매거진 겜피레터

이제 가장 대중적인 콘텐츠는 게임이에요

데이터가 말해주네요

by 진성훈


0. 이제 가장 대중적인 콘텐츠는 게임이다. 그리고 앞으로도 10년간은 그럴 것이다. 데이터가 말해준다.⁣

1. 조금 친숙한 숫자부터. 하이브(전 빅히트엔터테인먼트)의 시가총액은 9조 원이다. 반면 철저히 내수 시장 기반 게임인 리니지의 제작사 엔씨소프트의 시가총액은 20조 원이다. 게임성에서 그다지 호평을 받지 못하는 넷마블도 12조 원이다. 물론 이 기업들을 단순 비교하는 건 정교하지 못하다.⁣

2. 글로벌하게, 산업 규모를 비교하면 어떨까. 코로나가 휩쓸기 전 2019년 영화 시장 규모는 120조 원이었다. 게임 시장 규모는 170조 원이었고. 더 중요한 건 성장세다. 영화 시장의 성장세는 2%로 한창 성숙해있다. 반면 게임은 매년 10%씩 성장한다. 2026년엔 350조 원으로 성장할 거라는 전망이 있을 정도다.⁣

3. 최근 IT 기업의 개발자 연봉 인상 러시를 시작한 곳도 게임개발사다. ‘111퍼센트’라는 이름의 이 회사는 올해 초 직원 평균 연봉을 50% 인상시켰다. 지금의 게임개발사는 IT 공룡과 어깨를 견줄 만큼 돈이 많고, 인건비와 제작비 역시 영화에 준하거나 그보다 더 많이 필요로 한다. 올해 카카오게임즈를 비롯한 게임개발사의 상장이 이어지는 현상은 이들의 현금 창출 능력과 게임 산업의 규모를 함께 말해준다.⁣

4. 아무리 규모가 커도 소비층 대부분이 남자라는 의문이 들 수 있다. 물론 그렇게 보일 수 있지만, 실제 성비는 54(남):46(여)으로 동률에 가깝다(Statista, 2019). 주변에서 쉽게 쿠키런 플레이어를 찾을 수 있는 이유다. 이른바 남성향 게임에도 숨은 여성 플레이어가 적지 않다. 다만 게임 제작자가 대부분 남성이고, 유명한 게임이 대체로 남성에게 초점을 맞추고 있을 뿐이다.⁣

5. 그래도 여전히 10대, 철없는 어른, 덕후만 즐기는 거 아니냐는 의문이 들 수도 있다. 한국콘텐츠진흥원은 ‘2020년 게임이용자 실태조사’ 보고서에서 한국인 10명 중 7명이 지난 1년간 게임을 한번 이상 플레이했다는 설문 결과를 발표했다. 또 엔터테인먼트 소프트웨어 협회에서 발표한 자료에 따르면, 게이머의 평균 연령은 35세이며 평균 12년간 게임을 즐겼다. 지난 3월 공개된 <디아블로 2: 레저렉션> 게임 트레일러 유튜브 영상에는 40대 유튜버의 댓글이 줄줄이 달렸다.⁣

6. 이쯤되면 외면하기 힘들다. 변화는 이미 시작됐다.⁣

7. 대학시절, 존경해 마지않던 웹툰 작가 이종범 님은 이렇게 말했다. 만화는 정말 강력한 매체지만 언제부턴가 게임만큼 강력한 게 없어보인다고. 당시엔 “고작 게임을 콘텐츠의 왕좌에 올리다니 그런 불경한 발언을!”이라고 생각했지만 그때부터 게임 주변을 어슬렁거렸다. 그리고 지금 구글과 애플이 앞다투어 게임 시장에 눈독들이는 변화를 바라본다.⁣

8. 콘텐츠 업계에서 게임보다 더 혁신적이고 거대한 매체는 아직 발견하지 못했다. 그래서 계속 공부해보려 한다. 지금, 게이미피케이션 뉴스레터를 시작하는 이유다.⁣

9. 10대 이후로 게임을 즐기지 않았다면, 잘 모르지만 이 매체의 속성이 궁금하다면 아래 링크에서 뉴스레터 구독을 신청해주세요



참고자료⁣
제인 맥고니걸, <누구나 게임을 한다>⁣
유튜브 채널 Game Maker’s Toolkit <Design Icons: PAC-MAN> ⁣
넷플릭스 <하이 스코어>⁣
조선비즈, 한국인 10명 중 7명은 '게이머'... 코로나로 이용시간·지출 늘었다⁣

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