페이스북의 사례
페이스북 앱의 스플래시 화면의 아랫부분에는 작은 아이콘이 나열되어 있다.
차례대로 인스타그램, 왓츠앱, 페이스북 메신저, 오큘러스다.
또 인스타그램, 왓츠앱, 페이스북 메신저, 오큘러스를 보면 'Form FACEBOOK'이라고 되어 있다. 내용은 같지만, 스타일은 제품마다 다르다.
그리고 FACEBOOK 컴퍼니의 로고는 2019년 11월에 공개되었다. 페이스북 앱과 회사인 페이스북의 로고가 달라졌다.
2019년 말, 인스타그램과 왓츠앱의 스플래쉬 스크린에 새로운 로고와 함께 'Form FACEBOOK' 표시됐다.
페이스북이라고 하면, 한 제품을 만드는 하나의 회사 같지만, 새로운 로고가 발표되면서 페이스북은 컴퍼니와 앱으로 나뉘었다. 페이스북 컴퍼니는 컴퍼니 레벨의 브랜드로 40개가 넘는 제품 브랜드를 포함한다. 새로운 스플래시 스크린의 아이콘은 연관성이 높은 제품군의 모음이면서, 각각의 브랜드가 가진 관계를 표현한다.
약 1달 전, 페이스북 앱의 Splash Screen 변경으로 오큘러스가 추가되었다. 40개가 넘는 제품 중에서 메시징 플랫폼과 관련된 4개의 제품만 페이스북 앱에 표시되었는데, 다섯 번째 제품으로 오큘러스가 추가된 것이다.
2019년 회사 브랜드가 바뀌면서 인스타그램과 왓츠앱 등의 스플래시 화면 하단에 새로운 'Form FACEBOOK'이 새겨졌다. 당시 기사를 보면, 페이스북은 "사람들이 자신이 쓰는 제품을 어떤 회사가 만드는지 알아야 한다"라고 밝혔다고 한다. 해당 기사(cnn)에 보면 조사 대상의 29%만이 인스타그램이 페이스북의 소유라는 것을 알고 있었다. 기사의 마지막 부분에 메신저 시장에서 페이스북의 영향력이 강화될 것이라고 예측했다.
인스타그램과 왓츠앱은 제품이지만, 하나의 메시징 플랫폼이다. 페이스북도 마찬가지로 플랫폼이다. 페이스북 컴퍼니는 하나만 갖기도 힘든 플랫폼을 거대한 플랫폼을 통합하고 있는 것이다. 단지, 인지도만 고려한 결정이 아니라는 뜻이다. 마크 주커버그는 각각의 플랫폼을 통합하는 계획도 발표했다. 2019년 초 New York Times는 페이스북이 WhatsApp, Instagram, Messenger를 통합할 것이라고 보도했다. 기사는 사실상 3개의 플랫폼은 별도로 유지되지만, 같은 인프라를 사용하고 있다고 말했다.
인스타그램과 페이스북 앱을 함께 설치한 사용자가 인스타그램을 실행시키면, 페이스북 컴퍼니에서 인스타그램을 제공한다는 것을 알 수 있다. 그리고 페이스북 앱을 실행시키면, 스플래시 화면을 통해서 페이스북 컴퍼니가 제공하는 서비스를 알 수 있다.
제품 간의 관계를 표현하는 것에 대해서 주커버그는 이런 말을 했다.
브랜드 디자이너의 관점에서 보면 이렇게 해석할 수 있다. 브랜드는 고객에게 브랜드 경험을 전달한다. 그중에는 비전, 메시지도 있지만, 고객에게 줄 수 있는 가치도 포함돼야 한다. 브랜드 디자인은 고객에게 가치를 제공하여, 고객의 행동을 바꾼다.
고객에게 브랜드가 포지셔닝하게 되면, 고객은 브랜드에게 기대를 하게 된다. 브랜드 디자이너는 제품과 서비스, 브랜드에 대한 통제력을 발휘해서 고객의 기대와 행동에 영향을 끼쳐야 한다.
페이스북이 정의한 바에 따르면, 페이스북, 페이스북 메신저, 인스타그램, 왓츠앱은 형태는 다르지만, 같은 인프라를 사용하는 메시징 플랫폼이다. 그리고 사용자는 앱을 불러올 때마다 이 메시지를 볼 수 있다.
웹사이트로 가면, 페이스북, 메신저, 인스타그램, 왓츠앱, 오큘러스를 묶어져 있다. 이 제품들은 다른 문화과 사용 형태를 가지고 있지만, 각각 친구와 연인과 가족, 새로운 사람들을 만나고 사업을 성장시킨다는 문구를 모두 포함하고 있다. 또 유럽, 동남아, 미주 등 생활권과 시간대가 다른 사람들을 페이스북의 인프라로 통합할 수 있다는 것을 보여주기도 한다.
한 때, 게임 회사들이 출시한 게임에 'For Kakao'라는 로고를 붙여서 단기간에 높은 사용자를 모았다.(그에 따른 품질이 사용자의 기대를 충족시키지 못하면서 나쁜 브랜드 경험이 되기도 했다.) 스타벅스는 커피를 제공하는 회사인데, 로고를 표시한 관련 상품이 열풍을 일으키기도 한다.
만일 당신이 카카오와 멜론, 왓챠와 왓챠피디아, 신용카드 앱과 신용카드 기반의 간편 결제, 은행 앱과 은행에서 발급하는 신용카드, 쿠팡의 로켓프레시나 로켓이츠처럼 인수합병, 서비스 통합 같은 시도 중에서 서로 다른 기능을 하는 제품을 하나의 플랫폼 위에서 운영하는 회사의 브랜드 디자이너라면, Splash Screen은 좋은 장치가 된다.
Splash Screen은 사용자가 앱의 아이콘을 탭 하고, 앱이 실행되기 전에 잠시 보이는 화면이다. 머티리얼 디자인에서는 Launch Screen으로 부른다.
스플래시 스크린(Splash Screen)은 스마트폰이 처음 시작되던 시절, 애플의 요구로 의해 나온 화면이다. 플랫폼 전체의 사용자 경험을 위해서 애플은 앱이 빠르게 반응하는 것처럼 보이게 하기 위해서 Placeholder Image를 요구했다. 기능적으로 Placeholder Image는 앱 아이콘을 탭 하고, 앱이 실제로 실행되는 사이의 짧은 간격을 메우게 된다.
스마트폰과 앱이 일상이 된 지금은 기능적인 효용보다 브랜딩의 측면이 더 강조되고 있다. 비즈니스 전략이나 기술적인 이유로 서로 다른 브랜드와 가치를 지닌 제품이 하나의 회사에서 서비스된다고 알려야 하는 경우가 생길 수 있다.
디바이스의 성능이 많이 좋아진 지금도 1초 이하의 순간에 스플래시 스크린이 잠시 보인다. 현재의 스플래시 스크린은 기능적인 이유보다는 브랜드 측면에서 사용된다. 머티리얼 디자인 가이드에서는 2단계를 권고하는데 하나는 Branded Launch Screen이고, 다른 하나는 앱의 컨테이너가 비어 있는 상태, Placeholder UI(Skeleton)이다. Skeleton Screen의 대표적인 사례는 핀터레스트로 바로 카드 리스트가 보여진다. 머티리얼 가이드에서는 Skeleton 로딩 중에 브랜드 노출을 피할 것을 권장한다. 그래서 iOS든 Android든 첫 화면에 브랜드에 대한 내용을 많이 담게 된다.
스플래시 스크린 외에 다른 방식을 선택할 수도 있다. 모달 혹은 팝업을 띄운다고 생각해보자. 사용자 경험은 해치는 것은 물론이고, 사용자가 오래 기억하지 못한다.
웹사이트에 게시하거나 보도 자료를 내거나, 브런치에 글을 쓴다고 생각해보자. 이것은 사용자의 앱 사용과 완전히 동떨어진 액션으로 실제 사용자에게 잘 전달될 가능성이 매우 낮다. 아마 나처럼 관심이 있는 소수만 알게 될 것이다.
사용자 경험을 해치지 않으면서, 사용자와 고객이 항상 볼 수 있고, 적은 비용으로 전달되며, 사용자와 고객이 메시지를 스스로 해석하고 이해할 수 있는 수단으로 UI를 선택할 수 있다.
브랜드의 색상과 주요 형태를 앱의 UI에 넣는 방법도 있다. 혹은 Task의 플로우를 적당한 크기로 나누거나 UX Writing의 일관성을 추구할 수도 있다. 하지만, 이런 방법은 조금 느리고, 사용자가 빠르게 이해하기 어렵다.
페이스북과 페이스북 메신저의 경우에는 같은 문화를 기반으로 하기 때문에 쉬운 일이지만, 페이스북과 인스타그램은 전혀 다른 이야기가 된다. 실제 사용되는 UI와 사용자 경험이 굉장히 다르기 때문이다. 그래서 사용자가 항상 사용하는 UI를 함부로 바꿀 수는 없다.
그래서 FACEBOOK Company는 항상 보지만 사용하지는 않는 UI 스플래시 스크린을 바꾸면서 각각의 스플래시 스크린에 차이를 주면서 2개의 그룹과 계층을 만들어 냈다. 단순하고 우아한 방법이다.
우리의 삶은 사건으로 바뀌기도 하지만, 어떤 사건은 미처 눈치채지 못한 작은 행동으로 이루어져 있다. 그리고 우리가 작은 행동을 수용하는 사용자 입장이 아니라면, 행동을 레버리지로 이용해서 서로 가진 스킬의 공유를 통해서 더 많은 선택지를 만들고 개발해야 한다.
다른 한 편으로 보면, 서비스를 흡수해서 거대한 백화점을 만드는 것이 국내 서비스의 특징이라는 것을 볼 때, 유사한 국내 사례를 볼 수 있을까 하는 의문이 들기도 한다.
'어떤 콘텐츠나 주제를 접할 때 이를 폴리미디어(Polymedia)로 지각하는 경향이 심화되고 있다. 이것이 사용자의 행동과 웹사이트, 이메일, 소셜 네트워크, 실시간 기사, 인쇄 매체, 영화 등 일상 생활에 존재하는 커뮤니케이션 형태를 결정한다. 사람들의 시선은 한편으로는 커뮤니케이션의 형태의 상호작용으로, 다른 한편으로는 각 미디어에 기능성과 유용성을 제공할 가능성으로 이동한다. 따라서 이 두가지가 불협화음을 내면 거부감을 느낄 수 있기 때문에 멀티 채널 정보를 통해 개인의 지각 라인이 어떻게 흐르는지가 중요하다.'
- 디자인의 가치, 프랭크 바그너 지음