게임 속 음악, 루도음악학

Feat. 서바이벌 게임 '데드 바이 데이라이트'

by harmon
제목을 입력해주세요. (1).jpg 라프 코스터의 음악적 행동 도표를 게임 행동 도표로 바꾼다면

최근 <아무튼, SF게임>을 읽으면서 공감되는 부분이 있었는데 김초엽 작가가 무언가를 시작하거나 흥미를 붙일 때 일단 책부터 찾아본다는 사실이었다. 책에는 나름 정확한 정보가 있을 것이라는 생각도 하고 안정감이나 실체감 같은 게 있어서 더 그런 것일까. 특정 주제에 관한 글을 쓰려고 하다 보니 모르는 정보가 많아서 그런 것일까. 게임에 관심이 있다면 <아무튼, SF게임>을 권해드리고 싶다. 아무튼 도서관에서 <라프 코스터의 게임 이론>, <게임의 심리학>, <게임의 운명을 결정하는 기획과 시나리오>, <81년생 마리오>, <핀란드를 게임 강국으로 만든 기획자들> 등의 책을 훑어봤다. 이 과정에서 정보를 찾는 것은 물론 타인의 경험을 학습하길 갈망하고 있음을 느꼈다. 책을 먼저 찾아보는 이유는 특정 분야에서 활동하고 있는 이들의 생각이나 기록이 돋보이기 때문이라고 생각했다. 학술서적이 아닌 이상 책을 집필하게 된다면 여러 가지 정보로는 부족할 테고 개인의 경험이 뒷받침될 것이라고 추측한다. 사람마다 생각하는 출발점이 다르기 때문에 무언가를 시작할 때 몸으로 부딪혀 본다던지, 유튜브나 AI를 활용할 수도 있겠지만 어느 쪽이든 우리는 학습 도구를 찾아 헤매는 과정에 있는 것이다.


이와 동일하게 우리는 게임을 학습 도구로 생각할 수 있으며 이를 선택하는 방식은 게임 속에서 훨씬 자유롭다. 시드 마이어는 "게임은 게임 유저에게 한 가지 선택을 강요하지 않는다"며 "게임은 유저가 다양한 선택사항을 가지고 그에 따른 여러 결과물을 감상할 수가 있는데 이것이 바로 게임의 본질"이라고 한 것처럼(1), 게임을 플레이하는 게이머들은 플레이하면서 각자의 방식대로 게임을 습득할 수 있기 때문이다. 어떤 이들은 공략집을 찾아본다던지, 사전에 테크트리 전략을 세우기도 한다. 소울류 게임 속에서 컷신 등의 서사를 이해하고 싶지 않아 스킵을 누르고 게임 자체에만 몰두하는 이들이 있는 것도 선택적 학습에 초점이 맞추어져 있다. (서사가 중요하지 않다고 이야기하는 것은 절대 아님을 언급하고 싶다) 학습의 목적도 자신의 실제적 역할과 선택 방식에 따라 다를 것이다. 게임을 활용하고 싶은 경영자나 교육자들은 게이미피케이션을 디벨롭하기 위해 미션의 보상과 피드백 과정, 서사를 눈여겨볼 것이다. 인디 개발자들은 기획을 위해 '게임'을 위한 학습을 하며 개발 콘셉트와 레벨 디자인의 영감을 얻을 수 있다.


당신의 플레이 방식은

학습과 경험의 선호도는 게이머의 유형에 따라 구체화된다. 1996년 영국의 게임 이론가인 리처드 바틀(Richard Bartle)은 게임 내 선호도와 행동에 따라 4대 게이머 유형-킬러형, 성취형, 교류형, 탐험형-으로 분류한 바 있다(2). 먼저 킬러형은 PvP 등 타 플레이어와의 승부를 즐기고 능가하는 등 경쟁적인 활동을 하며 두 번째, 성취형은 게임 내 퀘스트 수집 및 완수, 성장과 장비 맞춤 등 목표지향적인 활동을 즐긴다. 세 번째, 교류형은 타 플레이어와의 상호작용이나 게임 커뮤니티 활동 등 사교적인 활동을 즐긴다. 마지막으로 탐험형은 게임 내 메커니즘을 파악하고 배경과 히든 루트 등을 탐구하는 활동을 즐긴다. 이를 확장한 연구에서는 4가지 유형에 따른 정보 선호의 유의미한 차이가 나타나지는 않았지만 하드코어한 게임이거나 게임이 복잡해질수록 주변 환경 스토리를 탐색하게 되고, 어느 정도의 경향성이 나타난다는 사실을 밝혀냈다(3). 더욱 흥미로운 사실은 플레이어의 성향에 따라 게임 UGC의 종류가 완전히 다르다는 것이다. 성취형과 탐험형은 공략집을, 사교형과 킬러형은 커뮤니티 반응이 게임에 더 오래 머물게 했다(4). 이외에도 국립 놀이연구소(National Institute for Play)의 스튜어트 브라운 박사는 놀이 유형을 8가지로 분류하고, 게임 심리 분석업체인 퀀틱 파운드리(Quantic Foundary)에서는 50만 명 이상의 게이머를 대상으로 설문조사를 진행하여 9가지 유형으로 분류하기도 하였다(5).


하지만 이런 유형 구분은 어디까지나 작위적으로 구분된 것이고 타 유형과 겹칠 수 있음을 염두할 필요가 있다. 게임은 규칙과 패턴이 있는 추상화된 놀이이고 이를 탐색하는 과정에서 개인의 선택과 역할이 복합적으로 쥐어지기 때문이다. 위에서 언급했듯이 목적에 따라 관심 있는 학습 유형이 있으며 이를 통해서 유희를 추구한다는 점에서, 세상을 바라보는 방식에 접근하는 방법론이 될 수 있음을 참고만 하면 될 뿐이다. 포지(The Forge)라는 인디 커뮤니티를 운영하던 론 에드워즈(Ron Edwards)가 대표적이다. 2000년대 초반 그가 체계화한 Big Model 모델 이론은 RPG가 플레이되는 방식을 설명한 것인데 여기에 포함된 GNS 이론은 롤플레잉 게임에서 게이머들을 게임주의, 서사주의, 모사주의로 구분하였다. 또한 게임을 일차원적으로 진단하는 평가 시스템이자 시스템 만능론처럼 여겨졌다(6). 게임의 의도와 시스템이 1가지 플레이 유형에 딱 들어맞는 일은 없을뿐더러 플레이어의 심리적 몰입은 스펙트럼 선상에 존재할 뿐이다. Big Model 이론은 실제 플레이어에서 나타나는 심리적 몰입을 설명하는 데 한계가 있다. 게임이 이론에 따라 특정 의도 플레이어의 경험을 재단하고 일단락시키는 제약으로써 작용하게 된다면 좋은 의미에서의 놀이이자 학습이라고 보기는 어렵다.


루도음악학 : 게임 속 음악

학습은 보통 몰입과 연결된다. 미하이 칙센트미하이의 몰입 이론을 생각하자면, 많은 게이머들이 희열감의 '존(zone)'에 들어갈 수 있도록 하는 역할은 음악일 수 있다. 음악은 일반적인 텍스트나 게임 속 규칙보다 직관적으로 몰입을 돕는 요소이다. 게임뿐만 아니라 영화나 드라마에서도 마찬가지이긴 하지만 게임은 능동적인 수용자가 된다는 점에서 음악 없이는 플레이를 온전히 재현했다고 말하기에는 어려울 것이다. 규리네 저자의 책 <게임의 심리학>에 흥미로운 연구가 하나 언급되었는데, 이는 1997년 <킹 오브 파이터>를 플레이하고 난 이후 피험자들의 두뇌 수행 능력을 측정하는 실험이었다. 피험자들은 쿠사나기 쿄라는 동일한 캐릭터로 20분 동안 플레이한다는 조건 하에 독립변수는 게임 음악의 유무, 게이머들의 플레이 경험 차이(고수준/저수준) 뿐이었다. 이후 스트룹 검사와 자가보고 설문지를 작성하였는데 음악을 들으면서 게임을 한 그룹이 스트룹 점수도 낮고 게임 플레이 예상 시간을 적게 보고했다(7). 이는 음악이 시간을 잊게 할 만큼 몰입의 촉매제임을 시사하는 연구로써 학습을 돕는 데 중요한 역할을 하는 것이다.


더 흥미로운 점은 배경음악의 몰입 효과가 고수준의 게이머에겐 크게 일어나지 않았다. 이는 게임에 대한 경험이 많기 때문에 자극에 둔감해져서 별다른 반응이 없었다는 의미이다. 보통 게임뿐만 아니라 다른 영역에서도 학습 그래프가 가파르게 성장하다가 완만해지면서 일정 지점에서는 더 이상 발생하지 않게 된다. 게임 디자이너 라프 코스터는 "게임의 운명은 지루해져서 재미없어지는 것"이라고 말한 바 있다(8). 게임을 질리도록 플레이하여 언젠가 흥미가 떨어지는 게 수순이라면, 게임을 학습하고 온전히 체험하는 데서 음악이 하는 역할이 중요하다고 생각된다. 이사벨라 반 엘페렌은 ALI 모델을 제시하며 비디오 게임의 음악적 모델을 설명한 바 있다(9). ALI 모델은 감정적 차원(A), 문해적 차원(L), 상호작용적 차원(I)으로 각각 음악이 플레이어의 감정을 자극하여 젖게 하는지, 게임 음악의 규칙을 파악하고 상황 대처를 하는지, 행동과 음악이 유기적으로 결합되는 경험을 하는지로 구분된다. 조작감을 숙달하고 커스터마이징을 통해 미적 만족감을 채우거나, 특정 보스의 패턴을 찾아내 기믹을 돌파하는 과정 속에서 음악은 적극적인 신호가 되어 게임적 학습과 유희를 극대화하는 요소로 부상한다.

제목을 입력해주세요. (1).png 루도음악학 - 게임에는 디에게시스와 인터랙티브성, 비선형적인 특징이 뒤따른다.

'Ludo'가 접두사처럼 붙은 루도음악학(Ludomusicology)라는 용어가 있다. 핵심 키워드는 '상호작용성'인데 비디오 매체 속에서 음악이라는 요소가 플레이어의 경험에 핵심적 역할을 하기 때문이다. 연구자들은 게임을 실험적으로 플레이하고 여러 플레이 세션을 통해 음악적 메커니즘을 파악하고 있으며 케이스 스터디를 통해 음악이 게임 내외적으로 플레이어와 어떠한 관계를 맺고 상호작용을 이어가는지 살펴본다. 루도음악학에서 대표 연구자인 이사벨라 반 엘페렌(Isabella van Elferen)은 실행적 쾌감에서 몰입을(10), 후안 파블로 페르난데스-코르테스(Juan Pablo Fernández-Cortés)는 게임 음악의 상호작용성과 수행성을 강조한다(11). 여러 이론적 접근에서 공통적으로 내세우는 주장은 게이머들이 게임 속에서 음악을 '실행한다(musiking)'는 것이다. 게임 음악은 초창기에 논의 부족 및 가치 결여로 잘 다루어지지 않았으나 2008년 워털루 대학교의 카렌 콜린스(Karen Collins)는 인터랙티브 오디오 연구부터 시작해, 2016년 SSSMG(Society for the Study of Sound and Music in Games) 학회가 출범하였고 2018년 캘리포니아대학교 출판부와 협력하여 <Journal of Sound and Music in Games>가 창간되어 지금껏 분기별로 발간되고 있다. 국내에서는 연세대학교 음악연구소에 진행한 <모여봐요 동물의 숲>을 중심으로 음악의 감정적 효과를 분석하면서 루도음악학을 심층적으로 접근한 사례가 크게 참고가 되었다. 아래에서는 직접 플레이한 게임으로 앾어보고자 한다.


데드 바이 데이라이트 속 음악

<데드 바이 데이라이트>는 1v4 비대칭 서바이벌 게임이다. 살인마 1명은 엔티티(NTT)라고 불리는 초월적 신에게 제물을 바치기 위해 생존자들을 끊임없이 갈고리를 걸며 살해한다. 반대로 생존자 4명은 영원히 반복되는 희생제 속에서 발전기를 수리하고 협동하여 살인마를 피해 탈출한다. 각각 1인칭과 3인칭 시점이며 이동 속도와 행동 속도도 다르지만 애드온과 퍽, 아이템 등 다양한 기술과 장비로 플레이하고 싶은 스타일에 맞게 추가할 수 있다. 이는 데드 바이 데이라이트의 매력으로 특히 생존자는 합동 플레이가 가능하지만 포맷 자체가 동일한 반면 살인마는 42종의 캐릭터에 따라 모두 다른 특수능력을 구사할 수 있으므로 운영 방식과 유형에서 큰 차이가 난다. 예를 들면 최근 출시된 DLC <기묘한 이야기> 두 번째 챕터에서 등장한 '퍼스트(베크나)'의 경우, 4.4m/s의 이동속도로 다른 살인마에 비해서 느린 편이지만 촉수 공격을 통해 원거리에서 생존자를 타격하여 세계 파괴자 모드를 활성화할 수 있다. 뒤집힌 세계와 언더게이트 능력을 활용하기에 생존자들은 바닥을 잘 보고 피하거나, 괘종시계와 상호작용하여 음악을 통해 해당 시간을 단축해야만 하는 기믹이다. 이는 넷플릭스 원작에서 맥스 메이필드가 'Running Up That Hill'을 들음으로써 탈출구가 열리는 것과 동일한 방식으로, 원한다면 퍼스트는 부서진 스케이트보드(맥스의 상징물이다) 애드온을 추가하여 창틀 뛰어넘기를 더욱 빠르게 수행하여 추격을 더욱 효율적으로 이어가는 등 색다른 플레이가 가능하다.

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괘종시계와 상호작용(좌) / 퍼스트의 마인드 브레이킹(우).

데드 바이 데이라이트의 음악은 대체로 마이클. F 에이프럴(Michael F. April)이 작곡에 참여하였으며, 여기에서 절차적 음악의 특징이 드러난다. 녹음된 사운드가 설정된 규칙과 알고리즘에 따라 변화하기 때문이다. 데드 바이 데이라이트의 음악은 부상을 당하거나, 캐비닛에 들어가거나 창틀을 넘는 등의 효과음(디제시스)과 게임 자체의 배경과 인터페이스 음악(비디제시스)으로 구분할 수 있다. 효과음은 차치하고, 편의상 1) 오리지널 테마를 포함한 인터페이스 음악, 2) 챕터 음악, 3) 추격 음악으로 분류하겠다. 1) 인터페이스 음악은 로비에 들어서면 기본적으로 D♭-C-D♭-B♭네 개의 노트로 구성되어 단조 느낌의 곡이 이어지는데 생존자를 플레이할 때는 어쿠스틱 기타, 살인마를 플레이하게 될 때는 긁는 일렉기타 사운드로 악기로 연주되어 분위기를 전환한다. 2) 오리지널 테마는 신규 DLC가 출시되면 챕터에 맞게 편곡되어 라이트모티프로 활용되어 고유의 테마가 된다. 일례로 <레지던트 이블> 챕터의 생존자 테마는 피아노와 첼로, 하프를, <살인을 담아낸 초상화> 챕터의 살인마 테마는 오보에를 비롯한 플루트가 연주되어 멜랑꼴리함과 황량한 분위기를 담아냈다.


3) 추격음은 살인마마다 다르나 공포 범위(반경 32m) 안에 있을 때 트리거되는 것을 전제로 한다. 기본 추격음은 추격 테마(3가지), 공포 범위 안에서 들리는 테마(6가지)가 있으며 후자는 다시 A-멀리 있을 때, B-가까이 있을 때, C-매우 근접하였을 때로 구분되어서 살인마에서 먼 순서대로 각각 1/3 지점에서 사운드가 레이어링 된다고 볼 수 있다. (마이클 F. 에이프럴의 'Closing In', 'No Place to Hide', 'Blood Trail'가 대표적이다) 이러한 기본추격음은 신시사이저로만 시작되다가 게이머들의 위치에 따라 드럼이나 퍼커션이 추가되는 수직적 리믹싱이면서 동시에 생존자의 심장박동이 들리는 효과음이 추가된다. 이는 이언 하트(Iain Hart)가 지적한 대로, 음악이 음악이 수행적 기호로써 기능과 의미가 결합된 대화 매개체라는 것을 암시하며(12), 생존자로 하여금 살인마의 심음 범위 내에서 안전하게 벗어나야 한다는 청각적 규칙이자 위험 신호가 된다. 이때 생존자가 근처 구조물에 숨거나 뛰어가면 음악 기호를 플레이 스타일에 따라 A 상태에서 살인마에게 발각되어 바로 추격음으로 넘어가거나 다시 멀어져서 C->추격음이 없는 상태로 전환될 수 있다. 게이머가 생존자와 살인마라는 역할을 수행할 수 있도록 적응형 음악으로 빠르기와 볼륨을 조절을 하여 긴장감과 실제감을 준 것이다.


데드 바이 데이라이트는 루도음악학의 적절한 예시라고 볼 수 있다. 여태껏 플레이해 온 게임이라 흥미는 꽤 떨어진 반면 음악은 게이머들로 하여금 감정적 강화와 게임에 몰입하는 데 충분히 도움을 준다는 것을 확인할 수 있다. 서바이벌 게임이라는 점에서 공포 범위 내 추격음은 공포심과 위기감을 불어넣고 현장감 있는 효과음을 구현하여 플레이어의 행동을 유도한다는 점이 돋보인다. 비록 살인마에서 나타나는 고유한 추격음의 화성을 분석하고 마디 속에서 어떻게 구조적으로 진행되는지 살펴보기에는 지식의 한계가 있었으나 능동적인 매개체임은 확실하게 짚고 넘어갈 수 있었다. 국내에서도 한국디지털디자인학회한국게임학회, 이화여자대학교 등에서 게임음악의 특성과 사용자 경험에 미치는 영향을 연구한 것들이 있다는 점에서 음악을 듣는 게 아닌 한다는 것이 무엇인지, 다양한 게임을 예로 몰입이 왜 재미를 야기하는지 이야기할 수 있으면 좋겠다.


(1)<게임의 운명을 결정하는 기획과 시나리오>, e비즈니스북스(2018), 김정남, 김정현, p.191

(2)Richard Bartle, "HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS", 1996.

(3)주소민, 조동민, "플레이어 유형에 따른 게임유저 정보 선호도에 관한 연구", 2024.

(4)Christopher S Brunt, Amanda S. King, John T. King, "The Effect of User-generated Contents in Gaming Service on Continued Intention to Play: Focus on the Interaction between Player Types", 2020.

(5)https://nifplay.org/what-is-play/play-personalities/,https://quanticfoundry.com/gamer-types/

(6)GNS and Other Matters of Role-playing Theory, http://www.indie-rpgs.com/articles/1/

(7)Jiulin Zhang, Xin Fu, et al., "The Influence of Background Music of Video Games on Immersion", 2015.

(8)<라프 코스터의 재미 이론>, 길벗(2017), 라프 코스터.

(9)Isabella van Elferen, "Analyzing game musical immersion: the ALI model", 2016.

(10)Isabella van Elferen, "Ludomusicology and The New Drastic", 2020.

(11)Juan Pablo Fernández-Cortés, "Ludomusicology: Normalizing the Study of Video Game Music", 2021.

(12)Hart, Iain James Timothy, "AbstractLudomusicological Semiotics: Theory, Implications and Case Studies", 2017.