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by PUBLY Apr 13. 2022

'개발'하지 말고, '제품'하세요

퍼블리 CPO 승국의 제품 조직 철학이 궁금하다면?

오늘 콘텐츠의 주인공 퍼블리 CPO 승국. 2016년부터 지금까지 함께하고 있어요!


2016년 10월 퍼블리 멤버십 아티클로 발행된 승국의 '제품' 이야기 전문을 브런치에도 공유합니다. 이땐 승국이 퍼블리 CPO로 합류한지 약 5개월 정도 된 시점이었어요. 국내에서 제품이라는 개념이 생소할 때부터 승국은 퍼블리를 제품 중심의 조직으로 만들기 위해 토대를 탄탄히 쌓아왔는데요.


승국 커리어리 바로가기


이때와 지금의 퍼블리 제품의 성격과 내용은 많이 달라졌지만, 제품 조직을 꾸리고 일하는 방식에 대한 승국의 철학은 크게 달라지지 않았습니다. 처음부터 치열하게 고민하고 설정한 방향이기 때문일 것입니다. '개발'하지 말고 '제품'해야 하고, '개발자'가 아니라 '소프트웨어 엔지니어'라고 이야기하는 승국의 제품 철학이 많은 분들께 도움이 되길 바라며, 승국이 연재했던 두 편의 글을 브런치에서도 공개합니다!


(※ 2016년에 작성된 글이라 아웃데이트 된 부분이 있습니다. 고려하여 읽어 주세요!)


https://publy.co/content/572


안녕하세요, CPO입니다


안녕하세요, 퍼블리에서 CPO(Chief Product Officer)를 맡고 있는 이승국입니다.


처음 보는 사람에게 제가 명함을 건네면 CPO의 P는 무엇을 뜻하냐는 질문을 많이 받습니다. P는 Product, 즉 제품의 약자라고 대답합니다. 그럼 다시 '구체적으로 무슨 일을 하냐'고 묻습니다. 일단 현재는 제품팀의 일원으로서 퍼블리의 제품, 즉 웹 플랫폼 publy.co를 총괄한다고 설명합니다. 그럼 '개발 일을 하시는군요'라는 답을 듣는 것으로 대화는 대개 끝이 납니다. 



한국 스타트업 조직에서는
'제품팀'이라는 말이 생소합니다.

그래서 제 일을 설명하면 개발팀에서 일을 하는 것으로 오해하거나, 위에서처럼 대부분 대화가 더 길게 나가지 않습니다. 개발은 분명히 제품의 가장 중요하고 큰 부분을 차지하고 있지만, 제가 굳이 제품을 강조하고, 퍼블리 내에 개발팀이 아닌 제품팀을 조직한 이유가 있습니다. 이번 글을 통해 '제품팀'이라는 조직의 특징과 장점을, 그리고 이 특별한 조직이 어떻게 해서 생겨난 것인지 설명드릴까 합니다.


데브옵스(DevOps)와 그로스해킹의 등장, 진화하는 제품팀을 만들어내다 


제품팀이란? 


전통적인 제품 제작 프로세스는 프로젝트 기반으로 이루어집니다. 개발팀이 제품을 만들면, 운영팀이 운영하고, 마케팅팀이 수익화 합니다. 이러한 방식에는 큰 위험이 있습니다. 오랜 기간 동안 제품을 만들고 막상 시장에 내놨을 때 아무런 반응이 없거나, 제품 출시 후에 시장의 변화나 요구에 맞춰 변화할 수 없다는 점입니다. 


급변하는 현대 사회에서 살아남기 위해서는 제품은 계속 진화해야 합니다. 이를 위해서는 개발, 운영, 마케팅이 따로 떨어져서는 안됩니다. 개발하는 대로 배포되어 운영되어야 하고, 빠르게 시장성을 판단하여 이것이 다시 개발에 반영되는 순환 관계를 만들어 내야 합니다. 


게임을 예로 들어 보겠습니다. 오래전 패키지 게임의 경우 한번 판매하고 나면, 수정하기가 쉽지 않았습니다. 이에 제작자들은 한번에 많은 내용을 담으려고 하게 되어 제품의 출시 일정이 매우 늦어지기도 하고, 오랫동안 제작하여 겨우 게임을 출시했지만, 막상 시장에서는 외면당하는 일도 많았습니다. 하지만 출시 후에도 업데이트가 자유로운 요즘은 달라졌습니다. 온라인/모바일 게임들은 짧은 제작 기간 동안 핵심적인 기능에 집중하여 빠르게 출시했고 이후 문제점을 개선해나갔습니다. 이를 통해 지속적으로 시장을 확대하거나 기존 고객을 잡아둘 수 있게 된 것입니다.  


IT 비즈니스에서 이러한 것이 가능해진 데에는 데브옵스(DevOps)와 그로스 해킹(Growth Hacking)으로 이어지는 일련의 변화가 있었기 때문입니다. 그런데 데브옵스(DevOps)의 경우 국내에 많이 정착됐지만, 제가 보아온 많은 경우 그로스 해킹(Growth Hacking)에 대해서는 아직 생소해하거나, 그 의미를 잘 모르는 경우가 많습니다. 이에 데브옵스(DevOps)에 대해서 간단히 설명하고 그로스 해킹의 오해를 풀어보고자 합니다. 



제품팀이 가능해진 첫 번째 이유,

'데브옵스(DevOps)' 


2000년대 말부터 쓰이기 시작한 데브옵스(DevOps)라는 용어는 개발(Development)과 운영(Operation) 조직을 묶은 말입니다. 소프트웨어의 개발과 테스트, 배포 속도를 빠르게 하는 것을 의미합니다. '데브옵스(DevOps)'는 여러 기술이 발전했기 때문에 나올 수 있는 단어입니다.  


저는 그 여러 기술 중 클라우드 컴퓨팅 서비스의 발전이 가장 중요한 부분이라고 생각합니다. 클라우드 서비스를 활용해 하드웨어 인프라부터 각종 모니터링, 자동화 및 기타 서비스 운영에 필요한 소프트웨어 등을 구독(Subscription) 모델을 통해 저렴하게 이용할 수 있게 된 것입니다. 각종 하드웨어 장비를 설치하고 여러 소프트웨어 등을 직접 개발하거나 전문가를 고용해야 하는 필요성이 점차 줄어들었습니다.


데브옵스(DevOps)는 개발과 운영의
협업, 소통을 강조하는 '문화'입니다.


비록 기술적인 한계가 극복되면서 논의가 시작되었지만, 몇몇 기술과 도구를 도입하는 것으로 데브옵스(DevOps)가 온전히 실현되지는 않습니다. 실제로 조직에서 이를 실현하는데 가장 중요한 것은 각 구성원들이 문화적 변화를 얼마나 잘 받아들이고 실행하는가에 달려 있습니다.*


* 데브옵스(DevOps)에 대해 더 자세히 알고 싶으면 'DevOps And Culture: The Evolution Of DevOps In The Tech Industry' 글을 읽어보길 바랍니다. 



통합의 문화 위에 세워진

'그로스해킹(Growth Hacking)' 


데브옵스(DevOps) 문화 덕에 제품의 지속적인 변화가 가능한 환경이 만들어졌지만, 어떻게 변화해야 하는지에 대한 답은 이 영역의 모든 주체들이 각자 찾아야 했습니다. 아무리 제품이 지속적으로 변한다고 해도, 그 방향이 잘못 되었다면, 모두 헛수고일 뿐입니다. 이를 해결하기 위해 그로스 해킹(Growth Hacking)이라는 마케팅 패러다임이 등장했습니다. 


그로스 해킹(Growth Hacking)을 간단한 문장으로 설명하기는 참 어렵습니다. 그만큼 이에 대한 오해도 많습니다. 데이터 분석과 동일시하기도 하고, 바이럴 중심의 마케팅으로 오해하기도 합니다. 이것들이 상황에 따라 한 요소가 될 수는 있으나 그로스 해킹(Growth Hacking)을 설명하기에는 모두 부족합니다. 


마케팅 전문가 라이언 홀리데이의 책 「그로스 해킹(Growth Hacking)」에 따르면, 한 기업인이 마케팅 예산을 많이 쓸 수 없는 상황에서 '자신의 회사 시스템을 해킹해서 성장했다'고 말한 데서 시작했다고 합니다. 

제 개인적인 해석은 '자신들의 제품을 개선해서 수익을 올리는 행위를 극단적으로 표현한 말'이라고 생각합니다. 제품은 제품대로 만들고, 마케팅을 통해 수익을 만들던 전통적인 방식에서 제품을 개선해서 마케팅을 한다는 것은 그 당시로서 파격적이었고 이를 '성장을 해킹'했다고 표현한 것입니다. 


그로스 해킹(Growth Hacking)은 제품 내 요소를 분석 및 개선함으로써 효율적으로 성장하도록 합니다. 기존 창업의 한계, 즉 큰 비용(시간, 돈)을 투입해 제품을 개발하고 다시 큰 비용을 마케팅을 위해 집행하여 단번에 성공 또는 실패의 결과를 받아들여야 하는 조건을 극복하고, 초기부터 제품의 시장성을 실험해나가면서 성장해 나갈 수 있는 환경을 만듭니다.


초창기 그로스 해킹은
외부 채널에 비용을 쓰는 것을 배제하고
제품 만을 개선해서 성장을 이끌어내는
좁은 의미를 가지고 있었습니다.


그 대표적인 예는 Hotmail의 경우입니다. 이들이 고객들에게 보내는 모든 이메일의 마지막에 "Get Your Free Email at Hotmail"이라는 문구를 넣은 이후, Hotmail에 대한 입소문이 엄청나게 퍼졌습니다.* 이는 결국 엄청난 수의 사용자 확대로 이어졌습니다. 


* 더 자세한 설명은 '9 iconic growth hacks tech companies used to boost their user bases' 글의 첫 번째 사례를 참고하시기 바랍니다. 


이 과정에서 그로스 해킹을 바이럴 혹은 극단적으로 낮은 비용으로 고객을 유입시키는 것으로 오해하고, 스타트업은 꼭 그렇게 마케팅을 해야 한다고 생각하는 경우가 생기기도 했습니다. 하지만 바이럴 전략은 성장 단계에서 선택할 수 있는 여러 전략 중 한 가지에 불과합니다.


사용자 유입 채널이
디지털로 크게 확대됨에 따라
사용자의 행동 분석이
광범위하게 이루어질 수 있게 되었습니다.


어떤 채널에서 어떻게 유입된 사용자가 제품 내에서 평생 동안 얼마만큼의 가치를 만들어내는지 정밀하게 측정 및 예측이 가능해진 것입니다. 이에 그로스 해킹은 제품 측면에서 행해지는 광범위한 마케팅 행위로 그 의미가 변하고 있습니다. 


사용자가 유입되어서 만들어낼 수 있는 모든 종류의 가치를 측정해서 시장성 있는 제품을 만들도록 하는 것이 현재의 그로스 해킹입니다. 즉, 가만히 둬도 알아서 성장하는 기계를 만드는 것이 최초의 그로스 해킹이었다면, 지금은 투입한 비용 대비 더 높은 수익을 낼 수 있는 모든 종류의 기계를 만드는 것으로 발전한 것입니다.


지금까지 데브옵스(DevOps) 문화 위에 그로스해킹이 어떻게 가능해졌는지, 즉 제품팀이 어떻게 일을 하는지를 설명드렸습니다. 저는 이러한 제품팀이 퍼블리라는 조직에서 자리잡아 새로운 일을 하도록 셋팅하고 있습니다. 여기까지가 저의 첫 연재글, 퍼블리 제품팀에서 일하고 싶다면 1편 <'개발'하지 말고, '제품'하세요>였습니다.


다음 2편에서는 제가 5개월 전 퍼블리에 합류한 이후 어떻게 제품팀을 만들어 나가고 있는지 이야기 하려고 합니다. 많은 부분을 데브옵스(DevOps)와 그로스 해킹의 관점에서 설명할 것이며, 앞으로 어떤 방향으로 실험을 해 나갈 지에 대한 고민도 담길 예정입니다.





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