크래프톤 웨이 1
훌륭한 제작은 제작과 비제작, 경영 사업 등 여러 가지 영역들이 훨씬 더유기적이어야 한다. 문제가 발생하면 더욱 솔직하게 커뮤니케이션할 수 있어야 한다. 영역을 자꾸 나누고 있는 게 문제. 그러다 보니 진짜 문제가 터졌다.
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이제 경영진 그 누구도 “제작은 제작이 알아서 하니 믿겠다”라고 말하지 않았다. 김강석은 “제작도 이제 논의의 대상이 되어야 한다”라고 말했다.
- P. 156 크래프톤 웨이
나의 것이 아니면 신경 쓰지 않는 것
우리가 많이 범하는 실수 중에 하나다. 물론 나도 많이 했고, 최근에도 많이 했던 실수이기도 하다. 저런 이기적인 사람이 다 있나?라고 생각하겠지만, 다르게 이야기해보면 생각이 달라질지 모른다.
서로의 R&R을 지키는 것
이러면 어떤가. 이 문장에 동의하지 않는 자가 있을까? 하지만 이 책에선 그것이 가장 큰 실수였다고 고백한다. 제작은 제작하는 사람에게 경영은 경영하는 사람에게 맡기는 것. 일면 옳은 말일 수 있으나 그렇게 했더니 벌어지는 수많은 문제들이 있었다.
예를 들어 프로덕트 팀이라고 해보자. 그들은 좋은 프로덕트를 만드는데 집중한다. 그 외에 팀은 프로덕트에 관심이 없거나, 그들의 일이 아니라고 맡겨놓는다.(나쁜 말로는 방관한다.) 그럼 좋은 프로덕트가 만들어질 수 있을까? 한번 생각해 볼 문제다.
질문을 바꿔보자. 좋은 프로덕트는 무엇일까? 결국 소비자가 사용해 줄 때, 좋은 평가를 내릴 때, 그것으로 우리 프로덕트를 사용하는 사람들이 많아질 때 좋은 프로덕트라고 할 수 있을 것이다. 좋은 프로덕트는 어떻게 만들 수 있을까? 유려한 UX/UI, 빠른 사용감 등 있겠지만, 그 외의 것도 영향을 많이 준다. 가령 너무 잘 만든 프로덕트이지만 CX가 엉망이라면, 혹은 우리가 잘 만들었다고 생각했던 것이 소비자에게는 아무 의미 없는 것이었다면, 혹은 커머스 앱인데 타사보다 가격 경쟁력이 없다면. 이건 좋은 프로덕트일까?
결국 좋은 프로덕트를 만들기 위해서는 제작하는 사람뿐 아니라 훨씬 더 다양한 사람들이 유기적으로 만들어 가야 한다는 것이다.
결국 팀을 넘어서 피드백을 주고받는 것에 익숙해져야 한다. 그리고 그것이 나의 전문성을 침해받는 것이 아닌, 유기적인 팀, 회사 만들어가는데 도움을 준다는 사실을 받아들여야 한다. 물론 쉽지 않다. 하지만 넘나드는 피드백 속에 회사의 구조, 우리 비즈니스의 구조에 대한 이해도는 급격하게 올라가게 됨을 그래서 회사의 이익에 도움이 됨을 경험했으면 좋겠다.