옛날 글 다시 보기
UX는 어렵다. 그래서 난 UX에 대한 생각을 정리해 두는 경우가 많다.
2011년의 글을 보면, 사실 중요한 것들은 예전에 다 정의된 것 같다. 다만 그걸 실현하는데 시간이 오래 걸렸을 뿐이다. 경험이란 무서운 것이다. 머리로 알고 있어도 경험하지 않으면 모른다.
글이란 짜증나지만, 이미지보다 편리하다. 적어도 시리얼과 그릇과 숟가락으로 설명하는 것보다는 불편하지만, 익숙해지면 아주 효과적이다.
책에 밑줄을 긋지 않고 따로 적어두곤 했는데, 다시 볼 때, 너무 힘들어서 에버노트에 적었고, 에버노트에 뭔가 불만족스러운 부분이 있어서 블로그에 비공개로 적어두었다. 이제는 브런치를 주로 쓰기 때문에 브런치로 네이버 블로그 비공개 글을 옮기는 중이다.
2011년과 달라진 현재의 상태를 보면, 이유는 잘 모르겠지만, UX 디자이너는 거의 사라지고, UX 디자인의 기술에 익숙해진 프로덕트 디자이너와 UX 기획자로 분화한 것 같다.
검색을 해보면, UX 디자이너에게 국내외 모두 비주얼 디자인과 프로그램, 마케팅, 비지니스에 대한 압박이 있다는 것을 알 수 있다. 제작(비주얼 디자인, 프로그래밍)에 더 깊이 관여하는 분들은 프로덕트 디자이너(혹은 매니저)로 자신을 지칭하고, 기존의 기획 부서에 자리가 가까워지면, UX 기획자가 되는 것 같다. UX에 대해서 모두 알게되서 UX 디자이너가 드물어지는건 아닐까 하는 생각도 든다.
약간 다른 분류로 내외부에서 권한을 많이 갖게 되면, '프로덕트 디자이너', 외부로 프로젝트를 발주하면 '프로덕트 매니저', 외주를 발주할 권한이 없는 인하우스 UX 디자이너를 'UX 기획자'라고 하는 것 같다. 그리고 대체적으로 스타트업으로 분류되는 곳은 '프로덕트 디자이너'라고 부르는 분위기다.
Humane interface(2000), 제프 래스킨 / 안그라픽스
많은 인터페이스 요구 사항들이 제품의 인터페이스는 직관적이고 자연스러워야 한다고 명시하고 있다. 그러나 일반적으로 이 단어가 의미하는 직관, 즉 어떤 개념을 사전에 접하거나 학습 과정을 거치기 전, 또는 논리적인 생각을 하기 전에 지식을 얻을 수 있는 능력이란 사실 인간에게 존재하지 않는 능력이다. 어떤 분야의 전문가가 자신의 직관을 사용하여 보통 사람의 능력을 초월한 속도 및 정확성으로 특정 문제에 대한 판단을 내렸다고 했을 때, 우리는 그러한 판단이 실은 그의 사전 경험 또는 지식을 근거하여 이루어졌다는 것을 알 수 있다. 전문가들은 비전문가들이 모르는 기술과 방법을 배워왔다. 그들은 일반인이 알아차릴 수 없거나 이해하지 못하는 단서들을 사용하기도 했다. 직관과는 달리 전문성은 실제로 존재한다.
인터페이스가 직관적이다라는 것은, 그 인터페이스의 사용방식이 지금까지 사용해왔던 다른 소프트웨어와 같거나 비슷하다는 것을 의미한다. ...(중략)... '다른 것과 마찬기지로 배울 수는 있겠으나 직관적으로 운용하기 위해서는 많은 경험이 필요할 것이다.'(중략)
인터페이스를 평가함에 있어서 가급적 피하려는 단어가 바로 '자연스러운'이라는 용어이다. 직관적이라는 용어와 마찬가지로 그것에 대한 정의가 명확하지 않다.
원래 한 번 책보면 다시 보지 않는데, 이 책은 정말 많이 다시 봤다. 읽기는 편한데, 내용이 이해가 안가는 책인데, 지금은 이해가 약간 간다. 추상적인 표현을 피해야 한다. 하지만 대부분은 이 부분이 막막할 것이다. UI를 만들었는데, 이걸 뭐라고 말해야 디자이너가 고쳐주지? 라고 생각할 것이다. 그냥 맘에 안 든다고 하는게 제일 좋다. 전문가의 전문성을 직관과 혼동하면 안된다.
Graphic user interface(2003), 일본인간공학회 스크린 디자인 연구회 편저 / 안그라픽스
이 책에서는 화면 디자인 또는 인터랙션 디자인이라고 불리는 정보 표시 화면의 설계 중에서도 GUI에 대하여 보다 구체적으로 다루고자 하였다. GUI는 그래픽 디자인, 공업 디자인, 감성공학, 인지심리학, 인간공학, 언어학, 영화나 연극과 같은 영상 관련 학문 등의 다양한 이론을 기초로 하여, 주어진 작업을 달성하는데 필요한 조작 정보를 가시화시켜, 사용자에게 제공하는 것을 가장 큰 목표로 하고 있다. 즉 추상적인 상태의 작업 개념을 구체적으로 표시 조작 단계를 나누고, 조작에 필요한 정보를 가시화시키는 것이다.
예전에 일본에는 게임이 만들어졌다. 게임도 프로그램이고, 관련 UI를 제작하는 기술은 엄청나게 발달했다. 지금 VUI하는데, 넓게 보면 일본 게임 업계는 이미 1980년대에 그런 경험을 시작했다. UI를 제작하는데 필요한 많은 것들을 문서화한 책이다. 지금 봐도 이렇게 만들 자신은 없다.
실전 UX 디자인(2009), 로버트 후크만 주니어 / 에이콘
훌룡한 사용자 경험은 순간의 경험이 모여 만들어진다....(중략)... 순간의 경험에 따라 전반적인 사용자의 경험도 크게 달라지기 때문이다... (중략)... 사용자와 인터렉션하는 순간을 어떻게 디자인하는 가에 따라 유쾌한 경험을 전달할 수도 사이트의 이미지를 무너뜨릴 수 있다. 사용자가 마주치는 모든 시점은 즐겁고 유쾌해야 한다. 사용자는 스스로 성취감과 자신감을 느낄 수 있어야 한다.
...(중략)...
-사용자에게 좋은 첫인상을 제공한다.
-필요한 정보를 찾을 수 있는 명확한 경로를 알려준다.
-사용자가 쉽게 적응하도록 친숙하게 디자인한다.
-처음 방문한 사용자를 고객이 되도록 유도한다.
이 책은 이것만 써두고 버렸다. 이 책에서 꼽은 내용은 Graphic user interface에 써 있다.
웹폼디자인(2009), 루크로블르스키 / 인사이트
(웹사이트에 사용되는) 폼들은 대부분 '바깥에서 안으로' 향하지 않고 '안에서 바깥으로' 향하는 접근 방법으로 디자인 되었다. 이는 그리 좋지 않은 방식이다. 보통 컴퓨터 데이터베이스의 내부 코드들은 사람, 장소, 절차, 사물 등의 정보를 담는다. 이 레코드들을 갱신하거나 새로 만들어야 할 경우 컴퓨터 프로그램은 사람들에게 정보가 필요하다고 간단하게 통보한다.(중략)
'바깥에서 안'으로 향하는 접근법은 사용자가 당신의 조직이나 웹사이트 외부에 있다는 생각에서 출발한다. 당신이 제공하는 서비스의 회원이 된다는 것을 사용자는 어떻게 생각하고 있을까? 사용자는 폼에서 요구하는 질문과는 전혀다른 것을 원한다. 이 사이트에서 얻거나 할 수 있는 일 말이다.(중략)
웹폼의 디자인 원칙
-인내심을 시험하지 마라
-입력이 완료되기까지 과정을 알려줘라
-맥락을 고려하라
-일관된 커뮤니케이션을 유지하라.
이 책은 버렸다. 이 책에서 꼽은 내용은 About Face 3에 써 있다.
UX DESIGN COMMUNICATION(2008), 댄 브라운 / 위키북스
그래픽 디자인 혹은 제품 디자인과 전혀 다른 웹이라는 것이 갑자기 디자이너들에게 나타났을 때 디자이너들에게는 웹을 디자인하는 웹디자인 방법론이 전혀 없었다. 즉 패러다음은 바뀌었는데 이를 디자인하는 방법은 과거의 방법, 즉 '정적인' 그래픽이나 제품의 외양을 시각적으로 나타내는 '그리기'에 의존할 수 밖에 없었다. 따라서 초창기 디자인을 담당했던 디자이너들은 주로 웹을 위한 색채, 폰트, 편집 디자인 등에 머무르는 수준이었다. 혹은 제품을 위한 인터페이스 디자인에서는 주로 GUI의 모양을 바꾸는 것에 그쳤다....(중략)...
하지만 이번에 번역되어 출간되는 책은 실제로 웹디자인을 행하는 실무중심의 디자이너에게 '체계적 지식'의 틀을 제공해 주고 있다고 본다.
UX 디자인을 위해 도출되는 산출물의 성격을 크게 1)사용자 요구사항 관련 문서, 2)전략 관련 문서, 3)디자인 관련 문서 총 가지로 분류하였다.
이 책은 버렸다. 나는 초기 버전을 샀다. 이 책은 일종의 업무 규약 같은 성격을 띄고 있고, 왠지 쉬울 것 같은데, 번역이 상상 이상으로 어렵게 되어 있다. 한국어가 너무 어렵게 쓰여 있어서 버틸 수가 없었다. 문서가 중요하다는 의미에서 기록해둔 것 같다.
UX 디자인 프로젝트 가이드(2010), 러스 웅거, 캐를린 챈들러 / 위키북스
인터렉션 디자인 분야에서는 '사용자가 어떤 기능을 가진 인공물과의 인터랙션에서 겪게 되는 인간의 심리적 효과'라는 다소 한정적인 의미로 해석되는데, 비해, 보다 포괄적인 디자인 분야에서는 특히 경험 경제나 경험 마케팅에서 쓰이는 것처럼 '인간의 삶에 새로운 의미를 유발시키는 행사, 사건' 등의 확대된 개념으로 활용되기도 한다. 하지만 이런 두 가지 다른 유형의 정의 차이와 함께 공통으로 존재하는 것은 디자인을 단지 어떤 개체적인 사물의 디자인에 국한시키지 않고 사용자가 그 대상을 사용하는 과정의 매 단계에서 나타나는 모든 하드웨어적 소프트웨어적 요소들이 유기적으로 통합되어 발산하는 새로운 경험의 디자인에 초점을 둔다는 것이다. 즉 경험디자인은 다감각적이고 맥락적이고, 비촉각적이다.(중략)
이 책도 버렸다. 전반적으로 좋은 내용인데, 지금도 그렇지만 나는 작은 회사에 있고, 이 책의 과정을 상당부분 생략해야 일이 진행되는 프로세스에 있었다. 손을 맞춰줄 사람이 있으면 개정판을 사볼 수 있지만...
퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face 3(2010), 엘런 쿠퍼, 로버트 라이만, 데이비드 크로닌 / 에이콘
인터렉션 디자인은 전통적인 디자인 영역에서 다양한 접근법을 차용해왔다. 그뿐 아니라 인터랙션 디자인만의 독특한 방법론을 개발하고 발전시켜왔다. 산업 디자인과 그래픽 디자인도 디지털 제품의 디자인 문제를 해결하려고 애써왔다. 하지만 이런 디자인 분야는 정비된 상태의 디자인에 초점을 맞춘다. 인터렉션 디자인에 대한 이해가 부족하다. 시간에 따라 변하는 형태와 사용자의 입력에 반응하는 디자인을 다루지 않는다. 풍부하고 역동적인 인터페이스 행동 디자인을 설명하는 디자인 언어가 부재되어 있다.(중략)
UX라는 용어도 큰 인기를 얻었다. UX야말로 다양한 디자인 분야와 사용성 업무를 통칭해 일컫는 말이라고 주장하는 사람도 많다. UX는 각기 다른 분야가 협업해 제품 및 시스템, 서비스를 제작하려는 노력이다. 박수를 쳐줄 만큼 훌룡한 목표다.(중략)복잡한 인터렉션 시스템의 행동을 어떻게 디자인해야 하는지는 구체적으로 알 수 없다.
이 책도 버렸지만, 앞의 책들과는 다른게, 이 책은 너무 많이 봐서 책이 다 분해됐다. 열심히 본 건 아니고, 책은 크고 무거운데, 제본이 약했다. 종이 무게를 좀 가볍게 했으면 좋겠다.
디자인과 인간심리(1996), 도날드 노먼 / 학지사
... 그러나 대부분의 디자인은 전문적인 디자이너에 의해서가 아니라, 기술자나 프로그래머 혹은 관리자들에 의해서 이루어지는 경우가 많다. 한 디자이너는 이 문제를 필자에게 다음과 같이 얘기했다.
"일반 사람들은, 여기서는 공학자나 관리자 같은 사람을 말하지만, 누구나 자기 자신도 같은 사람이기에 다른 사람을 위해 두 영역을 연계시키는 전문가(훈련받은 인터페이스 전문가) 못지 않게 디자인할 수 있다고 생각하는 경향이 있습니다. 공학도나 컴퓨터 과학자들이 제품을 디자인하는 것을 보면 아주 재미있습니다. 그들은 어떻게 만들지에 관해 논쟁에 논쟁을 거듭하며 사용자를 위해 잘 만들려고 진지하게 노력하죠. 그러나 제품을 사용하는 사람이 부닥치는 문제(소위 말하는 인터페이스 문제)와 내부구조의 문제를 모두 다루어야 하는 경우, 거의 언제나 자신이 해야 할 일을 단순화시킵니다. 그들로서는 그 일을 직접해야 하므로 가능한 한 기계의 내부 구조를 단순한게 하려고 노력합니다. 내부구조가 잘되면 사용자가 사용하기에 편리한 경우도 있으나, 항상 그렇지는 않죠. 디자인 팀에는 결국 그 제품을 실제로 사용할 사람들을 대변해줄 사람이 필요합니다."
... (중략) ...
하지만 처음 사용하는 사람이나 자주 사용하지 않는 사람은 장치에 붙어 있는 정보, 즉 세상 속의 지식에 전적으로 의존하게 된다. 바로 이 점이 디자이너와 일반 사용자이 기본적인 차이이며, 이 점을 고려해서 디자인하는 것이 디자인의 근본이 되어야 한다.
도날드 노먼씨는 이제 도널드 노먼씨가 되었다. 최근 책이 깨끗하게 새로 나와서 다시 구매할 생각이다. 예전에 직관적인 디자인이 '선'이었는데, 요즘은 '단순한 디자인'이'선'이 된 느낌이다. 계속 책을 사면 비슷한 이야기를 계속하는데, 이 부분을 해 둔게, 이 책이 나온 1996년 기준에서 이미 프로그래머들은 사용자를 위해 프로그램하는 기류가 있었다. 그러나 디자이너에게는 그런 것이 그 때도 없고, 지금도 없다. 그러려고만 한다. 디자이너가 대변하는 것은 오직 자신 뿐인 경우가 많다. 그래서 가끔은 나도 디자이너가 싫다.
김민수 교수는 이러한 현상에 대해 비판적인 견해를 보여주었다. 사용자 경험 즉, 다양한 관점에서 사용자를 배려하는 것은 디자인의 본질이지 새로운 디자인 방법론이 아니라는 것이다. 그는 UX가 강조되는 것에 대해 '마치 새로운 개념인 것처럼 유행하고 있는 경향이 있다"라고 지적하고, "트랜드에 종속된 '말 만들기 차원의 유행어'처럼 인식되고 있다" 고 꼬집었다. 또한, 디자인에서 사용자 중심이라는 개념 역시, 그 동안 디자인에서 사용자를 놓치고 있었다는 것의 방증일 뿐이라고 비판했다.
"저는 사용자 경험이라는 말이 새로운 개념이라 여기지 않습니다. 왜냐하면, 그것은 물리적이든 비물리적이든 간에 모든 디자인 대상이 사람과 상호작용하기 위해 마땅히 기본적으로 전제되어야 할 기본 개념이기 때문입니다. 사용자 경험이 대두되고 있는 것은 그만큼 디자인이 사람들의 경험세계에 대한 인지환경이라든지 이런 것을 놓치고 있었던 것을 방증하는 것이라고 생각합니다. 사용자 경험이란 공간, 사물, 이미지 내지는 어떤 시스템에 대해 상호작용하는 인간의 인지적 교감 영역에서 발생합니다. 헌데, 유사 이래로 이러한 교감 없이 인간과 사물의 관계가 형성되었던 적이 있었는가? 인간 문화의 역사는 각기 시대마다 그 시대의 가치관과 이데올로기에 따라 인간과 사물 사이의 교감하는 방식을 규정해 왔습니다."
인간과 사물이 교감하는 방식으로서의 경험에 대한관심이 20세기 산업사회로 오면서 잠시 단절되었을 뿐, 디자인에서 경험을 중시하는 것이 새삼스러울 것이 없다는 얘기다. 단지 사용자 경험이나 사용자 인터페이스라는 팬시한 용어로 바뀌었을 뿐, 그래서 그는 "용어 자체에 함몰되는 것을 경계해야 한다" 고 주장했다.
- 서울대 산업디자인 김민수 교수, 월간 웹 2010.03
월간 웹은 거의 매달 보았는데, 잡지란 것이 보관해둘 공간이 없었다. 지금도 그렇지만, 책을 버리는 이유는 책을 놓아둘 공간이 없기 때문이다. 처음에는 잡지에서 광고만 잘라내고 보관했는데, 그것도 보통 시간이 드는게 아니라서 점점 안 사게 되었다.
디자이너는 의외로 교수님이 말씀하는 빅히스토리에 약하다. 잘나가는 디자이너도 많지만, 내가 있는 필드의 디자이너는 언제 짤릴지 모르고, 언제 일이 끊길지 모르는 다소 위험한 생태계에 있는 작은 쥐같은 존재다. 코끼리처럼 살기 힘들다. 그래서 더 트랜드에 몰입할 수 밖에 없다.
하지만 가끔은 최소한 디자인의 역사라도 보는게 좋은데, 그런 책은 또 찾기가 힘들다. 디자이너는 현재의 테크닉과 마인드에 대한 책을 쓰지, 역사책을 쓰지는 않기 때문이다.
2011~2013년까지 열심히 책을 읽고, 요약했다. 2015년까지는 이런 저런 역사 관련 책을 많이 보고, 2017년부터는 그 이후는 온라인의 글을 많이 봤다. UXpin에서 연감처럼 PDF를 만드는데, 이것도 꽤 좋았다.(영어의 압박이 있지만...) 2015년부터 지금까지 4년간 많이 배우고 변화도 많았다. 항상 뒤돌아 보면, 어떻게 지나왔는지 신기하다.
결론을 가볍게 내면, 지금부터 UX책을 본다면, 도널드 노먼의 책(결국 이 아저씨가 승자인가...)을 시작하고, 규칙은 온라인에서 스케치 중심의 프로세스를 배우는게 좋다고 조언하고 싶다.
퍼소나, 멘탈모델 기타 문서는 이전 상황에서 지금 상황으로 오는 사람들에게는 좋은 가이드 같은데, 이미 그런 세상에서 살고 있는 사람들에게는 중복이 아닐까... 조심스럽게 생각한다.