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게이밍 모니터, Niche인가 Mainstream인가?

게이밍 모니터 트렌드 분석 1편

by 기호에 맞는

더 이상 소수만을 위한 문화가 아닌 게임. 게이밍 모니터에 대해 IT기획자가 알아야 할 지식과 인사이트를 4회에 걸쳐 정리해보고자 한다.


1부에서는 게이밍 모니터에 대한 개략적인 내용, 트렌드를 얘기하고

2부에서는 게임의 변천사와 게이밍 모니터의 흐름에 대해 비교해 보려한다

3부에서는 좀 더 deep한 게이밍 모니터에 관련된 지식들을 정리할 것이며

4부에서는 게이밍 모니터의 미래에 대해 고민하고 IT기획자로서 주목해야할 점들에 대해 짚도록 하겠다


게이밍 모니터만 봐도 현재 IT 하드웨어 흐름이 어떤 식으로 흘러가고 있는지 대략적으로 파악할 수 있다. 그만큼 게임은 더 이상 소수만의 문화가 아닌 밀레니얼 세대, Z세대를 기반으로한 새로운 세대의 대세 문화이기 때문이다. IT기획자라면 게임 트렌드, 게임과 관련된 하드웨어, 소프트웨어 트렌드를 쫓는 것이 매우 중요하다. 왜냐하면 게임이라는 컨텐츠가 IT분야의 거의 최고 사양을 캐리하기 때문이다. 최근 PUBG(플레이어스 언노운 배틀그라운드)가 PC방 컴퓨터의 최고 사양 업데이트를 강요했고 과거에도 가장 인기 있는 게임들이 PC 사양을 끌어올리는 데에 큰 역할을 했음은 논란의 여지가 없을 것이다. 그렇기에 게임이라는 컨텐츠와 그와 관련된 산업을 공부하는 것은 IT기획자에게 매우 중요한 일일 것이다.




게임, 그들만의 문화? 아니면 모두의 문화?

현재 직장을 다니는 사람들, 그러니까 20대 후반에서 50대 정도의 사람들에게 게임 문화는 어떤 존재인가? 비교적 젊은 층인 20~30대는 게임을 즐기는 비중도 높고 게임에 대한 인식도 그렇게 나쁘지 않다. 한편 40~50대 층에게는 시간 낭비, 어쩌면 사회악으로 치부될지 모른다. 세대 별로 인식은 다르지만 공통적인 생각 중 하나는 아마 '게임은 게이머들, 덕후들만의 문화'일 것이다.

하지만 지금 20대인 밀레니얼 세대, 10대인 Z세대에게 게임은 과연 어떻게 와닿을까? '검은사막', 'PUBG' 등 무거운 게임부터 '마인크래프트', '클래시로얄' 등 캐주얼 하면서도 오랜 기간 즐길 컨텐츠가 있는 게임까지 젊은 세대에게 게임은 단순한 놀이를 넘어 이미 문화의 일부가 되었다. PC와 모바일로 게임을 하는 것은 기본, 트위치TV, 아프리카TV, 유튜브로 게임 관련 영상을 본다. e-Sport 대회는 어느덧 아시안게임 시범종목, 정식종목을 넘어 올림픽 게임에도 들어갈 준비를 하고 있다.


게임은 더 이상 소수문화가 아니다.



게이밍 기어 수요 폭발적 증가, 모니터는?

게이머의 인구가 증가한 만큼 게이밍 기어에 대한 수요가 폭발적으로 증가했다. 그중에서 가장 먼저 주목을 받은 것은 입력기기인 마우스와 키보드였다.

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하지만 아무리 입력장치가 좋다고 한들, 게임 자체를 출력해주는 모니터가 좋지 않으면 느끼는 감동에 한계가 있을 수밖에 없다. 그렇기 때문에 게이머들은 '게이밍 모니터'라는 새로운 제품군에 주목하게 되었다.

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기존에도 게임에 좋은 모니터라는 개념은 있었다. 그러나 본격적으로 게이밍 모니터라는 카테고리가 크게 주목을 받기 시작한 것은 FPS장르(First-person Shooter) 중 하나인 오버워치(overwatch)가 대세 게임이 된 이후가 아닐까 싶다.


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FPS 장르 특성상 빠른 화면 전환이 필수이고 그 때문에 Frame Rate, 혹은 Refresh Rate로 표현되는 주사율과 GTG(grey to grey)로 표현되는 응답속도가 중요시 되기 시작했다. 그 결과 기존에는 주사율 60Hz만 되어도 충분했던 게이밍 모니터 시장에서 144Hz, 나아가 240Hz 모니터까지 주목을 받기 시작했다. 응답속도도 4ms 이하의 고속응답속도에 대한 시장 수요가 폭발적으로 증가했다. 이 현상은 모니터 시장에서 굉장히 이례적인 사건이었다. 기존에 모니터에서 중요시 되었던 스펙은 해상도나 화면비 등이었는데 게임이라는 컨텐츠에 특화된 스펙인 주사율과 반응속도가 주목을 받았고 세트업체들이 이런 특성을 지닌 제품을 생산한다는 것은 그만큼 게임이 고객 수요에 큰 영향을 미친다는 뜻이다. 그리고 이런 현상은 현존 최고 사양 FPS게임인 PUBG, 즉 배틀그라운드로 정점을 찍게 된다.


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시장 조사 기관도 꿈틀대기 시작했다!

디스플레이 전문 조사 기관인 IHS 역시 이런 트렌드에 적극적으로 반응하기 시작했다. IHS에서는 18년 1Q 대비 2Q에 작성한 시장 수요 예측 보고서에서 주사율 100Hz 이상의 고주사율 모니터가 기존보다 훨씬 더 빠르게 증가할 것이라 전망했다. 이는 기존 전망치를 크게 상회하는 수치로 IHS와 같은 시장 조사 기관 역시 게이밍 모니터가 기존 예측보다 훨씬 더 빨리 성장할 것이라고 예측했다는 뜻이다.


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세계 모니터 시장은 약 1억 4천만 대 수준이다. 게이밍 모니터가 '21년에 약 10% 정도를 점유할 것으로 예상되는데 이는 약 1400만대 수준이다. 게이밍 모니터가 일반 모니터보다 더 높은 스펙을 가지고 높은 가격으로 팔리는, 일명 프리미엄 시장의 제품군으로 분류될 수 있음에도 점유율이 10%로 예측된다는 것은 소비자들이 비싼 가격에도 불구하고 확실한 니즈를 가지고 있다는 뜻이다. 특히 이 모니터 시장 데이터에는 일반 가정용, 사무용 모니터 말고도 산업용으로 쓰이는 값싸고 크기가 10인치를 간신히 넘는 제품군도 포함된 수치라는 것을 감안했을 때는 점유율이 10%보다 훨씬 더 높게 예측될 여지도 있다.


위와 같은 트렌드와 데이터로 볼 때, 게이밍 모니터라는 아이템은 더 이상 소수만을 위한 덕후 제품,

Niche 제품이 아닌 Mainstream의 한 줄기라고 보는 것이 맞는 분석이다.


IT업계에 종사하는 사람이라면, 혹은 IT업계에서 일하고 싶은 사람이라면 게이밍 모니터 트렌드에 주목해 산업을 분석하는 것도 충분히 의미있는 일이 될 것이다. 필자 역시 앞으로 다룰 글들에서 조금 더 deep한 내용의 스터디를 바탕으로 분석 리포트를 작성할 계획이다.

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