분명 새로운 포장이지만.
"너는, 너희들은 똑바로 앞을 향해 걸어가……"
"그저 한결같이, 앞으로……"
── 그 말이 그들의 결의와 각오를 다졌다.
칠요력 1206년 봄 ── 그 내전으로부터 1년 반 가까이 지났다.
대륙 최대의 무역 도시, 크로스벨 자치주를 병합하고 수 개월 후에는 북방의 노던브리아 자치주를 병합한 에레보니아 제국은 숙적 칼바드 공화국을 크게 웃도는 명실상부한 대륙 최대의 국가였다.
그 한편 제국 정부에 의한 중앙 집권화가 가속화하여 세금제도가 통일됨으로써 귀족들이 통치하던 지방은 혼란과 약체화라는 새로운 문제도 태어나고 있었다.
그런 가운데 ── 과거 내전에서 암약하고 퇴출된 결사 《몸을 먹는 뱀》이 많은 엽병단들과 공화국의 움직임을 틈타 침묵을 깨고 은밀하게 움직이는데……
때를 같이 하여 제국 서부 근교의 ·리브즈의 거리에 한 검은 머리의 청년이 내려선다.
《잿빛의 기사》 린 슈바르처
학생의 몸으로 잿빛의 기신 발리마르의 기수로 내전 종식에 기여하고 크로스벨 전선과 북방 전쟁에서 활약한 "젊은 영웅"──
2월에 명문 토르즈 사관 학교를 갓 졸업한 그가 새로 "교관"의 길을 선택 하여 신설 학교로 부임한 것이다.
── 토르즈 사관 학교 리브즈 제Ⅱ 분교.
황태자의 입학을 받아 본격적인 군사 학교로 변혁된 본교와 대조적으로 사연 있는 귀족 자녀나 문제아 외국인 등을 받아들인 "낙오자"의 분교
분교장은 옛 귀족 연합군 총 사령이었던 《황금의 나찰》 오렐리아 르귄이 맡고 ──
그리고 분교의 3 클래스 중에 Ⅶ조 《특무과》는 린이 담임을 맡은 소수의 특무 클래스가 있었다.
출처 : 나무위키 영웅전설 섬의 궤적Ⅲ
많은 개선점과 획기적인 변화들로 탈바꿈한 새로운 궤적 시리즈로 놀라움을 선사합니다. 기존의 캐릭터들이 많이 등장하지만 대부분의 이야기는 새로운 인물들로 펼쳐지는, 같은 배경으로 연결되는 또 다른 이야기의 게임입니다.
시작부터 느껴지는 훨씬 깔끔해진 그래픽 때문에 기존 시리즈를 접했다면 놀라게 될 것입니다. 물론 아직까지 갈 길이 멀다는 사실은 남아있지만, 천천히 조금씩 앞으로 나아가고 있다는 것을 확인한 기분이 들어 오랜 팬으로서 미소 짓게 됐습니다.
또한 방대한 대사 분량을 커버할 수 있는 메시지 로그가 생겼고, 단순하게 그 내용들만 보여주는 것이 아닌 일반 텍스트와 보이스를 분류해서 확인할 수 있게 함으로써 놓쳤던 대화나 실수로 빠르게 눌러버려 넘어갔던 대사 등을 제대로 확인할 수 있게 됐습니다.
물론 천천히 스토리를 즐긴다면 놓칠 일은 없을지도 모르지만 자동으로 대화를 진행시킬 수 있어서 무심결에 넘어가는 경우도 있기 때문에 충분히 유효한 시스템적 개선입니다.
그리고 완전하게 변화된 전투 방식은 새로운 캐릭터들 위주로 진행되는 만큼 완전히 새로운 게임을 하는 느낌이 들기도 했습니다. 새롭게 추가된 어썰트 어택과 이를 이용한 선제공격은 이 게이지를 채우기 위해 필요한 쿼츠를 활용하거나 구조물들을 파괴해야 했고 더욱 다양한 플레이 스타일을 만들어 냈습니다.
이와 함께 개편된 브레이크 게이지는 단순한 전체 공격 같은 합동 공격뿐 아니라 새로이 포함된 브레이브 오더와 연결이 되어 새로운 느낌의 전투를 풀어나갈 수 있게 됐습니다.
또한 이전에는 하나하나 메뉴를 선택하며 전투 플레이를 했지만, 이번에는 버튼 당 특정 행동들이 할당됨으로써 직관적이고 편의성이 강조된 전투 시스템으로 느껴졌습니다. 물론 세부적으로 바라본다면 그대로일 수도 있지만 방식 자체가 변화함으로써 크게 달라진 느낌을 만들어냈습니다.
기존과의 또 다른 차이점은 메인 메뉴 UI가 세로에서 가로로 변경되었다는 것입니다. 이는 다소 낯설었지만 한눈에 더 잘 보이는 느낌이 들었고, 빈 공간 없이 화면을 채우는 것 같았습니다. 그리고 난이도 조절을 중간중간 할 수 있어, 어려움을 느끼는 부분 등 플레이하는 사람에 맞게 완급 조절을 할 수 있게 했습니다.
추가적으로 메인 퀘스트가 화면상에 바로 표시되게 구성되어 있었으며, 빠른 이동은 해당 장소를 직접 한번은 방문해야 활성화되는 등 전체적으로 배경이나 상황들에 몰입할 수 있게 만들었습니다. 그리고 전체 맵이 미니 이벤트와 서브 퀘스트를 표시해 놓음으로써 대부분 놓치지 않게 했습니다. 물론 이 때문에 숨겨진 내용들을 찾는 소소한 재미 부분은 반감되었지만 이는 터무니없이 높아진 진입 장벽을 낮추려는 시도로 보였습니다.
그리고 미니 게임에는 새로운 카드 게임이 추가되었고, 기존에 있던 낚시는 버튼을 연타하는 것이 아닌 상황에 맞게 조절을 하는 등 실제 낚시를 하는 것과 유사한 느낌을 내고자 했습니다. 다만 개인적으로는 이전의 연타 방식이 조금 더 플레이를 하는 느낌이 들긴 했습니다.
또한 코스튬 변화를 세부적으로 할 수 있게 구분되었습니다. 얼굴 액세서리, 의상 등을 완전히 분리하여 자신의 개성에 맞게 캐릭터를 꾸미면서 플레이를 할 수 있게 했습니다.
다른 변화로는 음성 데이터의 양이 엄청나게 증가했다는 것입니다. 이전의 작품에서는 목소리도 제대로 나오지 않던 NPC들도 많이 포함되었고, 주요 대화 등에서도 아낌없이 보이스를 삽입시켰습니다. 거기에 더해 훌륭한 목소리 연기를 보여줌으로써 게임에 더욱더 집중하고 몰입하는 데 도움을 주었습니다.
추가로 기존의 마스터 쿼츠 외에 일부 능력을 가져올 수 있는 서브 마스터 쿼츠가 생김으로써 캐릭터 육성을 더욱 다양한 방향으로 할 수 있게 개선함으로써 시스템적인 부분에서는 대대적인 변화를 보여주었습니다.
그러나 기본적으로 일반적인 배속 모드가 없어서 내용 전개나 게임이 속도감이 전혀 느껴지지 않고 답답했습니다. 어느 정도 속도감 있는 모션만 따라줬더라도 괜찮았을 텐데 느릿느릿한 모습 때문에 내용상 분명 박진감 넘치는 전투여야 함에도 긴장감이 전혀 느껴지질 않았습니다. 또한 PS4 게임을 PS5에서 구동함에도 로딩이 너무 느리고 많아 검은색 화면을 자주 접하게 됐습니다.
또한 연출은 크게 발전하지 못한 아니 오히려 퇴화한 느낌을 주었습니다. 인물을 소개하는 일러스트는 깔끔했지만 오프닝 애니메이션과 일러스트, 인 게임 그래픽의 괴리가 심각했습니다. 이것을 차치하더라도 반전적인 요소가 될 수 있는 부분들을 캐릭터 소개에서 다 보여줌으로써 구성 자체가 다소 엉성하다는 것을 알 수 있었습니다.
거기에 더해 전반적인 회상 장면 및 스토리 전개 중에 일러스트를 시도 때도 없이 삽입함으로써 자연스러운 전개보다는 뚝뚝 끊기는 듯한 어색함을 만들어 냈습니다. 단순히 섬의 궤적 1, 2의 내용만 표현된 것이 아닌 크로스벨, 리벨 스토리까지 전부 포함이 되어 결국 과도한 반복에 따른 피로도만 생길 뿐이었습니다.
반복은 캐릭터 등장에서도 마찬가지였습니다. 단순히 플레이할 수 있는 캐릭터 자체가 많아져서 생긴 문제라기에는 매번 등장 때마다 구 7반과 신 7반을 나눠서 전개하는 등 전반적인 스토리 전개의 연출은 너무나 쉽게 예측 가능할 정도였습니다.
세부적인 연출에서도 역시나 아쉬움을 느끼게 되었는데, 캐릭터의 키가 작다고 1인칭 시점으로 두리번거리는 것부터 과도하게 반복되고 어색한 뽀샤시한 효과와 빈번하게 등장하는 슬로모션 등은 아쉬움을 넘어 흔히 말하는 오글거림을 극대로 느끼게 만들 뿐이었습니다.
이와 함께 각 캐릭터들은 틈만 나면 어색한 윙크를 날렸고, 전혀 발전이 없는 모션으로 손인사와 박수를 보여주었습니다. 또한 캐릭터의 개성이라는 명목하에 이상한 신음 소리와 홍조 띤 얼굴까지 보여줌으로써 역한 느낌까지 들게 했습니다.
전반적으로 개성을 강조하고 싶었던 것 같지만 그것만을 중점으로 생각한 나머지 억지로 갈등을 만들어 내는 모습처럼 느껴졌습니다. 이유 없이 평가절하하거나 말끝마다 특정 집단을 찬양하며 적대적인 태도를 취하거나 억지로 반항아적 이미지를 유지하고 노골적으로 숨겨진 듯한 행동을 하며 추파를 던지곤 했습니다.
물론 이들의 이야기가 이후에는 어느 정도 풀렸고 이후 시리즈들을 통해서도 지속적으로 해소가 되겠지만 결국 이 시리즈에서는 무례하거나 변태적인 느낌만 남는 등 다소 시대착오적인 모습으로만 느껴졌습니다. 또한 스토리상의 공백이 존재했고 이러한 부분을 해소하기 위해 인물들이 과도하게 설명을 많이 하다 보니 전개의 어색함만 느껴졌습니다. 차라리 중간을 연결 짓는 게임을 출시하거나 그 과정들을 스토리상의 에피소드로 전개했으면 어땠을까 싶었습니다.
그래도 기차를 처음에 등장시키는 등 시리즈 전반적 전통성을 느끼게 하는 부분과 짧은 애니메이션으로 뭉클함을 선사한 장면들도 있었습니다. 거기에 매력적은 음악들은 귀를 즐겁게 했습니다. 하지만 이 음악들이 전반적으로 게임 전체와 어우러지지 않는듯한 느낌이었습니다.
또한 궁극적인 게임 내 스토리의 궁금증을 해소하는 것보다 새로운 내용들을 지속적으로 나타내면서 노골적인 이후 시리즈로의 유도가 느껴졌습니다. 거기다가 과거 시리즈들을 플레이해야만 제대로 이해될 수 있는 요소들이 많았습니다.
그러나 오랜 팬으로서 티타와 에거트의 등장, 랜디의 교관 참여, 하멜 이야기의 직접적 언급과 배경 플레이, 카푸아 택배, 진고 등 각 시리즈의 NPC들을 추가하는 것은 하늘의 궤적과 제로, 벽의 궤적이 전부 엮여 뭉클하긴 했습니다. 다만 독자적인 스토리라인 구축에는 실패한 것 같았습니다
거기다가 또다시 반복되는 인연 이벤트는 한숨이 나왔습니다. 왜 이렇게 연애 시스템을 자꾸 넣는지 이해가 되지 않을 정도였습니다. 또한 주인공 캐릭터와 나름 지능적인 모습이라고 여겨지는 캐릭터들이 과도하게 내뱉는 '역시'라는 대사와 다 예상하고 있었다는 태도들은 전혀 납득되지 않았습니다.
그들의 추리나 번뜩이는 면모 자체는 보여주지 않으면서 대사를 남발할 뿐이었고, 단지 이 캐릭터는 우수하다며 강제 주입하려는 것만 같았습니다. 그렇게 전체적으로 판을 키우고자 했던 것 같으나 정리는 되지 않고 욕심만 남았던 것 같습니다.
이 욕심은 결국 섬의 궤적 1처럼 마무리하지 못한 채 게임이 끝나버렸고, 강제적으로 다음에 나올 시리즈를 플레이해야만 한다는 노골적인 유도로만 남았습니다.
이런 반복과 식상함, 아쉬움이 두드러지는 가운데 많은 캐릭터들을 활용할 수 있도록 스위치 플레이가 도입됐고, 어쩌면 별것 아닐 수 있지만 서로를 연결시키고 다양한 캐릭터들을 키울 수 있는, 지루함을 날릴 수 있는 효과적인 방법이었습니다.
확실히 시스템적으로는 가장 많은 변화를 보여주었던 것 같습니다. 그러나 부족한 연출과 어이없이 끝내버리는 스토리, 어우러지지 않는 음악, 개성에만 몰두한 신규 캐릭터들은 해당 게임이 시리즈 사상 가장 별로라는 평가를 받을 수밖에 없을 것 같습니다.
많이 발전한 그래픽
섬의 궤적 1, 2와 비교하면 놀라울 정도로 발전했고, 어색하던 캐릭터들의 비율 등이 많이 개선되었습니다. 하지만 아직까지 2018년에 출시된 게임이 맞는지 의심스러운 수준의 그래픽임은 분명합니다.
변화한 전투 방식
이전에는 각 행동들을 직접 모두 선택해야 했지만 버튼 당 하나의 행동류들이 할당됨으로써 직관적인 플레이가 가능합니다. 전체적인 시스템 자체는 세부적으로 보았을 때 거의 동일하지만 직관적인 방식의 채용으로 신선함을 주었습니다.
새로운 전투 시스템
어썰트 어택과 포인트를 이용한 선제공격, 브레이크 포인트, 브레이브 오더까지 다양한 전투 방식들이 도입되었습니다. 물론 기존의 시스템들을 변화한 것이지만, 이러한 것들을 잘 어우러지게 만듦으로써 새로움을 느낄 수 있었습니다. 이 방식들은 구조물 파괴나 관련 쿼츠를 이용하는 등 다양한 방식으로 캐릭터를 육성할 수 있게 했습니다.
서브 마스터 쿼츠
메인 외에 일부 능력을 쓸 수 있는 서브 마스터 쿼츠가 생김으로써 캐릭터를 더욱 다양한 방향으로 육성할 수 있게 되었고 전략적인 전투 및 육성이 가능하게 됐습니다.
메시지 로그 추가
방대한 대사 분량을 커버할 수 있는, 놓쳤던 대사들을 다시 볼 수 있는 메시지 로그가 추가됐고, 보이스와 분류를 하는 등 대부분의 대사들을 놓치지 않게 신경 썼습니다.
나름 깔끔한 일러스트
인물들을 소개하는 일러스트는 확실히 깔끔하게 잘 뽑혔습니다. 다만 누가 나오는지 다 보여줌으로써 스토리적으로 기대할 수 있는 반전적인 요소들을 전부 반감 시켰고 인 게임 그래픽과의 괴리가 너무 심했습니다.
전 시리즈들의 연계
섬의 궤적 1, 2뿐 아니라 이전의 하늘의 궤적, 크로스벨 스토리의 캐릭터들까지 등장함으로써 전체적인 시리즈들을 통합하는 느낌이 있어서 과거부터 시리즈를 플레이했던 플레이어들은 반가움을 느낄 수 있었습니다. 반대로 새로운 시리즈 혹은 독자적인 게임으로써의 완성도는 아쉬움으로 남게 됐습니다.
메인 UI의 형태 변화
기존 세로에서 가로로 변경됨으로써 다소 낯설지만 한눈에 더 잘 보이고, 빈 공간을 가득 채운 느낌이 들었습니다. 점차 현대적이고 알맞은 분위기에 맞게 전체적으로 조절되고 있다는 것을 알 수 있었습니다.
여전히 매력적인 음악들
확실히 음악 맛집답게 전반적인 음악들은 매우 좋은 편입니다. 하지만 게임의 전체적 분위기와 적절하게 어우러졌는가에 대해서는 의구심이 들었습니다. 어울리지 않지만 좋은 음악들을 많이 활용한 느낌 있습니다.
난이도 조절 가능
이전과 다르게 게임 중간에 난이도 조절이 가능해서 플레이어의 성향이나 상황에 따라 자체적인 조절이 가능합니다. 가볍게 즐기고자 하는 사람들, 진득하고 깊게 즐기고자 하는 사람들 모두를 만족시킬 수 있을 것 같습니다.
맵에 표시되는 미니 이벤트와 서브 퀘스트 표시
조금만 신경 쓰면 서브 퀘스트나 숨겨진 미니 이벤트 등을 모두 놓치지 않을 수 있을 정도로 편의적인 측면을 대폭 강화했습니다. 물론 기존에 숨겨진 요소들을 찾는 재미는 그만큼 줄어들었지만, 계속해서 높아지는 진입장벽을 낮추려는 시도로 느껴졌습니다.
새로운 미니게임
새롭게 등장하는 카드게임은 나름 재미있는 편입니다. 물론 AI의 능력치가 그리 높지 않아 쉬운 편이긴 하지만, 지금까지 등장했던 미니게임들 중 가장 재미있게 즐길 수 있었던 것 같습니다.
완전히 개선된 코스튬
이전까지는 큰 카테고리로 분류되던 코스튬이 얼굴 액세서리, 의상 등으로 세부적이게 변경되었습니다. 이 때문에 더욱 개성적인 느낌으로 캐릭터를 꾸밀 수 있게 됐고, 전반적으로 캐주얼한 느낌을 더 살릴 수 있었습니다.
엄청나게 늘어난 음성 데이터
이전의 작품에서 목소리가 거의 나오지 않았던 NPC들부터 주요 대화 등에서도 아낌없이 보이스를 추가하고 훌륭한 목소리 연기를 보여줌으로써 더욱 풍성하고 몰입감 넘치는 게임 플레이가 가능합니다.
너무 느린 속도감
기본적인 게임 전개 자체가 너무 느리고 답답해서 박진감이라던가 극적인 느낌의 효과가 전혀 느껴지지 않았습니다. 빠르게 진행하는 모드가 있긴 하지만 내용을 볼 수 없을 정도로 빨라서 결국 메시지 로그를 다시 확인해야 하는 등 스킵과 크게 다르지 않은 유명 무실한 기능만 존재할 뿐이었습니다.
최적화 실패
PS4 게임을 PS5로 플레이함에도 로딩이 너무 잦고 느려서 검은색 화면을 자주 접하게 됩니다. 느긋하게 플레이하는 사람들이라면 크게 신경 쓰지 않을 수 있겠지만, 전반적으로 답답한 느낌이 드는 것은 어쩔 수 없었습니다.
엉성한 모션들
그래픽 적으로는 분명 많이 깔끔해졌지만 반복되고 어색한 손인사와 남성 캐릭터의 북한 박수, 여성 캐릭터의 정중앙 박수 등 모션 자체가 너무나 어색합니다.
오글거리는 연출
대표적인 예로 등장 캐릭터 키가 작다고 1인칭 시점으로 두리번거리는 것과 극적 효과를 위해 남발하는 뽀샤시 효과와 슬로 모션 등을 빈번하게 사용했습니다. 이는 전혀 효과적인 연출이 아닌 유치하고 부족한 느낌만 들게 할 뿐이었습니다.
스토리 상의 공백을 억지로 매우는 캐릭터 대사
스토리 적으로 발생한 시간의 공백을 따로 게임 내 에피소드로 다루거나 신규 게임을 통해서 보여주는 것이 아닌 대사로만 처리를 하다 보니 게임 내의 인물들이 과도하게 설명을 많이 하게 되고 어색함으로 남게 됐습니다.
신규 캐릭터의 디자인
전반적으로 캐릭터의 개성만을 강조하다 보니 과도한 비아냥과 이해할 수 없는 태도, 노골적인 반항아적 모습 등의 모습만 보였습니다. 물론 스토리 진행을 하다 보니 어느 정도 풀렸지만, 그럼에도 매력을 느끼기보다는 과하거나 불쾌한 감정이 더 많이 남았습니다.
오프닝 애니메이션
아쉬운 그래픽을 완화할 수 있는 순간이었지만, 특별한 느낌보다는 캐릭터 소개에 그쳤습니다. 퀄리티 자체도 떨어지는 편이었으며, 이 작화와 게임 내 일러스트, 인 게임 그래픽 간의 괴리가 무척 커서 어느 하나의 방향으로 일관성 있게 진행했다면 어땠을까 싶었습니다.
인연 이벤트
다양한 인물들이 나오고 성별이 갈려있다는 점, 함께 힘든 시간들을 넘어간다는 점 등 스토리적으로 연애 감정이 들 수밖에 없는 상황이라는 것은 알고 있지만, 과도하게 연예 시뮬레이션 요소를 넣음으로써 전반적인 게임의 흐름을 방해하는 느낌이 들었습니다. 차라리 확정적인 누군가와의 관계를 만들어 스토리에 녹여두는 것이 더 좋은 방향 같습니다.
밸런스의 불균형
전체적인 전투 밸런스가 너무나 엉망입니다. 초반부의 전투에서는 게임을 플레이하는 것이 힘들 정도로 전투가 어려웠으나 조금씩 뒤로 갈수록 너무 쉽게 해결이 되었습니다. 이러한 부분들을 적절한 난이도 조절을 통해 균형 맞출 수 있지만, 번거로운 작업이며, 처음부터 적절한 밸런스를 유지하는 것이 어땠을까 싶습니다. RPG 게임이기 때문에 반복되는 노가다로 레벨 업을 하고, 그로 인해 쉬워지는 전개라면 상관없겠지만, 자동적으로 강해진 상태에서 난이도가 쉬워지니 아쉬움이 남았습니다.
연출
캐릭터 등장 및 상황들이 완전히 같은 느낌으로 계속해서 반복됐습니다. 같은 음악을 사용하는 것은 물론 등장 방식까지 거의 유사해서, 들려오는 음악만으로도 어떠한 상황인지 예측할 수 있었습니다. 또한 과도한 과거 회상 때문에 시도 대도 없이 일러스트를 삽입함으로써 흐름을 많이 끊었고, 어색한 분위기만 만들어 냈습니다.
노골적인 변태 성향
캐릭터의 개성이라고 하기에는 과도한 설정들이 눈에 거슬립니다. 다양한 모습들을 많이 보여주는 것은 문제가 되질 않으나 이상한 신음 소리와 얼굴이 붉어지는 모습까지 노골적으로 보여줌으로써, 변태적인 성향을 너무나 많이 보여줍니다.
결국 마무리되지 않는 스토리
나름대로 이전의 내용들 중 일부를 정리하는 모습을 보여주었지만, 계속해서 전체적인 판을 키워나갑니다. 그러한 부분들을 흥미롭게 펼쳐나가는 것 같았지만 결국 마무리하지 않은 상태로 다음 작품으로 미뤄버렸습니다. 이는 섬의 궤적 1과 똑같이 새로운 캐릭터와 설정들만 소개하는 단계가 되어버렸습니다.
과거에 활용하던 시스템들을 전격으로 개편해서 삽입하고, 전반적인 편의성을 증대시키고 이전부터 이어져오던 UI의 구조를 변경하는 등 시스템적 요소들을 크게 변화시키면서, 역대 시리즈들 중 가장 많은 변화를 보여주었습니다. 하지만 엉성하기 그지없는 연출과 전혀 마무리할 생각 없이 진행되는 스토리는 아직도 부족한 그래픽과 함께 처참한 결과물로 남았습니다. 거기에 신규 캐릭터들은 개성만을 강조하다 보니 이전의 캐릭터들보다 큰 매력이 있다거나 독특한 느낌을 주기보다는 늘어났다는 사실 자체에 피로를 느끼게 합니다. 또한 분명 좋은 음악들이 나오지만, 게임 자체와 전혀 어우러지지 못하는 등 안타까움이 많았습니다. 다행히 후반부에 스위치 시스템을 도입하여 재미적인 측면을 느낄 수 있었지만, 새로운 게임, 신규 시리즈라는 느낌은 껍데기만 그럴 뿐 알맹이는 전혀 나아지지 않은 모습을 보여주었습니다.
★ 5개 만점
★★☆(스토리 4 연출 4 비주얼 6 게임성 6 편의성 7 중독성 6 음악 8 평균 5.85)
껍데기는 잘 갈아 끼웠으나 정작 부실하다 못해 어우러지지 못하는 알맹이
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