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by Potatohands Oct 15. 2019

UX UI 디자이너 인터뷰 예상  질문 11가지

이 예상 질의응답 덕분에 잘 이직하였습니다.

나의 지난 커리어를 돌아보고 앞으로의 발전을 위해 한번 자문자답해보았습니다.


1. 자기소개를 해보시오.

어떻게 UX UI영역에서 일을 시작 하게 되었는지? 어떤 과정이 당신을 여기까지 이르게 하였는지?

네오랩 시드니 스튜디오에서 나의 포트폴리오를 보고 연락이 왔고 현재는 한국내 외국계 생명보험에서 시니어 디지털 프로덕트 디자이너로 일하고 있다. UX 디자인이란 똑똑하고 세심한 서비스를 만드는 디자인이라고 생각한다. 패션디자인을 전공하고 지난6년동안 패션디자이너, 그래픽 디자이너 그리고 일러스트레이터로 일을 하였다. 지난 4년 동안 UX 디자이너로 활동하며 나의 패션디자인 전공, 프리랜서 그래픽 디자이너로 일한 노하우들이 좋은 시너지들을 낼 수 있었다.

UX 디자인은 문제를 해결하는 데 집중해야한다. 패션 디자이너로 일하며 발빠르게 트랜드를 분석하고 다음시즌을 예측하는 강점을 갖게 되었다. 이 후 프리랜서 디자이너로 다양한 클라이언트들을 만나본 경험은 문제를 발견하고 솔루션을 제공하는 스킬을 내재화 시킬 수 있었다.

이런 나의 다양한 배경이 이 팀에 좋은 순기능이 될 것 이라고 생각한다.



2. UX UI 디자인의 가치는 무엇이라고 생각하는가?

왜 UX UI디자인이 정말 중요한가?

단순히 보기에 좋은 디자인을 만드는 것이 아니다. 예를 들어 버튼이 아름답게 디자인 되었다고 해도 유저가 보기에 누를 만한 위치, 플로우, 느낌을 전달 하지 못하면 그 버튼은 소용이 없는 디자인된다.

UX디자인의 가치는 해결 하고 싶은 문제에 집착적으로 언제, 어디서, 어떻게, 무엇을, 왜, 누구에게 혹은 누구와 해결하고 싶은지 계속 물어서 나오는 결과물들이다. 이것이 단순히 UI로 표현되는 것이아니라 스토리를 만들어내어 블로그에 글로 실릴 수도 있고 비쥬얼로 만들어진 배너가 웹에 보일 수도 있다. 요즘의 UX는 브랜드 경험까지 모두 통틀어 일컫는 단어가 된것 같다. 유저는 단순히 앱을 다운 받았을 뿐인데 그 경험은 해당 앱을 만든 회사의 브랜드 가치를 결정짓는다.

UX 디자인이 중요한 이유는 다양한 상황과 타겟 유저에 대한 이해가 필요하기 때문이다. 예를 들어 두개의 다른 디스플레이를 지원하는 UX를 만든다고 생각해보면 디스플레이 크기에 따라 구체적인 유저 플로우는 달라 질 수 있다. 예를 들어 모바일의 경우 그 크기가 한정적이기때문에 데스크탑 앱보다는 그 depth가 더 생길 수 밖에 없고 데스크탑 앱의 경우 보여 줄 수 있는 영역이 넓기 때문에 모바일보단 depth를 줄일수있다.

예를 들어 Airbnb같은 경우에도 웹서비스와 모바일서비스에서 한페이지에 보여지는 컨텐츠의 배열과 구성이 다르다.


3. 어떤 점이 다른 디자인과 UX UI디자인이 다른가?

UX UI디자이너로서 UX UI디자인을 할 때 본인이 생각하는 우선순위가 무엇인지?

소프트웨어 UX를 디자인하며 얻는 인사이트는 다시 제품개발에 신속하게 적용 될수 있다. 앱의 작은 부분이라도 빠르게 업데이트 할 수 있기 때문이다. 유저의 피드백과 시장의 트랜드를 민감하게 받아들일 수 있다. 제품디자인의 경우 하드웨어 특성상 공정과정이 길기 때문에 기획-디자인-개발-출시의 호흡이 길다.

제품 디자인의 경우에도 마찬가지 이지만 출시될 최종 제품 사양을 이해하는 것도 UX디자인에서 매우 중요하다. 모두가 아는 것이지만 UX 디자인 결과물들은 기본적으로 RGB값을 갖는다. 출력물을 디자인 할 경우에 CMYK값을 갖기때문에 기본적인 파일 생성 형식에 차이가 있다. 당연한 이야기 같아도 종종 파일이 CMYK 형태로 저장되면 디스플레이에서 혹은 코딩상태에서 이미지가 깨져보이는 웃픈 해프닝이 발생 할 수 있기 때문에 기본을 이해하는 것은 중요하다.

지금까지 UX디자이너 일하며 대부분 ios, aos 두개의 os를 지원하는 앱들을 제작해보았기 때문에 그 둘의 차이를 알고 있다. 최종 사양이 어떤 os를 지원하는 지 이해하는 것도 처음 디자인을 시작 할때 중요한 시작점이된다. 각 OS마다 디자인할 때 어셋크기가 같더라도 저장되어 코딩에 사용되는 것은 과거 히스토리 혹은 서비스특성에 따라 다르게 적용된다. AOS의 경우 회사마다 프로젝트 마다 다르지만 xxhdpi, xhdpi, mhdpi등의 크기를 따르고 IOS의 경우 1x,2x,3x 의 이미지 어셋 크기를 적용 할 수 있다. 나의 경우 유니버셜 디자인으로 개발자들과 소통할 때 안드로이드의 xhdpi 크기가 아이오에스의 2x가 되도록 가이드를 잡고 디자인을 한다.

팀베이스 업무이기 때문에 디자인을 어셋을 정리할 때 폴더, 그룹명등은 다른 어떤 디자이너들이 열어도 알아 볼 수 있도록 명칭을 두는 것도 중요한 업무중에 하나이다. 실제로 이런 기준이 없는 경우 각 파일 어셋 형식에 맞춰 어셋이름을 만들어서 저장 하도록 프로덕션 가이드 문서를 작성 한 일이 있다.

최근에 uwp앱을 작업하며 알게된 어셋 작업 키포인트는 4배수가 되도록 이미지 크기를 만들면 다양한 디바이스에서 파일의 비율이 깨지지 않고 열리는 것을 알게되었다.

UX디자인의 경우 악센트 칼라가 사용되는 비율이 다른 디자인 산업에 비해 적기때문에 내가 사용하는 악센트 컬러를 왜 선택하게 되었고 왜 이런 아이코노 그라피 디자인 테마로 디자인 하게 되었는지 팀원들에게 먼저 설명을 한다. 항상 팀원들과 같은 페이지에서 디자인을 생각 할 수 있도록 최선을 다해 돕는다.



4. 당신의 업무 플로우는 어떻게 되는가?

당신은 어떻게 문제를 해결하는가? 정말 유저 중심의 사고를 하는가?

내가 만들고자 하는 서비스의 유저가 되어보려고 노력한다. 물론 내가 남자가 되어볼수, 다른 연령의 사람이 될 수는 없지만 그들이 좋아하는 취미, 관심 그룹 등 실제로 가입하여 그들이 하는 이야기, 생각, 문화 등을 직접 체험해본다. 이것은 디자인을 하는데 좋은 영감의 원천이된다.

실제로 캘리그라피 관련 앱을 디자인 하며 캘리그라퍼들의 온라인 커뮤니티 여러군데에 가입해 그들이 쓰는 툴, 앱, 인스타 계정 등을 팔로우 하고 그들처럼 내가 하루에도 몇개씩 꾸준히 캘리그라피를 만들면서 UX UI디자인을 하였다.



Step 1) Discover 문제를 발견하는 단계

- 타겟 유저들이 불편해하는 문제에 대해서 구체화 시킨다. 언제 어디서 어떻게 무엇을 왜 누구의 문제인지 정의하고 페르소나를 정해보는 방법도 있다. 혹은 가장 유사한 주변인을 인터뷰해보는 방법도 있다.


Step 2) Define 문제를 정의하는 단계

- 해결하고자 하는 문제에 대한 정의와 해결되면 어떤 결과를 서비스에 불러일으킬 수 있는지 가설을 세운다.



Step 3) Discover 솔루션을 찾는 단계

- 생각하는 솔루션 방법을 다양한 브레인스토밍 방법으로 나열해본다. 나열된 여러 솔루션들을 검토할 때 해당 문제를 언제, 어디서, 어떻게, 무엇으로, 왜, 누구와 함께 해결 할 수 있는 지 점검하고 가장 효과적으로 접근, 해결가능한 솔루션을 택한다. 트랜드 조사를 통해 솔루션이 될 수 있는 트랜드 기술들도 함께 점검한다.

-유저 플로우와 시나리오를 작성하여 와이어프레임,프로토타입을 만든다.

- 타켓층이 사용하는 경쟁사 디자인을 조사한다.



Step 4) Define 솔루션을 증명 단계

- 차별화 될 수 있는 칼라, 브랜드 아이덴티티를 정의하고 발전시킨다.

- 키 페이지들만 칼라와 아이콘 등을 적용하고 팀과 유저 테스트를 한다.

다시 1로 돌아가서 디자인 결과물 해당 문제를 해결 할 솔루션이 되는지 점검하고 수정 할 부분을 찾아 수정한뒤 출시한다.



5) 출시단계

-수집하고 싶은 데이터 분석 자료를 정리하고 이를 수집 할 수 있도록 서비스과 연결시킨뒤 출시한다. 출시하고 수집된 데이터와 유저의 피드백등을 통해 다시 step1로 돌아가서 디자인 결과물 해당 문제를 해결 할 솔루션이 되는지 점검하고 수정 할 부분을 찾아 Step4 까지 거친뒤 서비스에서 개선되야하는 부분을 업데이트 한다.각 단계에 필요한 적절한 디자인띵킹 툴들은 소울파머스 활동을 하며 만든 것들을 활용했다.



5.당신은 당신이 생각하기에 정말 팀플레이어인가?

당신이 개발자, 다른 UX UI디자이너 그리고 프로덕트 생산자들과 정말 잘 협업하는가? 당신은 정말 피드백과 아이디어를 받는데 오픈 되어있는가?

UX디자이너로 일할때 뿐만 아니라 프리랜서 그래픽 디자이너로 일할 때도 마찬가지로 사람들과 협업하는 것은 무엇보다 중요한 요소였다. 프리랜서 그래픽 디자이너로 일할 때 익힌 커뮤니케이션 기술은 팀플레이어로 역할을 다하는데 도움이 많이 되었다. 나의 디자인을 다른 팀원들에게 설득하기 위해 컬러, 로고 쉐입등의 결과물만 보여주지 않고 그 결과가 나온 된 과정과 이유를 함께 보여주었다.

작업이 끝나고 나면 각 프로젝트 별 디자인 가이드 문서를 만들어서 마케팅, 사업부 등에 공유를 하였다. 팀원들이 같은 디자인 지식을 갖고 한 목소리를 내는 것은 브랜딩에 중요한 요소이다.

현재 일하고 있는 회사는 여러개의 지사들이 있다. 본사는 서울에 있어 리모트로 하는 회의 등이 많다. 리모트로 일 할 경우 화상통화, 음성통화 등에 장애가 생길 수 있기때문에 회의 전 내가 표현 하고 싶은 디자인 자료들을 문서로 준비해둔다. 멀리 떨어져있지만 실제로 4달간 리모트 회의를 통해 브랜드 가이드 리뉴얼 작업에 참여하며 좋은 결과를 도출 할 수 있었다. 아이디어를 설명 할 때 단순히 어떤 단어로 이야기하는 것이 아니라 어떤 영감을 받았는지도 함께 이미지로 공유하였을때 팀원들과 공감 할 수 있었다.



6. 당신이 생각하기에 당신이 참여한 가장 성공한 UX UI디자인 프로젝트는 무엇인가?

당신의 강점과 당신의 약점을 통해 배운 것들을 무엇인가?

페이퍼튜브 앱을 이야기하고 싶다. 앱의 기초가 되는 아이디어는 ‘스마트펜을 이용해서 강의를 쉽게 녹화 할 수 있는 앱을 만들자.’였다.

나의 강점은 유저가 직접 되보는 적극성과 문제를 발견하면 솔루션을 비주얼로 표현하는 능력이다. 녹화를 할 수 있는 툴들과 직접 커리큘럼을 만들어서 내가 가르치고 싶은 것들을 강의 비디오로 녹화를 하며 인사이트를 얻었다. 출시되고 처음에는 많은 다운로드 수를 만들지는 못해지만 현재는 미디어 회사에서 기사를 소개하는 툴로, 선생님들이 학생에게 피드백을 주는 툴로, 아티스트들이 자신의 그림을 영상으로 만드는 툴로 사용되고 있다.

목적이 맞는 유저들의 리텐션은 높은 수준으로 유지되고 있다. 그 점이 페이퍼튜브 출시 후 가장 보람되고 자랑스럽게 여길 부분이다.

펜을 연결하는 UI에 버튼이 두개 였는데 그 구분이 유저들에게 어렵게 느껴질 수 있기때문에 버튼을 1개로 줄이고 연결상태를 한개의 버튼안에 녹여내는 아이디어를 내 UX UI를 개선했다.

출시 이후에도 유저의 피드백과 서비스 솔루션 트랜드들을 스터디하여 2.0 버전에는 버튼디자인과 기능개선을 적용 하였다. 네오랩에서 만든 첫 동영상 녹화 서비스로 이 작업을 하며 배운 점들을 그 다음 서비스인 그리다에 적용 할 수 있었다.

앱이 출시되고 마케팅이 될 시에 앱의 로고 등이 잘못적용된 부분을 발견하고 디자인 가이드라인 문서는 제작되었지만 이것을 사용하는 법등에 대한 설명이 부족하였던 것을 알게되었다. 긴급히 사업부와 마케팅 팀에 연락을 취해 홍보물을 제작할 시 적용해야하는 로고, 색상의 가이드등을 설명하고 사태를 바로잡았다.



7. 유니버셜디자인을 어떻게 적용 하는가?

모든 유저를 위한 디자인하는 방법을 알고 있는가? UX UI에 대한 포괄적인 지식을 갖고 있는가?

유니버설 디자인은 어떤 서비스가 어떠한 플랫폼에서도 같은 유저경험을 지원하는 것만을 이야기 하는 것은 아니다. 제작자 입장에서도 플랫폼별 폰트사이즈, 아이콘 크기의 정의, 칼라값, 컨텐츠를 감싸는 박스의 형태, 그림자 값등이 유니버설 디자인으로 정의 되면 작업하는 시간도 줄고 업무 효율은 늘어난다.

다행히도 브랜딩을 리뉴얼 하는 작업에 참여해본 경험을 바탕으로 각 플랫폼별 디자인을 통일한적이있다. 테마값을 지정하여 탑바의 색상값, 폰트값 등을 정의 할 수 있었다. 유니버셜디자인은 항상 모든 유저 경험의 기본이 될 수 있지만 이것은 컨텐츠를 보여주고 브랜드 경험을 통일감있게 유지하는 방법론이지 그 안을 채워야하는 컨텐츠까지 유니버셜하게 만들면 안된다.

예를 들어 애플의 앱스토어도 유니버셜 디자인을 지원하지만 국가별 앱스토어에 놓이는 카드 뉴스 디자인 컨텐츠와 언어 폰트는 다르다. 유니버셜디자인은 다양한 언어, 문화등까지 커버 할 수 있는 기초틀을 디자인 하는 것이다. 그 안을 채우는 컨텐츠는 타겟 국가별로 달라져야 한다.



8. UX UI디자인에서 앞으로 일어날 큰 변화의 쟁점은 무엇이라고 생각하는가?

트랜드에 대해 얼마나 민감한가? 당신의 작업에 얼마나 적극적으로 그 트랜드 분석 내용을 적용하려고 하는가?

나는 데이터분석가는 아니지만 어날리틱스가 보여지는 데이터 비주얼에는 관심이 많다. 유료로 구독한지 오래된 스포티파이의 구독자로써 그 비주얼이 보여지는 방법과 유저 경험은 나를 더욱 스포티파이를 좋아하도록 만들었다. 나의 음악감상 패턴을 분석하고 나의 취향에 맞는 음악을 추천해줄때 아티스트별, 신곡출시별, 장르별 등으로 보여준다.

연말이 되면 내가 한해동안 감상했던 패턴을 분석하여 보여주는 wrapped 비주얼 요소도 데이터 분석과 비주얼 디자인이 잘 맞물려서 좋은 마케팅 소스가 되었다. 고객을 감동시키는 것이 가장 좋은 서비스 경험인데 데이터를 분석 할뿐 아니라 그것을 유저의 입장에서 가장 감동을 느끼도록 이끄는 디자인이 현재 그리고 앞으로 트랜드에서도 독보적인 영역으로 느껴진다.

기회가 된다면 이 부분에 대한 디자인을 해보고 싶은 간절한 열망이 있다. 나의 디자인 목적은 유저를 감동시키고 리텐션을 유지시키는데 있다. 이것이 가장 보람된다.

데이터 분석을 하는 회사들을 많아지지만 그것을 잘 해석하여 유저의 리텐션을 이끌어내는 도구로 이용하여 성공하는 사례들은 많지 않다. 이 부분을 잘 하는 회사들이 흔히 말하는 대박이 나는 서비스를 만들어 낸다.얼마전 발견한 https://visme.co/blog/best-picture-winners/  웹사이트에는 흥미로는 것들이 많다. 데이터를 비주얼로 보여주는 방식 중에 웹을 활용하면 이런 결과물이 나올 수 있다.



9. UX UI 디자이너로 어떤 팀에 참여하게 된다면 어떤 부분을 개선할 수 있는 강점이 있는가?

당장 실무에 투입된다면 본인이 잘 할 수 있는 업무 스킬은 무엇인가?

나는 디자인 가이드를 만들 수 있는 디자이너이다. 이 말은 한 서비스를 한시적으로 보는 것이 아닌 지속적인 관점에서 서비스를 발전시켜 브랜딩이 될 수있도록 이끌 수 있다는 표현과 같다.

디자인 가이드는 나의 디자인 작업을 정리시켜줄뿐만 아니라 개발자, 마케팅 팀 등과 소통 할 수 있는 좋은 자료가 된다. 팀워크가 가장 중요한 IT산업에서 같은 생각을 갖고 서비스를 바라보는 것은 서비스를 운영하는데 성공을 가름하는 핵심 요소 중에 하나이다.


오래된 물건을 관찰하는 것에서 많은 영감을 받는 나


10. 어디서 당신은 UX UI 디자인 영감을 받는가?

당신은 지속적으로 배우는사람인가? UX UI 디자이너로 어떤 부분을 발전 시키고 있는가?

배움에서 영감을 얻는다. 오래된 물건을 보고 느끼는 배움은 내가 영감을 받는 가장 좋아하는 방법이다. 그 장소로 박물관은 정말 제격이다. 공공시설의 UX는 동선, 지도, 디스플레이까지 모두를 위한 디자인으로 설계되어있기 때문에 각 요소들에서 많은 힌트를 얻을 수 있다.

유저 경험이라는 것은 오프라인의 경험을 온라인으로 옮겨둔것과도 같다. 사람을 만나고 이야기하는 오프라인의 경험을 온라인으로 잘 옮긴다면 좋은 채팅서비스가 될 것이다. 오프라인의 경험 중에서도 박물관을 좋아하는 이유는 사실 나는 솔로몬의 ‘해 아래 새로운 것은 없다.’라는 말에 큰 공감을 하는데 박물관엔 내가 태어난 이전의 것들이 많아 새로운 것을 상상 할 수 있는 좋은 소스들이 많기 때문이다.

예를 들어 최근에 캔버라에 있는 박물관에 간적이 있는다. 전쟁기념박물관에서 얻은 아이디어로는 전쟁에서 사라남은 사람들의 인터뷰가 벽에 영상으로 재생되고 있었고 그들이 사용하던 물건들을 서랍같은 형태로 디스플레이되어있었다. 서랍을 열면 해당 물건의 사연을 볼 수 있었다. 이를 온라인 서비스로 옮긴다면 서랍같은 형태의 버튼을 만들고 해당 버튼을 눌렀을 때 서랍이 꺼내지는 애니메이션과 함께 설명텍스트와 해당 물건에 해당하는 사람의 이야기가 백그라운드로 재생 될 수 있을 것이다.

살면서 보이는 모든것이 디자이너에게 좋은 영감의 원천이 되겠지만 나에게는 첫번째는 박물관, 두번째는 영화감상, 세번째는 음악감상 등이있다. 나에게도 이런 것들은 앞서 말한 서랍장속에 담긴 이야기같은 것들이여서 내가 필요로 하는 영감에 따라 내가 꺼내고 싶은 영감의 도구를 꺼낸다.



11. 실질적인 당신의 UX UI 챌린지들은 무엇이었나?

업무를 시행하는 데에 있어 발생하는 압박을 극복하고 다양한 프로젝트들을 다루는 당신만의 노하우는 무엇이 있는가?


첫번째는 많이 써보기이다. UX는 기술과 가장 밀접하게 접목되어있다. 그 기술을 이해하기 위해서는 직접 체험해보는 것이 가장 좋다. 새롭게 나오는 트랜드들을 따르기 위해 일주일에 최소 2개이상의 리뷰가 좋고 많이 달린 앱을 새롭게 설치하거나 새롭게 업데이트된 앱의 내용을 직접 경험해보는 것이다. 내가 설치한 앱들 중에서도 업데이트가 되었다는 알림이 뜨면 어떤 부분이 업데이트 되었고 어떻게 개선 되었는지 살펴 볼 수 밖에 없다. 직업병과 같은 것 같다. 일반 유저들 보다 좀 더 심각하게 앱을 써보는 것이 신기술을 알 수 있는 가장 좋은 방법이다. 요즘 새롭게 깔고 재밌다고 느낀 앱은 paper.io 게임 앱이다. 비주얼 적인 요소들을 탐구 할 수 있는 간단하지만 중독성이 강한 앱이다.


두번째는 스토리보드 그리기 이다. 나는 인스타그랩 계정을 두가지로 갖고 있다. 한개는 나의 일상적인 사진을 올리는 곳이지만 한곳은 일상툰처럼 스토리보드를 올리는 곳이다. 긴 이야기를 10개의 컷으로 줄이는 연습은 UX디자인에도 많은 도움을 준다. 어떤 부분이 상대방을 이해시키기에 필요 없는 부분인지 꼭 이야기를 잘 전달하기 위해 강조해야하는 컷은 어느 지점인지 고민하게 하기 때문이다.세번째는 배움이다. 나는 궁금한 것을 못참는 성격이다. 그렇다고 아무것이나 궁금해 하진 않는다. 요즘은 웹디자인이 궁금하여 html와 css를 udemy 사이트를 통해 배우고 있다. 배우면서 나의 디자인 포트폴리오도 상당 부분 개선되었고 현재는 웹호스팅서비스에 연결되서 라이브 된 상태이다. 웹 디자인에 대한 내용은 조만간 포트폴리오 사이트에 더 자세하게 올릴 것이다.




디자인 질문들은 https://careerfoundry.com/en/blog/ux-design/make-sure-you-can-answer-these-11-ux-design-interview-questions/ 여기에서 질문들을 발췌하고 제 나름 번역과 저의 맞는 상황의 질문으로 번역을 하여 질문지를 만들어보았습니다. 자문자답을 하다보니 그동안 일한 업무들이 정리가 잘 되네요.


이직 혹은 구직하시려는 분들에게 도움이 되는 글이셨길 바랍니다.


이 글도 벌써 올해 초 6개월 전, 구직 할때 적은 글이여서 이번에 이직 후 6개월동안 호주 회사에서 일한 것을 바탕으로 다시 내용을 업데이트 해보아야겠습니다.




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