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by 이름없는 자 Aug 19. 2021

플레이어의 선택과 두 가지 내러티브

게임은 흥미로운 선택의 연속이다(a game is a series of interesting choices). - Sid Meier

 

비디오 게임(이하 게임)을 좋아하는 사람이라면 한 번쯤은 들어봤을 법한 문장이다. 이 말은 언뜻 보기에 아리송한 문장으로 들릴 수 있지만, 게임의 매체적 특성을 꿰뚫어본 통찰력 있는 발언이다. 이 선택이라는 단어는 단순히 게임 선택지만을 의미하는 말이 아니다. 게임에서 존재하는 여러 가지 갈림길 속에서 PC(Player Character)가 어떤 길을 선택할 것인지, 강력한 괴물과의 전투에서 어떤 방향으로 피하고, 어떻게 공격을 하여 괴물을 물리칠 것인지, 게임 내에서 주어진 자료를 토대로 원하는 물건을 가지고 있는 NPC(Non-Player Character)를 만나 어떻게 원하는 물건을 얻어낼 것인지 등 플레이어가 게임을 진행하면서 갖게 되는 모든 선택의 상황을 말한다.


이처럼 플레이어는 게임 내에서 지나갈 수 있는 여러 갈래의 길과 마주하게 된다. 여기서 플레이어가 어떤 선택을 할때마다, 게임은 플레이어의 무수한 선택에 따라 각기 다른 시각적 피드백을 해줌으로서 플레이어는 다른 경험을 체험하게 된다.주1) 선택에 따라 지속적으로 달라지는 피드백을 상호작용이라 부른다. 소설의 독자, 영화의 관객과 달리 게임 속 플레이어는 규칙에 따라 끊임없이 상호작용하며 게임을 조립하고 완성해나간다. 영화가 해석적(Interpretative) 행위라면 게임은 조형적(Configurative) 행위라고 주장한 에스켈리넨의 주장은 이러한 맥락에서 이해할 수 있다.


물론 우리는 상대방과 몇 시간 동안 대화를 주고받는 것도 상호작용을 하는 것이며, 전등을 켜고 끄는 것도 일종의 상호작용이다. 즉, 상호작용만으로는 아무런 의미가 없다. 게다가 인터랙티브 무비, 유튜브의 댓글 등 게임과 유사한 상호작용을 하는 매체도 많기 때문에 상호작용만으로는 게임을 구분하기 어렵다. 상호작용이 의미를 지니고, 더 나아가 게임을 구분하기 위해서는 특정한 목표가 필요하다.주2) 목표가 생기는 순간, 플레이어는 아무런 의미 없는 행동에서 벗어나 목표를 달성하기 위해 특정한 행동을 하게 된다.


목표를 넘어 충돌 역시도 중요한 개념이다. 플레이어는 목표를 달성하기 위해 적극적으로 특정한 행동을 한다. 여기서 플레이어가 쉽게 목표를 달성하지 못하도록 방해하는 요소를 난관이라고 부른다. 게임 내에 존재하는 강력한 괴물, 어려운 퍼즐, 복잡한 미로, 다양한 기믹의 함정 등 난관에는 여러 종류가 있다. 이 난관과 상호작용하는 과정을 통틀어 충돌이라고 부르는 것이다. 모든 게임에는 이 충돌의 요소가 존재하며, 강도의 차이가 있을 뿐 적극적으로 플레이어를 방해한다는 공통점이 있다.


하지만 목표와 충돌만으로는 게임이라고 하기에 조금 부족하다. 가령 게임이 시작하자마자 버튼을 하나 눌러서 1초도 안 걸리는 사이에 모든 충돌의 요소를 무시하고 목표를 달성할 수 있다면 어떨까. 물론 이것도 게임이다. 인터넷 눈치 게임도 게임이듯이 말이다. 하지만 그것만으로 목표를 달성할 수 있다면 지금처럼 다양한 게임들이 나올 수 없고, 현재 나온 모든 게임들을 포괄할 수 있는 정의도 아니다. 따라서 게임을 포괄적으로 정의하기 위해서는 특정한 행동을 할 수 없도록 제약할 필요가 있다. 이것을 규칙이라고 부른다. 규칙은 1초 만에 게임을 클리어할 수 없도록 행동을 제약함과 동시에 이를 플레이어에게 시각적으로 보여줌으로써 플레이어는 어떤 행동을 할 수 있는지 없는지를 파악하게 된다.


규칙에 따른 제약과 이를 시각적으로 상호작용하는 과정을 인식한다면, 규칙의 한 가지 기능을 더 유추해볼 수 있다. 바로 플레이어의 행동에 의미를 부여함으로서 행동을 ‘유도’할 수 있다는 것이다. 이를 행동 유도성(affordances)이라고 부른다. 가령 인터넷 체스 게임에서 규칙이 없다면 체크메이트나 시실리안 오프닝 같은 행위에는 의미가 없다. 규칙이 존재함으로써 이러한 행동을 하도록 유도하는 것이다. 즉, 규칙은 플레이어로 하여금 주사위로 보석을 만드는 것과 같은 행위를 금지하고, 행위에 의미를 부여함으로서 특정한 행동을 하도록 유도한다. 그리고 이 비슷한 규칙을 가진 게임들을 모아서 전략 게임, 액션 게임, 퍼즐 게임, 시뮬레이션 게임 등과 같은 장르로 구분을 한다.주3)


지금까지 게임에서 플레이어와 선택, 상호작용과 목표, 충돌, 규칙이라는 개념이 갖고 있는 의미에 대해 설명했다. 이 일련의 개념을 모두 조합한 개념이 바로 케이티 살렌과 에릭 짐머만이 주장한 '시스템'이다. 체스를 예시로 들면, 보드 위의 말과 같은 게임적 요소가 있고, 룩은 가로 혹은 세로로 플레이어가 원하는 만큼 움직일 수 있다는 식으로 말들이 갖고 있는 특성(규칙)과 목표가 정해져 있다. 플레이어는 목표를 이루기 위해 규칙에 따라 상호작용하고 상대방과 충돌하며 전략적 관계를 맺는다. 이렇게 규칙에 따라 목표를 이루기 위해 전략적 관계를 맺고 게임이 진행되는 맥락을 제공하는 과정을 시스템이라고 보는 것이다.


케이티 살렌과 에릭 짐머만은 시스템을 단순히 수학적이고 논리적인 시스템으로만 생각하지 않고, 플레이어와 게임 간 상호작용, 더 나아가 게임을 문화적 시스템으로 받아들이는 이론적 틀을 제공한다. 가령 체스를 특정 시대 및 장소와 관련된 사상적 가치의 표현으로 볼 수도 있고, 체스를 하는 사람들에 대한 평판을 조사할 수도 있다는 것이다. 즉, 시스템이 플레이어가 게임을 할 때 지니는 감정적 및 사회적 측면과 분위기의 전환 등을 사회, 언어, 역사와 같은 맥락들과 충분히 교차해서 보는 게 가능하다는 것이다. 그들은 이러한 게임의 특성을 '열린 시스템'으로 규정한다.


게임을 열린 시스템으로 볼 수 있다는 관점을 받아들인다면, 게임에서 플레이어라는 존재의 의미에 대해 문화적으로 생각해보는 것도 가치 있는 행위가 될 수 있다. 앞서 언급했다시피 게임에서 플레이어라는 존재는 매우 중요한 의미를 지니기 때문이다. 본 글의 목적이 그렇다. 우선 지금까지 게임계에서 플레이어끼리 어떤 선택을 했는지, 이로 인해 어떤 논란이 있었는지를 고찰해보고자 한다. 그 다음 논란들의 입장과 이유를 정리하면서 문화적으로 어떠한 의미가 있는지를 모색하고자 하는 글이다. 문화적 관점으로 게임에 접근함으로써 게임에 관심이 없더라도 이 글을 읽음으로서 플레이어들이 어떤 생각을 갖는지, 이 논란이 어떤 의미가 있는지를 이해하기에 상당히 용이할 것이라고 생각한다.


에스켈리넨이나 아세스처럼 게임은 조형적 행위이며, 게임을 내러티브의 매체로 바라보는 것은 일종의 식민주의적 이데올로기의 일환이라고 보는 시선도 있는 건 사실이다. 하지만 게임 내에 엄연히 존재하는 내러티브적 요소를 완전히 무시할 수는 없다. 그 이유는 최근 AAA게임을 비롯한 수많은 게임들이 내러티브에 힘을 쏟고, 적극적으로 자신들의 내러티브가 게임의 장점이라는 걸 어필하는 추세이기 때문이다. 게임은 해석적 행위와 조형적 행위 모두가 공존하는 매체라고 가정하는 것이다. 추가로 소설이나 영화에서 나타나는 내러티브와 게임에서 나타나는 내러티브가 다르다는 주장도 많다. 이 모든 주장들을 종합해본다면 내러티브의 존재 자체를 부정하거나 그 가치를 폄하하기보다는 작가나 내러티브의 성격이 변화한 것으로 보는 것이 좀 더 적합할 것이라고 생각한다. 피어스가 주장하듯이, 고전적 의미의 내러티브와 게임 기반의 내러티브의 차이점이 있다고 보는 게 합리적이라는 말이다. 또한 브라이스와 루터는 플레이어가 게임의 소비자인 동시에 제작자라고 보았다. 게이밍 내러티브에 동참할 뿐 아니라 캐릭터나 물리적 설정까지 조작할 수 있기 때문이다. 이들의 주장에 덧붙여 윤태진과 나보라는 아래의 두 그림과 같이 게임의 내러티브를 게임 속에 이미 존재하는 고정된 내러티브와 플레이어가 만들어나가는 내러티브로 구분을 했다. 필자 역시 이 구분법을 사용할 것이다. 이 내러티브의 차이점을 이해함으로서, 앞으로 이 글에서 논하게 될 논란의 배경에 대해 이해하기 쉬울 것이라고 판단된다.


게임 속에 이미 존재하는 고정된 스토리로서의 내러티브(좌) / 플레이어가 끊임없이 만들어 나가는 과정으로서의 내러티브(우)


첫 번째로 사진 왼쪽에 있는 고정된 스토리로서의 내러티브는, 비유적 표현으로 따지면 하나의 수목과 같다. 모든 것에는 뿌리가 있으며 하나의 체계 속에 가지와 잎이 위계적 관계 속에서 연결된다. 기-승-전-결을 갖춘 기성 문학이나 영화와 비슷한 방식이라고 보면 된다. 정해진 사건과 설정, 세계관이 있고 게임을 진행함에 따라 각자의 사건들은 하나의 플롯 형태로 연결되며 시작과 끝이 명확하다. 보통 정해진 규칙 하에 순차적으로 사건들이 공개되는 방식을 쓰나 아닌 경우도 제법 있다. 하지만 게임 내에 프로그래밍 된 규칙과 그에 따른 내러티브 자체는 게임 속에서 고정되어 있으므로 일반적인 게임 플레이를 통해서는 바꿀 수 없다. 버그를 이용하거나 프로그래밍된 시스템 자체를 해킹하는 경우가 아니라면 말이다.


두 번째로 사진 오른쪽에 있는 플레이어가 끊임없이 만들어 나가는 과정으로서의 내러티브는 비유적 표현으로 따지면 하나의 그물이자, 리좀에 가깝다.주4) 플레이어는 모두 사람이고 사람은 각자가 다 다를 수밖에 없기 때문에, 게임과 상호작용하면서 내러티브를 만들어 나가는 방식이 항상 다를 수밖에 없다. 게임과 유사하게 경기로서의 속성을 갖고 있는 스포츠를 예시로 들 수 있다. 흔히 스포츠를 각본 없는 드라마라고 한다. 항상 같은 규칙에, 같은 경기장을 사용하더라도 경기를 뛰는 플레이어가 누구인지, 그들의 당일 컨디션이 어떤지 등에 따라 경기 내용이 천차만별로 변한다. 이게 플레이어가 스스로 만들어 나가는 과정으로서의 내러티브와 비슷한 개념이라고 볼 수 있겠다. 비슷한 경우는 또 있다. 대본이 없는 리얼리티 쇼가 좋은 예시다. 아래의 사진처럼 2021년 최고의 흥행을 달렸던 웹 예능《머니 게임》이라든지, 수년 전 《더 지니어스》의 열풍을 보라. 이 예능 프로그램들은 대본이 있어서 흥한 게 아니다. 플레이어가 정해진 컨셉에 따라 특정한 누군가를 연기하는 것도 아니다. 각자가 자기 가치관에 따라 게임을 플레이하면서 플레이어 본연의 모습, 전혀 예측할 수 없는 플레이어 스스로의 이야기를 만들어낸 게 흥행의 이유다.주5)



머니게임은 플레이어 스스로가 만들어나가는 내러티브의 예시다


현대의 모든 게임들은 이 두 가지 요소의 조합으로 나타낼 수 있다. 둘은 서로가 게임 속에서 각자의 역할을 맡고 하나의 게임으로 나타난다는 점에서 상보적이지만, 특정 게임에서는 상충하는 지점도 있어서 논란이 많다. 이 둘 사이에 우열관계를 정하는 것은 조심스러운 판단이다. 그저 해당 게임의 특성상 어느 쪽에 더 중시하느냐가 다를 뿐이다. 로그라이크같은 장르의 게임이라면 게임의 규칙과 동기부여를 위해 명목상의 목표와 설정만이 존재할 뿐, 후자의 내러티브 요소에 훨씬 더 집중한 게임이다. 반대로 정해진 순서에 따라 순차적으로 이야기가 진행되는 드래곤 퀘스트 같은 게임의 경우는 전자에 집중한 게임이 되겠다. 편의상 논의를 좀 더 용이하게 만들기 위해 게임이 어느 쪽에 더 중시하는 지를 하나의 스펙트럼으로 구성할 수 있을 것이다.



내러티브 중시 유형에 따른 게임 분류

위 사진을 보면, 왼쪽으로 갈수록 플레이어가 만들어 나가는 역할을 중시하는 게임이 된다. 오른쪽으로 갈수록 고정된 내러티브를 중시하는 게임이 되겠다. 물론 이러한 구분이 엄밀하지 않다는 걸 안다. 어쩌면 이 구분은 다소 폭력적인 구분이며 논란이 있을지도 모른다. 그럼에도 이 구분법은 이 책에서 다룰 다수의 논란들 속에 깔려있는 배경을 이해하는 데 도움이 될 것이다.


이 책의 대부분은 주로 어떤 게임의 장르적 해석의 차이점, 외부의 사회적 문제, 내지는 내적인 형식을 두고 벌이는 논란들, 이후에 게임 디자이너 측에서 위 논란을 어떻게 게임 속에 반영했는지에 대해 인문학적인 시선을 곁들여 설명하는 글이 될 것이다. 게임에 익숙하지 않은 독자들을 위해 낯선 게임 속 용어들은 글의 하단에 따로 용어를 설명하는 공간을 배치해둘 예정이다. 후반부에서는 이 논란들이 가지고 있는 원인에 대해 탐색해보고자 한다. 그리고 게임이라는 매체가 지니고 있는 부정적 통념을 반박하고, 게임의 매체적 특징을 둘러싸고 벌어진 논란에 대해서도 일부나마 다루게 될 것이다.


마지막으로 오해를 피하기 위해 미리 언급해둘 점이 있다. 이 글은 비평이나 평론이 아니라는 점이다. 글을 쓰면서 해당 게임의 규칙과 레벨 디자인, 즉 게임의 구조를 분석하는 부분이 있을 것이다. 필자가 사례로 드는 게임의 구조를 분석하는 이유는 어디까지나 상대방의 주장을 올바르게 이해하고, 시간이 지남에 따라 게임의 디자인이 어떠한 이유로 변화해 왔는지 변천사를 설명하기 위해서다. 게임을 평가하기 위해서 글을 쓰는 것이 아니다. 무엇보다 필자는 본 글에서 언급할 수많은 게임들의 가치를 일일이 평가할 수 있을만큼 게임에 대한 경험이 많지 않다. 이 점을 반드시 염두에 두고 글을 읽어줬으면 한다.


그럼, 본격적으로 글을 시작해보자.


주1) 본디 '플레이어'라는 개념은 게임을 플레이하고 있는 미시적인 상태를 의미하지만, 본 글에서는 게임을 하는 사람 모두를 플레이어로 지칭할 것이다. 유저, 게이머, 소비자 등등 용도마다 다른 구분법이 존재하지만, 전부 게임을 하는 사람이라는 공통점을 갖고 있기 때문에 이 구분법을 없애고 하나로 통일하는 편이 본 글을 읽는 독자들이 이해하기에 편할 것이라고 생각한다.


주2) 목표라는 단어는 고전적인 게임의 정의에서 경쟁이라는 단어로 치환이 되기도 한다.  플레이어가 게임 내 난관을 극복하고 목표를 달성했는지, 안 했는지에 따라 승리-패배로 나뉘는 것이다. 이 과정은 명백한 경쟁이라고 볼 수 있다. 다만 필자는 여기서 경쟁이라는 단어가 아니라 목표라는 대안적 단어를 쓰는 데에는 이유가 있다. 경쟁이라는 단어가 가진 부정적 함의로 인해 몇 가지 게임들이 왜곡되어 받아들여질 요소가 있기 때문이다. 게임이 갖고 있는 속성을 좀 더 정확하게 표현해내기 위해서는 경쟁이라는 단어보다 목표라는 단어가 더 적합하다고 보는 것이다.


주3) 환경에 따라 시시각각 변하는 장르의 정의 때문에 장르가 아니라 형식으로 구분하자는 주장도 있다.


주4) 들뢰즈와 가타리가 펴낸 《천 개의 고원》에 등장하는 은유적 용어 혹은 철학적 개념이다. 줄기가 뿌리와 비슷하게 땅속으로 뻗어 나가는 땅속줄기 식물을 가리키는 식물학에서 따온 말이다. 이분법적인 대립에 의해 발전하는 서열적이고 초월적인 구조의 수목 모델과 대비되는 내재적이면서도 배척적이지 않은 관계들의 모델을 뜻한다. 리좀은 마치 크랩그라스(crab-grass)처럼 수평으로 자라면서 덩굴들을 뻗고 어디로든 연결되며 새로운 식물로 자라난다. 이런 식으로 어디로든 새로운 줄기를 뻗는 방식으로 중심 또는 깊이 없이 불연속적인 표면으로 형성된다는 특징을 지닌다.


주5) 게임과 스포츠는 경기라는 유사한 속성 때문에 같은 분류로 묶일때가 많으나 게임=스포츠라고 정의하기에는 너무나 논쟁적이고 민감한 부분이 많다. 그저 유사한 속성을 가졌기 때문에 예시로 들었을 뿐이므로 게임=스포츠라고 오해하지 말기를 바란다. 리얼리티 쇼 역시도 비디오 게임의 내러티브를 설명하기 위해 예시로 들었을 뿐, 비디오 게임 = 리얼리티 쇼는 아니다.


용어설명

PC(Player Character) : 비디오 게임에 등장하는 가상의 인물 내지는 기호로, 게임을 하는 플레이어가 직접 조종하는 모든 존재를 통칭한다.

NPC (Non Player Character) : 비플레이어 캐릭터. TRPG에서 유래한 PC(Player Character)의 반댓말. 몬스터, 마을 주민 등 게임을 하는 플레이어가 조종할 수 없는 게임 속 모든 캐릭터를 뜻한다.

MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game) : 수십 명 이상의 플레이어가 인터넷을 통해 동시에 같은 가상공간에서 즐길 수 있는 롤플레잉 게임이다.


참고문헌

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