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by 감상자 Mar 27. 2024

게임 리뷰 '영웅전설 섬의 궤적 Ⅱ : Kai'

어쨌든 마무리를 짓긴 지었네.

게임 소개

《철혈재상》 암살을 틈타 제도를 장악한 《귀족 연합》은 《사관학교》를 포함한 요충지를 침공. 결국 정규군과의 내전이 발발한다. 한편, 《푸른 기신》에 잡혀 전선을 이탈하게 된 린은 산악 지대에서 눈을 뜨게 되는데──


출처 : 네이버


닌텐도 스위치 버전 섬의 궤적1, 2 카이 오피셜 트레일러


전작에서 충격적으로 마무리를 함으로써 반강제적으로 후속작을 플레이하게 만들었던 섬의 궤적 두 번째 작품입니다. 전편의 서사를 기본으로 한 뒤 이어지는 이야기이기 때문에 진입이 어려운 편이지만 두터운 팬층을 갖고 있어 아랑곳하지 않은 듯 보이며, 인기를 반영하듯 플스 4로 kai 타이틀을 달고 이식됐습니다. 부정적인 측면도 많지만 여전히 음악은 수준급인 작품입니다.


감상

인물 소개만으로 끝이 나면서 역대급으로 어이없음을 선사한 이전의 작품에서 바로 이어지기 때문에 처음부터 숙제가 주어졌습니다. 어색하지 않게, 그러면서도 이전의 내용들에 대한 최대한의 정보를 선사해야만 했습니다. 다행히 내레이션을 적극 활용하면서 풀어간 서사는 전작의 흐름을 어느 정도 파악할 수 있게 도왔습니다.


그러나 기본적으로 전작을 제대로 플레이하지 않으면 이해하지 못할 요소들이 넘쳐났습니다. 이전까지 억지로라도 이전의 작품들을 플레이하기 위해 노골적으로 이야기했던 것들은 아무것도 아니라고 말하는 듯했습니다. 물론 너무 방대해진 볼륨 때문에 혹은 제작사의 능력 부족으로 어쩔 수 없이 나눈 것일 수도 있습니다.


어쨌든 전체적으로 효율성이 높은 방식으로 연출을 이어나감으로써 어느 사이엔가 게임에 몰입하게 됐습니다. 여전히 높은 점수를 주기 힘든 그래픽은 발목을 잡았지만, 조금씩 발전하고 있다는 것을 체감하는 것만으로도 초반부 외에는 크게 신경 쓰지 않게 됐습니다.


어쩌면 전작에서는 조력자였던 캐릭터들을 적극 사용할 수 있게 됐다는 즐거움 때문에 잊고 있었을지도 모르겠습니다. 초반부터 활용 가능한 그 모습은 이전보다 훨씬 많은 캐릭터들을 활용할 수 있음을 암시했습니다. 물론 새로운 등장인물들이 나타나지는 않았기 때문에 자칫 지루해질 수도 있었습니다.


이런 부분은 오히려 매력이 가득한 빌런들을 추가 시킴으로써 해소한 것 같습니다. 세계관 최강자라는 설정은 둘째치고 캐릭터의 외형부터 특이한 능력까지 보여주었고, 배경을 궁금하게 했습니다. 물론 이와 함께 새로운 떡밥을 투척하면서 강제적으로 이후의 플레이를 해야만 한다는 인식이 생기긴 했습니다.


또 다른 장점은 여전히 매력적은 음악으로 게임을 충분히 즐길 수 있게 하는 것이었습니다. 이전에는 소개의 느낌으로 밝고 경쾌한 분위기였는데, 이번에는 완전히 바뀌어 무겁고 진중하며, 어두운 분위기를 만들어 냈습니다. 완전하게 변화됐음에도 전혀 어색하거나 어설픈 느낌이 없었습니다.


그리고 전체적인 내용의 호흡을 길게 유지하며, 지금까지 와는 다른 전개를 보였습니다. 물론 그 안에서는 세부적으로 여러 내용들은 전개했지만, 지루함이 느껴지지는 않았습니다. 매번 다른 상황에 추가적인 퀘스트를 부여했고, 풍성한 볼륨감을 보여주었습니다.


본편의 내용을 마무리하는 것이었지만, 후일담에서도 많은 내용들을 담았고, 깔끔하게 마무리하며 반전 요소를 보여줌으로써 이후의 플레이를 기대하게 했습니다. 또한 외전에서는 이전 크로스벨 스토리의 주인공이 등장하면서, 3D로 변신한 모습을 보임과 동시에 추억을 회상할 수 있게 했습니다. 그 지역이 이전과 다른 분위기로 보였으며, 그 당시에 나오던 음악을 새로이 어레인지 해서 추가함으로써 공을 들인 것을 알 수 있었습니다.


그러나 주요 내용을 전개하는 인물에 대한 몰입도가 너무 심하게 부족했습니다. 전혀 공감되지 못했으며, 이전에도 너무 빈약하게 서사를 풀어냈기 때문에 주인공 일행이 왜 그렇게까지 행동하는지 설명이 부족했습니다. 그리고 부족한 몰입 끝에 등장하는 모습들은 억지로 눈물을 이끌어 보겠다는 발악 같았습니다. 그러다 보니 그들 간의 대사가 유치하게 느껴지기도 했습니다.


또한 시스템적으로 큰 변화가 느껴지지 않아 아쉬움이 많이 남았습니다. 새로운 시스템처럼 보이는 오버라이즈는 이전에 이미 보였던 부스터와 비슷했고, 로스트 아츠는 마스터 아츠의 느낌을 강하게 풍겼습니다. 본격적으로 활용하는 커레이져스는 이전에 이미 비슷한 방식의 비행체를 이용한 선례들을 그대로 따라가고 있었습니다.


물론 그 안에서 할 수 있는 요소들은 더욱 다양화됐지만, 그저 추가됐을 뿐 뚜렷한 변화로 보이지는 않았습니다. 빠른 이동 역시 크게 달라진 것이 없었으며, 단지 스토리 전개에 따라 조금씩 가능하게 하는, 스토리 자체에 조금 더 집중하게 하는 노련미만 엿보일 뿐이었습니다.


적극적으로 도입된 기신전은 이미 선을 보였을 뿐 아니라, 여전히 어설픈 모션이 뒤를 이었고, 부족한 이펙트 등의 효과로 인해 굳이 캐릭터 위주의 전투를 다른 방식으로 풀어나간 이유를 이해할 수 없었습니다. 물론 내용 전개 상 필요했지만, 다른 방식으로 진행했어야 하지 않을까 싶었습니다.


완전히 새로운 것을 추가한 것은 미니게임에 그쳤습니다. 이전처럼 고정된 화면, 일러스트를 활용한 단순한 방식의 추가가 아닌 맵 전체를 변경시키고, 캐릭터의 모션을 적극 활용하는 방식이었습니다. 물론 좌, 우로 움직이고 점프하는 것이 전부인 단순한 모습이었고 큰 재미는 없었지만 전반적인 기술 향상이 엿보이는 부분이었습니다.


또한 소소한 개량과 발전이 편의성의 증가로 이어지기도 했습니다. 맵에는 판매 NPC를 따로 표기했고, 이전보다 다양한 방식으로 전투를 풀어나가게 했습니다. 물론 일정 순간을 기점으로 오버 밸런스가 심화되어 전투 자체는 점차 단조로운 방식이 되었지만, 전반적으로 균형감이 있기는 했습니다.


그리고 일부 구간을 제외하면 강제성 있는 파티 구성을 요구하지 않아 다양한 캐릭터들을 자신의 취향에 맞게 육성할 수 있었으며, 대사의 변화 정도로만 차이를 두어 오히려 편한 마음으로 게임을 즐길 수 있었습니다. 거기다가 이전에 던져졌던 떡밥들을 차분하게 수거하면서, 궁금증을 해소하는데도 큰 도움이 되었고, 내용 전개도 확실하게 이루어지고 있었습니다.


하지만 해결되는 궁금증보다 더 큰 궁금증을 던지면서 이후의 작품을 강제로 해야만 하는, 억지스러운 모습을 많이 보였습니다. 인물이 등장하고, 어렴풋이 배경을 던질 뿐 그 어떤 해결도 보이지 않았습니다. 그나마 매력적인 모습으로 담겨있었고, 이후가 궁금하긴 했지만, 다시 등장한 일부 캐릭터는 갑작스럽게 설정이 변화된 모습도 있었습니다.


이전에는 분명 무게감 있고 진중했으나 갑자기 한없이 가볍고 엉성한 느낌으로 풀어냈고, 오히려 궁금증 유발보다는 과도한 설정으로 보였습니다. 물론 이마저도 자세히 나오지 않아 섣부른 판단일 수 있습니다. 그러나 다른 캐릭터들에 비해 더 깊이 있는 궁금증을 유발하지는 못한 것 같습니다.


또한 여전히 빠지지 않고 등장하는 인연 이벤트는 지금까지와는 다르게 강제성을 많이 보여주었습니다. 조건도 많고 놓치면 안 되는 요소들도 추가됐습니다. 또한 이후의 내용 전개에 필요한 부분들이 포함되어 있어 선택 요소임에도 선택을 피할 수 없는 모습을 보여주었습니다. 굳이 인연 이벤트로 각자의 상세 이야기나 떡밥들을 풀었어야 했는지 의문이 들었습니다.


그나마 이전과는 다르게 인연 이벤트의 마무리를 볼 수 있는 조건들을 중간중간 알려줌으로써 약간은 편리하게 꾸렸지만 근원적인 존재 의의를 이해하지 못해 불필요한 낭비로만 보였습니다. 충분히 다른 방식으로 풀거나 메인 스토리에서 전개할 수 있었던 것 같아 아쉬움으로만 남았습니다.


그럼에도 나름 유의미하게 보였던 것은, 비록 이벤트지만 세계관 최강자들 간의 전투를 보여줄 때였습니다. 화려한 이펙트를 적극 활용하고 최대한 부드러운 모션을 이용함과 동시에 각종 소리와 배경까지 최대치로 보여줌으로써 큰 임팩트를 선보였습니다. 물론 기본적으로 그래픽 성능이 떨어졌기 때문에 완벽하다고 볼 수는 없으나, 이후에 더 많은 발전 가능성이 있다는 것을 보여준 것 같았고, 인물들의 매력을 훨씬 극대화한 것 같았습니다.


분명 전체적으로 궤적 시리즈가 끝난 것은 아니었으며, 장점보다는 단점이 많이 보였습니다. 시스템 적으로도 지금까지 나왔던 시리즈들 중 가장 변화가 없는 것도 맞습니다. 하지만 여전히 내용을 이끌어가는 힘이 있었고, 음악이 좋았습니다. 그래서 기꺼이 다음을 기다릴 수 있는 힘이 있는 것 같습니다. 게임상에서 강제적으로 유입시키려는 시도가 없다고 해도, 한번 이 시리즈에 매력을 느꼈다면 계속해서 이어가고 싶을 것 같습니다.


포인트

    조금은 개선된 듯한 그래픽  

아주 미미하고 아직까지 부족하다는 생각이 계속되지만, 전반적인 텍스처의 품질이 깔끔해지는 등 개선이 되고 있었습니다. 이전까지는 캐릭터의 손 모양부터 레고와 똑 닮아있었지만, 제대로 형태를 갖추고 있었습니다. 물론 그것을 자유자재로 움직인다거나 그 외의 형태를 갖기를 거부하고 있는듯했습니다.


    완급조절을 효과적으로 하는 연출

1. 전작과 자연스럽게 연결 지으며 부드러운 몰입 유도

전작에서 뜬금없는 마무리를 보여줬기 때문에, 어색함이나 억지스러운 것이 아닌 자연스러운 연결이 필요했습니다. 거기다가 전작에 대한 사전 지식을 어느 정도 알려주기까지 해야 하는 불리한 상황에서, 내레이션을 통한 내용 전달을 통해 자연스럽게 참여할 수 있는 분위기를 유도했습니다.


2. 역량을 모두 쏟아 부운 듯한 전투 장면

아쉬운 그래픽이 발목을 잡았던 전체적인 이벤트 씬과 각종 플레이를 벗어나, 세계관 최강자들 간의 싸움은 박진감이 넘치게 표현됐습니다. 갖고 있는 모든 역량을 쏟아붓는다는 심정이 느껴질 정도로 화려하고, 그간에 보여주던 어색한 모션들이 최대한 절제된 채 분위기를 고조시켰습니다. 이런 모습을 전체적으로 확장만 해도 많은 발전이 이뤄질 것 같다는 기대감을 갖게 했습니다.


3. 빠른 이동의 텀

초반을 제외한 방문하는 구역 대부분에서 바로 적용이 되던 빠른 이동은 내용 전개에 따라 가능하게 변화되었습니다. 물론 사용하지 못하는 시간의 제한이 길지는 않았지만, 충분히 내용에 집중할 수 있는 시간적 여유를 갖게 된 것 같습니다.



4. 긴 호흡

각 장들을 세부적으로 끊어 진행되던 전의 작품들과는 다르게 긴 호흡으로 내용을 전개해 나갔습니다. 하나의 큰 테마를 기준으로 펼쳐지는 이야기들은 막대한 분량을 갖고 있었으며, 자칫 지루하게 될 수 있는 위험성이 있었습니다. 그러나 각기 다른 상황과 여러 세부적인 서브 퀘스트를 통해 긴 시간을 전혀 지루하지 않게 임할 수 있었습니다.



5. 적절한 일러스트 활용

부족한 그래픽 역량을 제대로 인식하고 있는 듯, 많은 빈도는 아니었지만 적절하게 일러스트를 활용한 연출을 보여주었습니다. 어색한 모션이 아닌 정지되어 있지만, 퀄리티가 나쁘지 않은 일러스트였기 때문에, 더 많이 활용하지 않은 것에 대한 아쉬움이 남을 정도였습니다.


    추가된 전투 시스템  

    1. 오버 라이즈  

링크로 연결된 캐릭터 간에서만 쓸 수 있지만, 무조건 크리티컬로 적용되는 물리 공격과 즉시 사용되는 아츠 사용 때문에 보스전 등에서 필수적으로 활용하게 됩니다. 사용 턴이 긴 것은 아니지만, 이것을 활용하고 안 하고에 따라 전투의 난이도가 크게 변할 정도로 효율이 좋습니다.


2. 로스트 아츠

두 가지 속성을 갖고 있고, 강력한 위력을 자랑하는 신규 아츠입니다. 스토리 전개에 따라 획득하는 시기가 다르지만, 입수 후 적극적으로 활용할만합니다. 다만 EP를 모두 소진하기 때문에, 아츠를 주로 사용하는 캐릭터들은 주의가 필요합니다.


3. 기신전

주요 전투에서는 필수로 등장하고, 일반 전투에서도 1회씩 등장하는 기신이라 불리는 메카는 단조로운 방식으로 흘러가는 전투에 다른 흐름을 보여주는 요소였습니다. 강력한 만큼 제한되는 횟수 때문에 필요한 상황에서 전략적으로 활용해야 했습니다.  


    완전히 변화한 분위기의 BGM  

이전에는 시작의 느낌으로 밝고 경쾌한 분위기였다면, 내용상 무거운 주제들과 분위기를 펼쳐야 하는 작품이었습니다. 그래서 완전히 다른 방향으로 음악들이 이어졌고, 분명한 차이가 있음에도 전혀 어색하지 않고 훌륭한 음악성을 마음껏 보여준 것 같습니다.



    풍부한 볼륨  

본편의 내용이 끝난 뒤 이어지는 외전과 후일담을 플레이하다 보면 엄청나게 많은 분량을 갖고 있음을 알 수 있습니다. 물론 후일담은 본편의 내용 연장선이자 마무리이지만, 자체적으로 많은 내용들과 전투, 퀘스트 등을 담고 있었습니다. 또한 외전은 이전에 등장했던 주인공들을 짧게나마 플레이하면서 현재의 주인공들과 마주하게 했고, 이후의 스토리가 더 확장될 수 있다는 암시를 보여주기까지 했습니다. 그리고 이전의 작품에서 특색이 됐던 음악을 어레인지 하여 삽입함으로써 추억을 할 수 있는 요소까지 넣어 만족도가 높았습니다.


부가 요소

    시스템 적 편의 개선  

1. NPC shop 표시

이전에는 물건을 구매하거나 NPC를 찾기 위해 직접 말을 거는 등 귀찮음이 많았습니다. 하지만 이번에는 지도 상에 표시를 따로 함으로써 훨씬 더 수월하게 다가갈 수 있었습니다. 분명 소소한 변화였지만 효과가 큰, 편의적 측면의 뚜렷한 발전이었습니다.


2. 커레이져서 활용

모든 장소를 자유롭게 움직일 수 있는 것은 아니지만, 넓은 세계관에서 효과적으로 이동할 수 있는 수단이었습니다. 또한 자유로운 파티원 설정과 휴식, 각종 상점들을 이용할 수 있어 높은 활용도를 보여주었습니다. 메인 스토리 전개의 막바지에 이르면 대부분의 지역을 오고 갈 수도 있습니다. 또한 훈련 기능을 통해 소소한 미션을 부여하기 때문에 훈련에 맞는 특성을 갖춘 캐릭터들의 적극적인 활용함으로써 잘 사용하지 않았던 캐릭터부터 이전부터 꾸준히 사용하던 캐릭터까지 다양하게 플레이해볼 수 있었습니다. 보상으로 U마테리얼을 획득할 수 있어 교환 등에서 적극 활용되는 화폐의 수급이 쉽게 됐습니다.  


    매력적인 신규 빌런 등장  

등장인물 자체가 크게 변화된 것은 아니기 때문에 새로운 분위기가 크게 느껴지지 않을 때, 매력적인 모습을 보여주는 빌런들을 추가 투입함으로써 분위기를 전환했습니다. 특히나 이후 중요한 역할을 할 것 같은 맥번이나 알티나는 지속적으로 시리즈들을 해야 하는 당위성을 부여하는 것 같았습니다.  


    바이크 커스터마이징  

조종의 편의성은 둘째로 하고 이동 자체에 편리함을 주는 바이크의 외형을 바꿀 수 있습니다. 게임상에 바로 적용이 되고 스킨의 교체만 하는 것이라 취향에 맞는 것을 선택해 변화를 느낄 수 있었습니다. 또한 추가적으로 사이드카를 장착할 수 있어, 이동 시에 적극 활용할 수 있는 요소입니다.  


    추억이자 이전의 작품 연상시키는 캐릭터들 등장 및 언급  

후일담을 제외하더라도, 이전의 작품들을 떠올릴 수 있는 NPC 들이 소소하게 등장합니다. 이 때문에 과거에 플레이했던 추억을 상기시키기 좋았고, 새로 등장한 캐릭터들도 과거의 인물들과 사건을 언급해서 시리즈 전체에 대한 집중도를 끌어올렸습니다.  



    편하게 꾸릴 수 있는 파티원들  

특정 캐릭터와 연관이 된 보스전을 앞두고, 강제적으로 해당 캐릭터를 참여시킬 필요가 없었습니다. 단지 파티에 있을 때와 없을 때의 대사만 조금 차이가 있을 뿐이었습니다. 이는 원하는 캐릭터를 효과적으로 키울 수 있다는 장점인 동시에 자유롭게 파티를 꾸릴 수 있는 지극히 개인의 취향을 존중하는 요소였습니다.


    미니게임 스노우 보드  

스토리가 진행되면서 할 수 있는 구간과 난이도가 올라가며, 클리어 시 보상으로 제공되는 아이템까지 다양하게 지급하는 미니게임입니다. 전반적으로 일러스트 위주로 발전해 오던 미니게임을 캐릭터 모션 활용을 적극적으로 하는 방식으로 변화된 것이 가장 크게 체감되는 부분입니다.



아쉬운 점

    과도한 떡밥 남발  

분명 이전에 던져주었던 떡밥들을 충실하게 수거하고 있었지만, 그보다 더 큰 떡밥을 투척한 뒤 마무리하지 않고 게임을 끝내버렸습니다. 결국 또다시 이후의 작품을 반강제로라도 하지 않으면, 이해할 수 없는 상태가 되기 때문에 게임 자체에 대한 진입 장벽은 계속해서 높아질 것 같습니다.  



    특별할 것 없는 시스템들  

분명 다양한 시스템들이 추가되었지만, 자세히 살펴보면 기존의 시리즈에서 이미 등장했던 요소들을 조금씩 변화해서 적용했을 뿐이었습니다. 결국 새로운 것은 없고 돌려 막기 식이었을 뿐입니다. 물론 같은 회사의 제품들간이기 때문에 논란은 생기지 않겠지만, 지금까지의 시리즈 중 가장 변화가 없는 것이 아닌가 싶습니다.


    몰입되지 않는 주요인물 서사  

전반적인 내용 전개와 풍부한 볼륨, 신규 빌런들의 매력 등 내용면에서 전반적으로 만족스러웠습니다. 하지만 주요 토대가 되는 인물에는 전혀 몰입이 되질 않았습니다. 왜 그렇게 그에게 매달리는지, 왜 그에게 공감하고 눈물 흘리는지 전혀 이해가 되질 않았습니다. 그러다 보니 그가 하는 대사나 같이 나누는 대화가 오글거리는 느낌을 받았고, 억지로 눈물을 유도하고 있는 듯했습니다. 차라리 다른 인물이나 캐릭터로 서사를 쌓아갔으면 어땠을까 싶습니다.


    인연시스템  

여전히 반강제로 참여해야 하는 인연 시스템은 거추장스럽게만 느껴졌습니다. 거기다가 주요 인물들의 서사를 그 안에 녹여내고, 이후의 전개 상황에 대한 떡밥들까지 추가해 두어서 하고 싶지 않음에도 무조건 체크해야 하는 상황은 연출했습니다. 선택적인 시스템이지만 무조건 할 수밖에 없는 강제성이 두드러졌고, 이야기의 전개를 더디게 만드는 요소였습니다.  


    그래픽  

많이 발전하고, 이제는 적정의 비율을 갖고 있는 것 같이 변화된 것은 사실입니다. 텍스처도 이전과 비교하면 확연한 차이를 알 수 있을 정도였습니다. 하지만 전반적으로 많이 부족하고, 다른 준수한 그래픽의 게임과 비교해도 많이 뒤처집니다. 이 부분을 감안하지 않고 플레이를 한다면, 전혀 만족할 수 없는 요소입니다. 단순한 스토리에 화려한 액션, 뛰어난 그래픽을 선호한다면 절대로 선택하지 말아야 할 것 같습니다.  


    기신전  

전작보다 가장 크게 두드러진 확장을 한 콘텐츠임이 분명합니다. 하지만 작은 형태의 인물들의 모션도 아직 부족한테, 그만큼 크고 투박한 외형의 메카가 자연스러운 모습을 보여줄 수는 없었을 것입니다. 그만큼 단조롭고, 전혀 재미를 느끼지 못하는 요소로 굳이 필요한가 싶을 정도였습니다. 분명 스토리 전개상 필수인 요소이지만, 다른 방향으로 풀었으면 어땠을까 싶습니다.  


    전투 방식 단순화  

전반적으로 전작에 비해 전투 밸런스는 균형을 맞춘 듯 보였습니다. 하지만 어느 하나를 다소 약하게 하거나 더 강하게 하는 식이 아닙니다. 모두 강하게 함으로써 오버 밸런스를 만들어 냈습니다. 거기다가 주인공을 너무 강력하게 설정함으로써 전투가 너무 싱겁게 만들어 버렸습니다. 이는 메인 빌런의 강함 때문에 어쩔 수 없는 부분일 수 있지만, 너무 과해서 전투 자체가 시시하게 변해버렸습니다.


총 평

역대 시리즈 중에서 가장 시스템 적으로 큰 변화가 없는 작품이 분명하지만, 여전히 이야기를 이끌어가는 능력은 뛰어났고, 그것들을 제대로 느낄 수 있게 만드는 음악은 매력적이었습니다. 그러나 그것만으로도 충분히 다음을 기다릴 수 있음에도 무리를 하면서까지 억지로 붙들려고 하는 시도는 아쉬움으로 남았습니다. 또한 가장 결정적인 이야기를 이끌어 내야 하는 인물은 너무나 부실한 서사 전개로 몰입할 수 없었던 것이 큰 약점이었습니다. 그래도 또 다른 매력을 보여주는, 궁금증을 유발하는 신규 등장인물이 있었고, 지금까지보다 월등히 뛰어난 볼륨감 때문에 전반적으로 즐길 수 있었던 시리즈가 아닐까 싶습니다.


평점

★ 5개 만점

★★★(스토리 7 연출 8 비주얼 5 게임성 6 편의성 7 중독성 6 음악 9 평균 6.85)

재탕이 많고, 몰입되지 않는 부분도 있지만 그것들을 잘 활용하는 게 또 능력 아닐까.


감상자(鑑賞者)

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