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by 심디학 LAB May 04. 2024

사람중심 디자인의 4가지 원리

오늘은 완전 디자인에 대한 이야기를 해보려고 하는데요.

그런데 뻔한 디자인 얘기가 아니라 사람 디자인 얘기를 해보려고 해요.


우리 디자인이 기획단계부터 많은 과정을 거치면서 진행이 되지만

결국에는 맨 마지막 종착지는 ‘사람’입니다.

       

보통 우리 ‘좋은 디자인’의 조건이라고 하면 크게 5가지 조건이 있다고 얘기를 하거든요.

사용 목적에 맞게 디자인되어야 하는 ‘합목적성’

‘심미성’, ‘독창성’, ‘경제성’

그리고 이것들이 잘 조화되어야하는 ‘질서성’     

이렇게 5가지 조건으로 디자인의 조건을 얘기를 합니다.


근데 이런 디자인 측면에서의 ‘좋은 디자인’ 말고,

사람 입장에서, 사람과 디자인과의 ‘상호작용’ 측면에서 ‘좋은 디자인’이란 뭘까요?


일단 사람과 디자인이 ‘상호작용’ 한다는 건 "디자인이 사람에게 어떤 ‘경험’을 만들어 준다."라고 얘기해볼 수 있을 것 같아요.

그리고 그 디자인이 주는 ‘경험’으로 인해서

사람들은 그 디자인과의 상호작용이 좋았는지, 나빴지를 결정을 할 수 있습니다.     


그래서 UX 디자인의 창시자인 도널드 노먼은 “위대한 디자이너는 ‘즐거운 경험’을 만들어 낸다.” 라고도 했죠.

사람과 디자인의 좋은 ‘상호작용’을 만드는 원리는 크게 4가지로 구분해볼 수 있습니다.




1. 행동유도성(Affordance)

첫 번째는 어포던스라고 하는데, 우리 말로는 ‘행동유도성’이라고 합니다.

행동유도성은 말 그대로 행동을 유도한다는 뜻인데요.


그런데 행동을 유도하는 게 사람들이 고민해서 행동을 하는 게 아니라,

직관적으로 행동하게 하는 걸 얘기를 합니다.


예를 들면

(좌측 사진) 의자를 보면 앉고 싶고

(우측 사진) 침대를 보면 눕고 싶고



(좌측 사진) 이런 문이면 밀고 싶고

(우측 사진) 이런 문이면 당기고 싶을 겁니다.


이처럼 행동유도성은 물리적인 대상(디자인)과 사람 사이의 관계를 가리키는데요.

행동유도성은 눈에 보이지는 않아도 늘 사물과 사람 사이에 존재를 합니다.




2. 기표(Signifier)

두 번째는 '기표'입니다.

기표는 사람들한테 적절한 행동을 알려주기 위해서 시각, 청각과 같은 사람들의 감각을 통해서 지각될 수 있는 어떤 [표시]를 말하는데요.



예를 들면

(좌측 사진) 이런 발자국 표시를 통해서 사람들을 유도하는 방법도 있고,

(우측 사진) 거리두기가 활발하던 기간에는 이런 디자인이 많이 보이기도 했었습니다.


이렇게 직관적이지만 부드러운 개입을 통해서 사람들의 행동을 유도하고 있습니다.     

이런 기표를 적극적으로 활용하는 게 바로 ‘넛지디자인’이라는 개념인데요.

‘넛지디자인’은 앞서 보신 사례처럼 옆구리를 쿡 찔러서 행동을 유도한다는 개념으로 사용되고 있습니다.




#3. 대응(Mapping)

다음 세 번째로는 ‘대응’입니다.

대응은 두 요소간의 관계성을 말하는데요.

이 관계가 가까울수록 사용자와 상호작용을 잘 할 수 있습니다. 


예를 들면

여러분들 자동차 시트를 조절할 때 이런 모양을 눌러서 조절을 하시죠?

이때 시트 조절기와 실제 시트의 모양이 공간적으로 대칭이 되는 관계를 만들어서 우리가 헷깔리지 않고 시트를 조절할 수 있게 되는 겁니다.     





또,

(좌측 사진) 이런 가스레인지가 있을 때, 이런 스위치면? 헷깔릴 것 같죠?

(우측 사진) 그런데 이런 스위치라면 우리는 헷깔리지 않고 원하는 곳에 불을 켤 수 있을 겁니다.     


이처럼 ‘대응’을 통해서 두 요소 간의 관계를 가깝게 만들어서

디자인의 상호작용을 더 원활하게 해줄 수 있습니다.




#4. 피드백(Feedback)


마지막 네 번째는 ‘피드백’인데요.

피드백은 여러분들이 잘 아시는 것처럼 어떤 행동의 결과를 알려주는 겁니다.



예를 들면

(좌측 사진) 카시트를 차에 연결할 때 잘 연결됐으면 이런 초록색이 나오고,

(우측 사) 아직 연결이 잘 안됐으면 이런 빨간색이 나오는 게 피드백이라고 할 수 있어요

안전과 관련된 굉장히 중요한 피드백이죠?



또, 여러분들이 자주 사용하는 배달 어플에서도 우리는 계속해서 피드백을 받거든요.

주문이 완료되었습니다.

조리를 시작합니다.

배달을 시작합니다.

거의 다왔습니다.

배송이 완료되었습니다.

라고 계속해서 피드백을 해주죠?

이것처럼 여러분들 일상 속에서도 이런 피드백을 굉장히 많이 접하셨을 거예요.


그런데 피드백도 좋은 피드백이 있고, 나쁜 피드백이 있어요.

좋은 피드백은 즉각적이어야 하고, 정보를 명확히 알려줍니다.

조금이라도 시간이 지연되거나 모호한 표현을 사용하면 좋은 피드백이라고 할 수 없습니다.     


그리고 한 번에 너무 많은 피드백이 전달되거나 무의미하게 반복되는 피드백은 나쁜 피드백이라고 할 수 있습니다.




정리하자면 사람이 디자인으로 ‘좋은 경험’을 하기 위해서는 ‘좋은 상호작용’이 있어야 하는데요.

좋은 상호작용을 하는 원리 4가지 '행동유도성', '기표', '대응', '피드백'에 대해 알아봤습니다.


우리가 디자인을 할 때 디자인이 다 진행되고 나서 마지막에 가서 사람과의 상호작용을 생각하는 게 아니라,

 초기 기획단계부터 이런 ‘사람 중심의 사용자 관점’을 가지고 시작한다면

분명히 사람들에게 ‘좋은 경험’을 주는 ‘좋은 상호작용’을 하는 디자인을 만들어낼 수 있을 거예요.   

  

세상에 사람 중심의 좋은 디자인이 많아지게 되면

사람들이 나쁜 디자인을 통해서 낭비되는 스트레스나 시간을 줄여줄 것이고,

이것은 곧 사회적인 비용을 감소시키는 결과까지 낼 수 있을 겁니다.



우리가 이런 관점에서 디자인을 하면 내 디자인이 좋아지는 것에서부터 시작해서

사람들에게 좋은 디자인이 전달될 수 있고,

또 이것이 곧 사회적으로도 긍정적인 영향까지 미칠 수 있을 겁니다. 


 

Psychological design

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