

사실 게임 개발은 잘 모르긴 하지만 이 게임 하나 개발에 100%이상의 시간을 소비해 월급봉투를 받는 사람은 보수적으로 봐도 최소 30명을 넘을 것 같다. 내 분야와 달라 개발자의 감으로 계산해 본다.

잘 만든 게임 하나가 엄청난 고용 창출을 한다. 잘 만들었기 때문에 게임 하나로 벌어 들이는 수익도 어마어마할 것으로 예상이 된다. 그러나 기획자들은 새로운 것을 접목을 위해 늘 머리를 싸매야 한다. 오늘도 밤을 새우고 있는지 모른다. 게임은 이제 단순히 게임의 기능만을 제공해서는 살아남기 어려운 시대가 도래했다. 나와 같은 라떼세대는 단순함이 좋은데 너무 복잡해서 적응하는데 많은 시간이 걸리거나 포기 할 수도 있다.


어떤 일이든 너무 지나친 것은 좋지 않다. 적당한 선 긋고 넘어서지 않도록 실천하는 게 필요하다. 게임 중독은 심각한 문제로 발전할 수도 있어 중독되지 않으려면 게임 시간을 정하고 그 시간을 지키려고 노력해야 한다.

억지이지만 구글이나 애플에서 앱 삭제시 일정기간 동안 다시 설치를 하지 못하도로 막는 장치를 마련해 주면 좋을 것 같다는 생각을 해본다.

"이 앱을 삭제 후 3개월 후에 다시 설치 가능합니다. 그래도 삭제 하시겠습니까?"

이러면 본인 스스로 삭제를 하지 못할 것 같다. 오히려 부모들이 아이의 스마트폰에서 앱을 삭제하는 일이 더 많이 생길 것 같다. 히비가 엇갈리는 사람들을 상상을 해 본다.


가끔 아이들이 하는 게임이 뭔지 알아보고 같이 하는 시간을 만들어 보는 것은 어떨까?

지금은 약간 중독이 되었지만 이 게임을 진짜로 하게 된 이유는 아이들이 하는 게임을 통해 소통과 공감대 형성을 위해서였다. 카트라이더 말고도 전에는 배틀그라운드도 설치해서 같이 하곤 했었다. 왜 아이들이 그 게임에 빠지는 같이 경험해 보고 싶어서였고 이런 기회를 통해 커가면서 대화의 거리가 멀어지는 아이들과의 거리를 좁혀 보는 도구로 난 활용을 하고 있다. 다음에 아이들이 다른 게임을 하고 있으면 그것도 당연히 같이 할 것이다.

아이들은 자신보다 게임을 못하는 아빠를 보면서 나름 뿌듯함. 이런 것을 느끼는 것 같다. 그리고 이내 이런 기회를 그냥 넘기지 않는다. 자신이 얼마나 잘하는지 보여 준다. 게임을 통해 굴욕감이 생길 만큼의 실력차로 나를 압해 버린다.

이런 기능까지 있다는게 참 대단한 게임이라는 생각을 하게 만들었는데 재미있는 기능 중에 멘토링 기능이 있다. 딸아이는 이 게임에서 의 멘토이고 나는 멘티로 관계를 맺고 있다. 내가 게임에 지는 것이나 딸아이가 나의 멘토가 되는 건 별로 중요하지 않다. 내가 모르는 건 세 살 아이에게라도 배울 게 있다면 그렇게 해야 한다는 것이 내 마인드이기 때문이다.


게임이든 어떤 일을 하던지 그 일을 하는 사람과 공감대를 형성할 수 있는 일을 만들어야 한다. 상대방을 이해하지 못한 채 내 상상만으로 소통할 때 공감하기란 어렵고 겉으로 맴돌기만 하며 가까워지지 못하거나 많은 시간이 소요될 수 있다.

게임이 무조건 나쁘다는 편견은 버려야 한다. 중독되지 않는 것이 중요하다. 하나의 게임은 많은 고용창출과 소비를 촉진시키는 또 하나의 시장이다. 프로게이머라는 직업이 생긴 것을 보면 이해할 수 있을 것이라고 생각한다. 게임을 하지 않는 사람에게는 먼 나라 이야기라 생각할 수 있겠지만 각자 본인이 가진 취미가 있고 그 취미도 또 하나의 시장이 형성되어 있는 것처럼 게임도 하나의 그런 시장이다.


나의 게임 중독정도는 이제 막 적응하려는 황, 재미있어 지는 단계, 즉 재미의 맛을 알아차려 그 세계로 빠지려는 단계쯤으로 보인다. 여기서 중단을 해야 할지, 계속 해야 할지를 결정이 필요 하지만 너무 많은 시간을 게임에 소비하는 모습을 발견하게 되는 순간 게임을 삭제 할 것 같다.

아직은 시간날때 스트레스 해소를 위한 질주를 하려고 한다.


<메인화면 사진출처 : pixabay>

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