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by 오키컴터 Jun 10. 2021

메타버스의 세계와 커뮤니케이션

메타버스 vs 온라인게임

메타버스가 핫합니다.

코로나19로 인한 언택트 시대 + MZ 세대의 성향이 맞물려 많은 유저들을 모으고 있습니다.

로블록스와 제페토 등 다양한 메타버스 서비스들이 인기를 모으고 있고,

메타버스는 프론트엔드에서는 AR, VR의 기술과 함께 백엔드에서는 클라우드와 함께,

IT 서비스 전체의 활황을 이끌 요소로 주목 받고 있습니다.


가트너의 성장곡선

물론 위와 같이 가트너의 성장곡선의 환멸의 시기를 겪을 것으로 예상이 되고,

서비스가 성장 or 쇠퇴할 수도 있습니다.


그런데 여기서 일부 유저들은 의문점이 들 수 있습니다.

'아니 수십년전부터 있던 세계를 있어 보이는 용어를 들어가며 이상한 이름을 붙인거 아니냐고'


네. 사실 틀린 말은 아닙니다.


바람의 나라는 1996년부터 시작되었고

월드오브워크래프트(이하 와우)는 2004년부터 시작되었습니다.


제페토나 와우나 점프 뛰며 돌아다니는 것에는 큰 차이점이 없습니다.

게이머 입장에선 과거 혹은 현재의 온라인게임이나 현재나 미래의 메타버스나 큰 차이가 없어 보일 수 있죠.


그렇다면 게임과 메타버스를 가르는 결정적인 차이는 무엇일까요?




가장 큰 차이는 목적의 차이 입니다.


게임. 그 중에서도 MMORPG의 목적은 경쟁 우위에 있습니다.

작게는 레벨업과 아이템 수집을 통한 능력치 향상에서부터,

수직적인 길드 문화의 장이 되는 것, 길드 내에서는 수평적일 수 있지만 길드 간 경쟁을 노리는 것까지,

MMORPG는 수직적 조직 및 세계 문화가 주를 이룹니다.


적극적인 과금 유도를 통해 경쟁을 촉진하는 리니지M2


반면 메타버스는 수평적인 세계 문화를 지향합니다.

다름을 기반으로 한 뽐내기를 추구할 수 있지만, 수직적인 순위를 조장하지는 않습니다.

누군가의 위에 있기 보다는 커뮤니케이션 그 자체를 추구합니다.


제페토 세계에서 놀든, 인스타에 올리든, 틱톡에 올리든 커뮤니케이션을 위한 것




그로인한 커뮤니케이션의 차이를 깊게 살펴보면,

게임의 커뮤니케이션은 경쟁우위를 위한 수단으로서의 역할을 하고 있습니다.

커뮤니케이션 자체의 재미를 추구하고 있지 않습니다.

과거에 광장에 모여 원하는 파티원을 찾고, 아이템을 거래하는 과거 MMORPG와 달리


현재의 MMORPG들은 그것들을 UI화 합니다.

커뮤니케이션은 그 자체로 재미가 있기 보다는 목적 달성을 위한 편리함을 방향성으로 진화해왔습니다.


반면 메타버스는 커뮤니케이션 자체에 집중합니다.

같이 뛰고, 같이 행동하고, 스크린샷을 찍는 과정 하나하나에 집중하여 커뮤니케이션 그 자체에 집중하게 만들려 합니다.

 



뭐 어찌됐든 온라인 게임에서 나온 것 아니냐?


틀린 말은 아닙니다.

수직적인 관계를 지향하는 MMORPG에서도 평화주의자는 존재했고,

과거의 평화로운 와우 짤들을 보면, 현재의 메타버스에서 추구하는 바를 동일하게 수행하고 있습니다.

또한 포트나이트처럼 애시당초 게임을 목적으로 했지만, 메타버스의 역할을 수행하는 게임들을 보면 더더욱 그렇구요.


하지만 원천보다는 현재가 중요한 듯 합니다.

대한민국은 온라인 게임업계가 돈이 되는 방향으로만 진화하다 보니,
커뮤니케이션 더 나아가 경쟁 외에서 게임이 주는 재미를 놓치게 되었고,

소셜서비스는 관계의 재미를 추구하다 보니, 메타버스까지 흘러오게 된 듯 합니다.


아직은 시장의 성패를 따지기에는 이른 시기인 것 같습니다.

메타버스 서비스가

오프라인 모임 - 현재의 소셜 서비스 - O2O 미팅 서비스 사이에서 포지션을 차지하고,

관계와 커뮤니케이션의 즐거움을 발전 시킬 수 있을지 관심있게 지켜봐야겠습니다.

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