brunch

You can make anything
by writing

C.S.Lewis

by 스토리플레이어 Feb 01. 2023

이야기 좋아하시나요? 그럼 이야기하실래요!

우리 시대의 이야기 1편 : 이야기에 관하여

우리 시대의 이야기 3편 : 웹툰

오늘의 스토리 플레이리스트

1. 삐-이 이야기 중독입니다.
2. 그렇다면 도대체 이야기란 무엇이길래 우리를 깊게 사로잡는 것일까요?
3. 이야기의 맛을 좌우하는 그릇, 미디어
4. 이야기를 정의함에 있어서도 이야기를 미디어로 보는 관점이 필요합니다.
5. 이야기의 재미를 +α 해 전달하는 법
+) 숨은 호박쟁구리를 찾아 질문의 자취를 따라가보세요 (위잉과 개굴로 표시되어 있답니다!)



삐-이 이야기 중독입니다.

<사피엔스>의 저자 유발 하라리에 따르면 우리의 희로애락의 원천은 대부분 사람으로 사람들의 일상 대화를 엿들어보면 70%가 다른 사람에 대한 이야기라고 합니다 . 이처럼 우리를 웃고 울게 하는 이야기는 삶의 묘미라고 할 수 있습니다.


그러나 이야기의 맛에 중독된 우리에게 현실의 이야기만으로는 부족합니다. <책 읽는 삶>의 저자 C.S. 루이스처럼 타인이 지어낸 허구의 세상을 넘어 생쥐나 꿀벌이 본 세상까지 들여다 보고 싶은 마음인 것이죠!

나는 내 눈 만으로 부족하기에 타인의 눈으로도 볼 것이다. 여러 사람의 눈으로 보더라도 현실만으로는 부족하게 타인이 지어낸 허구의 세상도 볼 것이다. 온 인류의 눈으로도 부족하다. 나는 동물이 책을 쓸 수 없다는 것이 안타깝다. 동물도 책을 쓴다면 생쥐나 꿀벌에게 사물이 어떻게 비치는지 아주 즐겁게 배울 것이고 온갖 정보와 감정으로 가득한 개의 후각 세계도 더 즐겁게 탐색할 것이다. (<책 읽는 삶>, C.S.루이스)



그렇다면 도대체 이야기란 무엇이길래 우리를 깊게 사로잡는 것일까요?

이야기는 어떤 사물이나 현상에 관하여 일정한 줄거리를 잡아 하는 말이나 글로 주로 인물, 사건, 배경으로 구성됩니다. 특정한 상황 속에서 인물이 어떻게 사건을 해결해나가는 가를 다루는 것이죠. 잘 만들어진 이야기는 요리와 같습니다. 이용자에게 전달되기 위해선 어울리는 그릇에 담겨야 합니다. 소설, 영화, 드라마부터 웹툰, 웹소설, 게임까지. 다양한 형식이라는 그릇에 담겨 이야기는 실어 날라집니다.

이야기를 담는 그릇, 미디어 (출처: 호박잰구리)



이야기 맛을 좌우하는 그릇, 미디어

이야기를 담아내는 형식을 우리는 미디어라고 합니다. 그러나 미디어를 단순히 이야기를 담는 그릇으로만 보기엔 어떤 미디어를 통해 이야기를 접했는가에 따라 이용자의 이야기에 대한 경험은 완전히 달라집니다. 예를 들어 해리포터를 책으로 처음 접한 사람과 영화로 처음 접한 사람 그리고 게임으로 처음 접한 사람의 머릿속 해리포터라는 인물, 해리포터와 볼드모트의 갈등, 그리고 호그와트의 분위기는 다 다르게 그려질 것입니다. 이처럼 미디어는 이야기의 전달에 큰 영향을 미칩니다.

100개의 이야기는 100가지 의미를 지닌다 (출처: 호박잰구리)



<미디어의 이해>의 저자 마셜 맥루한은 이러한 현상을 ‘미디어는 메시지다’라는 유명한 말로 설명합니다. 미디어가 단순히 내용을 실어 나르는 수단이 아니라 미디어 자체가 사람들이 보고, 듣고, 만질 수 있는 것을 결정하기에 미디어가 곧 내용, 즉 메시지 그 자체라는 것이죠. 더 나아가 맥루한은 미디어의 내용은 곧 또 다른 미디어라고 덧붙입니다. 결국 메시지를 처음 생성한 사람의 사고과정을 제외하고는 모두 ‘다른 미디어의 내용으로 기능하는 미디어’이기에 메시지를 이해하는 일은 곧 미디어를 이해하는 일과 같은 것이죠.

모든 미디어의 [내용]은 언제나 또 다른 미디어임을 의미한다. 말은 씌어진 것의 [내용]이고, 씌어진 것은 인쇄의 [내용]이며, 다시 인쇄는 전보의 [내용]이다. "말하는 것의 내용은 무엇인가"라는 질문을 받게 될 경우, 우리는 반드시 "그것은 실제적인 사고 과정이며 그 과정 자체는 비언어적인 것이다" 라고 답하게 된다. (<미디어의 이해>, 마셜 맥루한)



이야기를 정의함에 있어서도 이야기를 미디어로 보는 관점이 필요합니다.

이야기는 결국 누군가에게 도달하는 것을 목표로 한다는 점에서 기본적으로 미디어의 성격을 띱니다. 따라서 이야기를 인물, 사건, 배경으로 구성된 고정된 줄거리로만 볼 것이 아니라 그 줄거리가 어떻게 미디어로서 이용자에게 도달하는가를 살펴볼 필요가 있습니다 (위잉).



이야기의 재미를 +α 해 전달하는 법

이야기마다 이용자에게 도달하는 방식은 다릅니다. 하지만 다수의 이야기는 공통된 목표를 지닙니다. 바로 몰입감을 불러일으키는 것입니다. 소설은 메시지만으로 독자의 몰입을 끌어내기에 몰입감을 유지하기 위해선 독자의 노력이 많이 필요합니다. 그러나 기술의 발전과 미디어 간의 활발한 접목으로 이용자가 보다 쉽게 몰입할 수 있는 이야기를 생산할 수 있게 되었습니다 (개굴).

영화와 게임의 그래픽은 점점 실사와 구분되지 않을 정도로 정교해지고 있으며, 사운드에 위치를 부여해 이용자가 마치 그 세계에 와있는 것 같은 경험을 제공하기도 합니다. 웹소설에는 인물의 감정을 읽는 이정표로서 이모티콘이, 이야기의 흐름을 읽는 지표로서 삽화와 표지가 더해지고 있으며 오직 웹툰을 위한 음악이 제작되고 있습니다. 이 네가지 요즘의 이야기를 중심으로 어떻게 이용자에게 이야기가 +α 되어 도달하고 있는 지를 다음 에피소드에서 살펴봅시다!

눈 활짝, 귀 쫑긋 플러스 알파 된 이야기의 시대 (출처: 호박잰구리)



오늘 저희가 궁금했던 건요,

(위잉) 내용과 미디어가 찰떡같았던 이야기가 있으신가요? 제 픽은 게임 <로보토미 코퍼레이션>입니다. 무려 100시간 넘게 플레이 했어요! 게임이라는 미디어였기에 완벽한 이야기였죠,,

(개굴) 소설과 영화의 몰입을 같다고 볼 수 있을까요? 소설에서 독자는 텍스트와 자신의 상상력만으로 이야기에 몰입합니다. 하지만 영화를 볼 때 관객은 그래픽과 사운드로 구현된 세계에 몰입하죠. 이때 이 두 몰입은 어떤 공통점과 차이점을 지닐까요?   







매거진의 이전글 저거 진짜야? 진짜 같은 가짜로 가득한 영화 속 세상
브런치는 최신 브라우저에 최적화 되어있습니다. IE chrome safari