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by Prosh 직장인 Mar 15. 2022

메타버스는 먼 미래일까?

메타버스 개념과 유형에 관한 시론 : 가능세계 이론을 중심으로...




1. 가상이란 무엇일까?

최근 메타버스(가상활동)가 화제이다. 우선 메타버스란 무엇일까? “메타버스는 경험적 측면의 가상현실이자, 시공간 및 자원의 제약을 벗어나 새로운 현실을 만들 수 있는 비어있는 세계로서의 가능성을 지닌다.”

메타버스를 가상세계, 가상현실 등으로 혼용해서 부르는데, 이는 잘못된 표현이다. 왜냐하면, “가상세계(virtual world)는 ‘컴퓨터로 조절된 입출력 장치를 이용하여 참가자들이 상호작용할 수 있는 환경’이고, 가상현실(virtual reality)은 ‘가상세계에 참여함으로써 참여자가 실제로 다른 세계에 있다고 믿는 문제’와 관련이 있다.”, ”즉, 가상세계와 가상현실의 차이는 각각 가상의 기술적, 물리적인 측면과 경험적인 측면을 의미하는 것이라고 할 수 있다.”

정보의 생산과 네트워크의 형성이 사회를 주도하는 힘이었다면, 이제는 새로운 현실을 만들어내는 것이 사회를 주도하는 힘이 되는 시대가 다가오고 있다. 이러한 시대는 다가오는 현실이다. 왜냐하면, 21세기 사회에서 사회를 주도하는 힘은 IT 기술이다. 그리고 실존의 공간을 관념의 공간으로 만드는 세상은 지금 시작되고 있다. 이렇듯 새로운 현실은 메타버스를 통해 만들 수 있음을 알려주고 있다.     


2. 가상과 현실의 차이점?

가상은 무엇이고 실제는 무엇일까? 현 상태를 정하려고 들기에 실제가 정해진다. 즉, 개인의 결정으로 현실이 존재한다.

만약 인터넷 속 세상을 개인이 현실로 인정한다면, 인정한 개인에게 가상은 실제가 되며, 오히려 현실이 가상(허위의 세계)의 존재가 된다.

앞서 말한 예시처럼 현존하는 메타버스는 현실의 경계를 무너트리려 하고, 더 나아가 전위시키려 한다. 대표적인 예시가 ‘경계형 메타버스’이다. ‘경계형 메타버스’는 “모바일 스마트폰의 대중화와 애플리케이션의 발달, SNS의 일상화라는 미디어 환경의 변화와 관련이 깊다. ‘포켓몬고’와 같이 증강현실 기술을 활용한 콘텐츠이다. 또한 ‘스노우, 틱톡’과 같은 애플리케이션은 카메라 미디어를 활용한다. 이러한 애플리케이션들은 실제 모습을 기반으로 하지만 ‘나보다 나은 나’ 혹은 ‘나와 다른 나’의 이미지들을 만들어낸다. SNS는 사용자가 보여주고 싶은 특정한 페르소나를 보여주는 공간이다. 가령 ‘먹스타그램’이 보여주는 이미지들은 실제 식생활의 극히 일부에 지나지만, 이러한 피드를 본 다른 사용자들은 이러한 이미지가 그의 식생활 전체로 치환하게 된다.”

‘스노우, 틱톡’ 애플리케이션과 ‘먹스타그램’의 예시처럼 몰입이 잘 되는 사례를 볼 수 있다. 이러한 몰입이 발생한 원인은 ‘경계형 메타버스’와 ‘현실’의 경계가 무너졌고, 더 나아가 둘의 역할이 전위돼서 이러한 현상이 발생했다. 그리고 졸업식, 기념행사 등등을 현실이 아닌 메타버스에서 시행한 것을 보았을 때, 과연 실제와 가상의 차이가 존재할까? 물론 코로나라는 특수한 사례가 있지만 앞서 말한 행사들이 현실에서만 존재한다면 메타버스 속 활동은 가짜인가? 이를 통해 가상과 현재는 그저 이름만 다를 뿐 둘 다 ‘실제’가 될 수 있다. 가상과 현실의 구분은 이제 무의미하며 우리는 주어진 세계를 어떻게 잘 써야 할지 생각해야 한다.

현대사회는 공간이 부족하다. 자세히 말하자면 본인이 ‘월세, 전세, 매매’처럼 돈을 지불해 자신의 생활을 영위할 수 있는 공간이 부족하다. 최근 서울 여행을 갔을 때 식당이나 특정 시설들이 너무 좁아서 불편함을 많이 느꼈다. 그리고 현재 코로나 시국이기 때문에 직접적으로 타인을 대면하기에는 부담감이 있다. 우리는 이러한 코로나의 부담감과 공간의 제약을 메타버스를 통해 해소할 수 있고, 이러한 시도는 현재 진행 중이다.

‘아직은 기술이 부족해서 현실과 분위기와 달라 몰입하기 힘들다.’라고 말할 수 있다. 하지만 우리가 게임을 할 때, 컴퓨터 활동에 집중할 때를 생각해 보면 메타버스에 대한 몰입이 그렇게 먼 미래의 이야기는 아닌 것 같다. 이미 ‘NFT’를 통한 ‘메타버스 내 상품’ 거래는 현재 젊은 층 사람에게 유행이자 화제이고, ‘아이템 매니아’에서의 ‘아이템’ 거래, 'LOL에서 스킨 구매', ‘마인크래프트 통해 실시하는 행사’들을 보면 알 수 있듯이 현실이 현실 너머의 '인공적 대체물'로 대체할 수 있는 시기가 왔다.

‘NFT’와 같은 거래 형태는 반발의 여지가 있을 수 있지만, ‘LOL’에서 해당 캐릭터나 스킨을 구매함과 비슷하다. 아직 우리에게 익숙하지 않아서 거부감을 받는다. 하지만 이 또한 시간이 지나면 해결될 것이다.

메타버스(or 가상세계)가 본인이 알지 못하는 분야라고 해서 너무 적대시하지 않았으면 좋겠다. 왜냐하면, 이미 우리가 다 겪어왔던 것이고, 오히려 다른 기회를 창출할 수 있는 ‘새로운 카드’가 될 수 있다.



참고자료


1. 윤현정 외 2인, (2021), 메타버스 개념과 유형에 관한 시론 : 가능세계 이론을 중심으로, 인문콘텐츠, Vol.- No.62, 57p. [이 글에서 ""처리된 문장들은 이 책을 인용함]

2. “입학식도 메타버스 시대! … 동의대, 가상캠퍼스 이벤트 개최”, <아시아경제>, 2022.03.04., https://view.asiae.co.kr/article/2022030415025435726(2022.03.11.)

3.  “마인크래프트에 ‘빅버드 메타버스’ 개장! 수원, 팬들과 가상 팬미팅”, <베스트일레븐>, 2021.12.21., https://www.besteleven.com/news/articleView.html?idxno=204894(2022.03.11.)


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