게임은 문화다 (1)

게임도 산업이다

by 동민

1998년 4월 9일. 한국 IT역사를 바꿔놓을 큰 사건이 발생합니다.


그것은 바로 당시의 국민게임이라 불리웠던 '스타크래프트(Starcraft)'의 발매였죠. 하지만 이 게임이 출시되던 그 순간만 하더라도 한국 내에서 이 게임의 출시를 기대하고 있던 사람은 그리 많지는 않았습니다. 사실 출시를 아는 사람도 적었는데, 당시의 인터넷을 통한 정보교류는 그다지 활발하지 않았고 게임을 즐기는 인구도 적었기 때문이 아닐까 하는 생각이 듭니다.



하지만 출시이후 스타크래프트를 즐기는 사람들이 크게 증가하면서 '모여서' 게임을 할 수 있는 공간인 PC방의 수도 폭발적으로 증가하였습니다. 당시 한국사회가 IMF를 겪고있던 시기임에도 불구하고 PC보급률이 증가하면서 인터넷 회선의 속도도 빠르게 개선 되고 있었습니다. 사람들은 친구들과 모여 PC방에서 게임을 즐기고, 잠자리에 들기전에 집에서 인터넷으로 친구들과 게임을 하고, 회사 점심시간에 즐기기도 하면서 우리 생활속에 게임이 빠르게 자리잡게 됩니다.


게임을 즐길 수 있는 환경이 이렇게 잘 만들어졌는데 기업이 이 좋은 타이밍을 놓칠 리가 없죠. 90년대를 이끌던 게임업체들은 새로운 게임개발에 더욱 적극적인 투자를 시작했고 게임개발에 도전하는 새로운 스타트업들이 생겨나면서 게임관련 업체 수가 크게 증가하게 됩니다. 그렇게 2000년대 초반에 큰 성공을 거두게 된 회사들이 우리가 잘 알고있는 엔씨소프트, 넥슨, 웹젠 등이죠. 지속적인 투자와 수익화를 통해 2005년에는 국내 게임시장 규모가 8조 원에 이르게 되어 명실상부한 하나의 산업이 됩니다.



사회적인 기간망 구축에서부터 하나의 산업으로까지 자리 잡은 게임.

지금 한국 사회가 게임을 바라보는 관점은 어떤가요?


게임에 대한 부정적인 시각과 의견들이 여러 미디어를 통해 전파되면서 급기야 게임 규제 법도 만들어지기까지 왔습니다. 아직도 외국에서는 게임산업이 지속적인 성장을 하고 있고 심지어 기술력 확보를 위한 개발자 이민까지도 정책적으로 받아들이는 움직임이 있는데 유독 우리나라만 역행하고 있는 것 같습니다.


게임산업이란 무엇이고 지금은 어떠하기에 이런 논란이 생겨나는 걸까요?


저를 포함하여 많은 사람들은 미디어를 통해 전달된 정보만으로 게임산업에 대한 비판적인 시각과 입장을 취하고 있는 것 같습니다. 본인이 못 느끼는 사이에도 보고 들은 것들이 머릿속에서 정보화 과정을 거쳐 무의식적으로 자리 잡아가는 과정에 있다고 봅니다.


그래서 저는 비평/비판을 하기 전에 보다 정확한 정보들과 다양한 시각들을 먼저 알아볼 필요가 있겠다 싶어 자료들을 열심히 찾아봤습니다.




1. 게임에도 장르가 있다.

컴퓨터를 이용해 만든 최초의 게임은 Tennis for Two라고 알려져 있습니다. 우리 주변에서 흔히 볼 수 있는 PC가 아니라, 공돌이라면 한번쯤은 접해봤을 오실로스코프라는 전압 변화를 확인하는 장치로 만든 게임이죠.

물론 '최초의 컴퓨터 게임' 이전에도 사람들은 이전에도 다양한 게임(오락)을 접하고 있었습니다. 윷놀이, 장기, 바둑, 체스에서부터 주사위로 할 수 있는 다양한 보드게임들은 우리 역사속에서 함께하고 있습니다.


이러한 오락문화는 과학의 발달과 사회적 플랫폼의 변화와 함께 새로운 방식으로 변화하거나 새로이 만들어지고 있는데, 그 중 하나가 바로 컴퓨터를 이용한 게임이죠. 쉽게 말해 PC, 모바일 등에 기반한 오락거리들을 게임이라고 부르고 있습니다. (물론 게임이라는 단어가 같는 의미는 이보다 더욱 포괄적기도 합니다.)


특히 PC기반의 게임은 생활속에서 쉽게 접할 수 있으면서도 시각/청각적으로 사람에게 효과적으로 자극을 전달할 수 있는 매체이기 때문에 많은 사람들이 PC를 활용한 게임들을 만들려 하고 있습니다. 다만 완전히 새로운 스타일의 게임이 탄생하는 경우는 극히 적고, 거의 대부분은 기존의 게임을 변형하고 약간의 아이디어를 추가하여 만들어내죠.


예를 들어 자동차에도 목적에 따라 승용차, SUV, 트럭 등으로 대분류가 되고 승차감, 편안함, 주행감에서부터 외형 까지를 각자의 목적에 맞게 수정하고 개선하여 신차를 발표합니다. 이와 마찬가지로 게임에도 그러한 분류가 있죠.



1) 시뮬레이션

Simulation은 어떤 상황이나 현상, 문제를 해결하기 위해 모의적으로 연산을 반복하여 특성을 파악하는 것을 의미합니다. 이러한 의미에서 시뮬레이션 게임은 현실의 어떠한 것을 모델로하여 게임화시킨 것으로 볼 수 있죠.


도시개발, 비행, 경영, 인생, 전쟁, 레이싱 등을 소재로 만들어지는 게임입니다.


2) 액션

키보드나 조이스틱 등으로 캐릭터의 움직임을 조작하는 게임입니다.

킹오브파이터, 스트리트파이터, 로봇 등 주로 격투를 소재로하는 게임을 의미합니다.


3) 슈팅

총기와 같은 발사형 무기를 사용하여 적을 물리치는 종류의 게임을 말합니다.


게임내 군인을 조종하여 총을 쏘는 배틀필드 온라인, 콜오브듀티와 같은 FPS도 있고, 전투기를 조작하여 적의 미사일을 피해 적들을 파괴하는 비행슈팅게임도 있죠.


4) 어드벤처

모험을 소재로 하는 게임으로, 게임내 세계의 곳곳을 돌아다니면서 탐험하거나 퍼즐을 풀고 대화를 선택하면서 스토리를 즐기는 장르를 의미합니다.


전투가 게임의 요소로 사용되는 경우도 많지만 스토리 진행상 필요한 액션정도라 볼 수 있겠네요.


5) 보드게임

게임 상태를 표시하기 위한 판(Board)과 진행을 위해 주사위, 카드 등을 사용하는 게임장르를 의미합니다. 대표적으로 윷놀이, 포커/고스톱, 장기/체스에서부터 아이들이 좋아하는 부루마블과 같은 게임들이 있죠.


6) 교육

말 그대로 학습을 목표로 하는 게임입니다. 책을 보며 공부하는 방식에서 탈피하여 놀이를 즐기는 과정에서 자연스럽게 학습할 수 있도록 게임을 사용하는 것이죠.


7) 레이싱

경주용 차를 직접 운전하여 다른 차들과 경주하는 게임입니다.


사실적인 그래픽과 사운드는 물론이고 레이싱의 현실감을 더해주기 위한 다양한 물리법칙을 적용하여 제작합니다. 키보드/마우스 정도로는 그러한 느낌을 만들기 부족한 경우를 위해 별도로 판매하는 레이싱 게임용 운전대(?)를 사용하기도 합니다.


게임장르를 구분하면서 더 자세한 설명을 하고싶었으나 이정도로 간단하게 정의하는게 맞다는 생각이 드네요. 앞서 게임의 장르를 자동차의 대분류와 비교했으나 사실 그보다는 모호한 경계를 갖고 있습니다. 액션게임이면서 어드벤처 스타일을 가질 수도 있고, 심지어 슈팅과 액션, 시뮬레이션과 교육 등 장르를 섞거나 대부분의 장르를 모두 포괄하는 게임도 있기 때문이죠.


이렇게 여러가지 요소들을 섞어낼 수 있는 것은 '소프트웨어'가 갖고있는 유연함에서 비롯되는 것 아닐까요?




2. 누가, 어떻게 만드나?

소프트웨어의 개발에 대해 잘 모르는 사람은 게임을 쉽게 보는 경향이 있는 것 같습니다. 생활 속에서 쉽게 접할 수 있으면서도 새로운 게임으로 교체하거나 기존 게임을 삭제하는 행동들이 단순하기 때문이 아닐까요? 그러한 인식이나 행동이 잘못되었다기보다는, 오히려 게임을 만들고 배포하는 과정에서 그런 행동들을 더 쉽고 단순하게 만들려 하고 있습니다. 더 많은 고객을 확보하기 위해 게임을 접하기까지의 과정을 단순화하는 것이죠.


하지만 게임 소프트웨어 하나를 만들어내는 과정은 어렵고 복잡하고 많은 자본을 필요로 하지만 일반인들에게는 베일에 가려져있습니다. 이것은 마치 우리가 자동차가 만들어지는 과정을 몰라도 운전할 수 있는 것과 같은 거죠. 그렇다고 해도 너무 가려져있으면 궁금해하는 사람이 적어지고 관심에서 멀어질 수 있으니 어느정도는 알릴 필요가 있다고 봅니다.



1) 컨셉 기획

목수가 나무를 깎기 전에 하는 행동이 있죠. 바로 '무엇을 만들까?'를 결정하는 일입니다. 책상을 만들기로 했다면 넓이와 높이, 수납공간을 고민하고 마지막에는 채색과 재질을 결정합니다. 여기까지를 설계라고 볼 수 있는데, 실제 재료를 다루기 전까지의 단계입니다.


마찬가지로 게임을 만들 때도 '어떤 게임을 만들지?'라는 목표를 우선적으로 정해야 합니다. '최근 학생들의 역사관이 많이 약해졌으나, 6.25 전쟁의 역사를 게임으로서 표현하겠어!' 라고 목표를 정하고 나면 장르를 결정해야하죠.


'전쟁의 참상을 잘 표현하려면 어떻게 해야 할까? 스타크래프트처럼 높은 곳에서 보는 각도는 사람 하나하나가 너무 부속품처럼 보이니까 스스로가 군인이 되게 하자. 1인칭 시점의 FPS가 좋겠어.'

이런 식으로 게임의 전체적인 윤곽을 잡아나가는 과정이 컨셉 기획입니다.


이런 작업은 상상력을 가진 누구나 할 수 있는 쉬운 일처럼 보이지만 사실은 게임에 대한 많은 경험을 필요로 하는 전문적인 분야로서 '게임기획자'가 담당합니다. 서로가 상상을 통해 구두로만 소통했던 것들을 적립하고 현재의 기술 수준에 맞는 게임으로 디자인하고 게임 속 세상의 구체적인 것들을 정리하는 사람이죠.


상상한 것을 정리하고 표현하는 것은 어렵지 않을 수 있으나, 경험이 적은 기획자일 수록 현재 우리 팀이 가진 환경적인 제약(자본, 시간, 기술력, 노동력 등)을 간과하기 쉬워 산으로 갈 가능성이 높습니다. 그리고 사실 무언가를 정리하는 것만으로도 충분히 어렵고 많은 시간을 필요로 하는 일이죠~!


2) 게임 기획

목수가 책상을 설계하는 과정을 보면 만들 책상의 실제 넓이/높이를 정하고 서랍의 개수, 크기, 용도, 모양에서부터 어떤 재질의 나무를 쓸지, 얼마나 필요한지 등 구체적인 작업항목들을 수치로 계산해 기록하죠. 수치에 오류가 없다면 제작을 하면서 모든 부품들이 정확히 들어맞으며 책상이 완성될 것입니다.


게임기획도 이러한 단계라고 볼 수 있습니다. 컨셉이 잡힌 게임의 작은 요소들까지 찾아내거나 만들고 각각이 상호적으로 어떤 작용을 하는지를 정의하고 수치화하여 계산합니다. 아이템, 캐릭터, 몬스터, 맵 등도 게임 속 세계의 논리에 맞게 적립하여 하나의 완전한 게임세상을 만들어내는 과정이죠.


아마도 PC게임의 초반(80년대 중반 ~ 90년대 초반)에는 주로 소설작가들이 이 업무를 맡았을 거라 생각됩니다. 하나의 세계를 구체적으로 정의하고 만들어내거나 각각의 요소들에 의미를 담아 스토리를 구성하는 능력을 갖고 있기 때문이죠(제 사견입니다 ^^).


게임이 발전하고 규모가 커지면서 기획 내에서도 분야를 나누어 작업하게 되는데, 시스템 기획 / 컨텐츠 기획 / UI 기획 / 밸런스 등이 있습니다.


완전히 새로운 세상을 창조할 수도 혹은 기존의 게임을 가져와 변형할 수도 있죠. 어느 쪽을 선택하던지 기존의 것들에 대한 다양한 관점(기획 분야별)에서의 분석과정이 필수적이기에 많은 경험을 필요로 합니다. 그렇기 때문에 아마도 게임관련 직업 중에서 가장 게임을 많이 하고, 가장 다양한 책을 접하고, 사회현상에 많은 관심을 갖는 분야 아닐까요?


3) 아트 디자인

눈으로 보여지는 컴퓨터 그래픽을 제작하는 분야입니다. 2D 혹은 3D로 제작되는 이미지와 애니메이션, 폭발이나 마법과 같은 효과들, 마을의 건물과 나무/호수/산 등의 자연경관, 캐릭터와 무기 및 방어구 등 게임화면에서 시각적으로 표현되는 모든 것들이 포함됩니다.


화려하거나 실제와 같은 그래픽에 가까울 수록 더욱 많은 컴퓨터 연산을 필요로 하기 때문에 PC / 스마트폰과 같은 하드웨어의 성능향상에 따라 컴퓨터그래픽 기술도 발전하죠.


게임의 그래픽에서 사용되는 3D 렌더링이나 각종 효과들, 애니메이션 및 모션 캡쳐 기술, 캐릭터 및 자연 디자인 등은 게임 외의 분야에서도 상당히 많이 사용되고 있는 기술들입니다. 3D 렌더링과 효과들은 영화나 VR(가상현실)에서, 모션 캡쳐는 의학(정형외과) 및 로봇과학 등에서 많이 사용되고 있기에 우리 생활과도 상당한 연관성을 갖고 있습니다.


어느 쪽이 먼저라고 구분 지을 필요 없지만, 게임의 그래픽기술의 발전은 분명 다른 응용과학 및 의학분야에도 긍정적인 영향을 주고 있습니다.


4) 프로그램 개발

기획에서 정의한 게임 속 세계를 실질적으로 구현하여 프로그램으로 만들어내는 과정입니다. 기획에서 만든 게임의 규칙과 데이터들을 효과적으로 구현할 방법들을 연구하고 하드웨어와 소프트웨어의 유기적인 동작들의 설계하여 컴퓨터가 이해할 수 있는 언어로 구현합니다.


프로그램은 하나의 시스템을 논리적으로 구성하는 과정이기 때문에 프로그램 동작과정에서 작은 오류(비논리적 처리에 의한 연산결과)가 발생하더라도 전체 프로그램에 영향을 주는 경우가 많습니다.


프로그램의 규모가 커질 수록 머리속으로만 논리들을 정리하기 어렵기 때문에 프로그램의 설계라는 과정을 거쳐 문서화하게 되는데, 재미있게도 건축의 개념과 용어들을 상당히 많이 사용하고 있습니다. 프로그램 개발이 건물 짓는 과정에 비유할 수 있을 정도로 유사하기 때문이죠.


한때 한국의 온라인게임 기술이 세계최강이라는 이야기를 많이 했던 시절이 있었습니다. 언론에서도 온라인 게임의 종주국이라는 말을 자주 쓸 정도로 말이죠. 온라인 게임은 기본적으로 인터넷을 사용하기 때문에 네트워크를 제어하는 기술과 서버처리 기술을 많이 필요로 합니다. 한국에서 온라인게임이 크게 성장하던 시절에 네트워크와 서버, 데이터처리 기술 역시 크게 성장하였고 많은 노하우를 축적할 수 있었죠.


이러한 기반기술을 응용하여 데이터 마이닝, 네트워크 보안, 서버 및 데이터베이스 분산처리, 클라우드 서비스 등으로 발전하게 됩니다.


5) 테스트

게임을 완성한 뒤 의도대로 제작되었는지 그리고 오류는 없는지를 검수하는 과정입니다. 가장 먼저 개발팀 혹은 개발사 내에서 자체적인 테스트를 진행하는데 이를 보통 알파(Alpha) 테스트라고 합니다. 아무래도 초기 버전이다 보니 수 많은 기획적/프로그램적 오류가 발견되고 수정사항들이 보고되는 단계이죠.


다음으로는 FGT(Focus Group Test)라고 하는 일반인들을 대상으로 테스트를 진행합니다. 전문 게임 테스터를 모아 테스트목적에 맞는 시나리오대로 게임을 플레이하면서 오류를 찾는 과정이죠. 그리고는 CBT(Closed Beta Test)를 진행하는데, 일반인들을 대상으로 제한된 인원을 선발하여 진행하는 과정입니다. 테스트 시나리오에 관계없이 임의의 게임 플레이로 인해 발생되는 문제점들을 확인하는 과정입니다.


이처럼 게임의 테스트과정도 세분화되어있는데 테스트 그룹이나 유저를 모으고 서비스를 운영하고 오류 보고서를 작성하는 일련의 과정은 많은 시간과 인력을 필요로 합니다. 그래서 규모가 작은 개발사는 전문 테스트 업체에 의뢰를 하거나 대형 게임 유통사(퍼블리셔)와 계약을 맺기도 하죠.


6) 서비스

게임의 OBT(Open Beta Test) 단계에 들어서면 서비스가 시작되었다고 할 수 있겠습니다. 만약 OBT와 정식오픈 사이에 시간적으로 긴 공백이 생긴다면 당연히 정식 오픈부터가 서비스 단계라고 할 수 있습니다.


서비스 단계는 유지보수 단계라고도 합니다. 게임 유저들에게 게임이라는 컨텐츠를 서비스하는 과정을 말하는데, 발견되는 다양한 버그 수정, 기능 개선, 24시간 서비스를 제공할 수 있는 하드웨어적 구성과 모니터링 인력, 고객 응대, 컨텐츠 업데이트 등이 포함됩니다.


아무래도 웹사이트를 제공하고 온/오프라인을 통한 유저들의 피드백을 받고, 게임 커뮤니티를 운영하는 등 대외활동과 서비스활동이 많아지다 보니 필요한 인력의 수가 개발당시보다 큰 폭으로 증가하게 됩니다.


예전에는 게임의 테스트, 운영, 마케팅 등 개발 외적인 각각의 분야를 나누어 전문적으로 담당해주는 업체들도 더러 있던 것으로 기억하는데요. 지금은 거대자본과 조직을 갖춘 게임 유통사(넥슨, 엔씨, 넷마블, 한게임 등)가 이를 모두 포괄하게 되면서 상대적으로 규모가 작은 업체들이 많이 사라진 것 같아 안타까운 마음이 드네요.


7) 인력 구성

겉보기에 쉬워 보이는 게임도 이렇게 많은 과정과 인력이 투입되어야만 서비스가 가능합니다. 그렇다면 보통 하나의 게임을 개발하는데 필요한 인력 규모는 어느 정도일까요?


물론 개발하려는 게임의 규모에 따라 크게 차이가 나기 때문에 몇 단계로 구분해보겠습니다.


소규모 / 인디개발 (1 ~ 5인)

게임 전체를 혼자 개발하는 경우도 적지 않은데, 이러한 개발자들은 팀을 구하지 못했다기보다는 혼자 개발하는게 더 낫다 혹은 할만하다고 생각하고 도전하는 사람들입니다. 개발중간에 커뮤니케이션이나 작업지연 등의 이슈가 없어 완성률이 상당히 높죠. (게임의 완성도가 상당한 수준인 작품들도 있습니다.)


한 사람이 개발과 아트, 기획 등 주요작업을 다 할 수 없어 분업화하여 작은 팀을 구성하기도 합니다. 대학교 동아리나 인터넷 모임, 직장인들의 방과 후 프로젝트 등으로 진행하는데, 회사업무처럼 강력한 의무나 동기가 부여되지 않기에 추진력이 떨어지는 경우가 적지 않습니다.


소기업 (3 ~ 10인)

회사를 다니다가 혹은 인디개발을 하다가 뜻이 맞는 사람들이 모여 창업에 이르는데 최근에는 스타트업이라는 단어를 많이 사용합니다.


회사로서의 형태를 만들고 지속적인 수익과 투자 구조를 만들기 위해 법인형태로 설립하는 경우가 많습니다. 수익이 발생하거나 투자를 받게 되면 필요한 각 분야별 필요한 인력을 지속적으로 채용하고, 여력이 되는 한 새로운 프로젝트를 지속적으로 개발합니다.


중소기업 (20 ~ 50인)

사실 중소기업의 범위가 매우 포괄적이고 많은 기업들이 이 안에 속하기 때문에 보통 이렇다더라 하는 정의를 내리기가 쉽지 않습니다.


다만 어느 정도의 인력과 자본을 보유하고 있는 업체들이므로 한 개 이상의 프로젝트를 개발할 수 있는 팀들을 두고있습니다. 한 개 프로젝트에 적게는 5명, 많게는 15~30명 정도를 투입하는데 회사가 목표로 하는 프로젝트에 따라 크게 달라집니다. 박리다매로 안정적인 유지와 성장을 노리기도 하고, MMORPG와 같은 큰 프로젝트 하나에 회사의 미래를 걸기도 합니다.


한편으로는 중소기업 중에서도 개발 및 서비스에 필요한 모든 시스템을 갖춘 업체들도 많습니다. 한빛소프트나 웹젠 등은 사원이 300 ~ 600 수준의 코스닥 상장사입니다. 퍼블리싱을 주력으로 시작한 업체이거나 개발을 주력으로 시작한 업체이지만 이정도 규모가 되면 자체적인 개발팀도 상당수 보유하면서도 동시에 운영 및 마케팅, 법률, 기업투자 등 대부분의 업무를 자체적으로 진행/처리할 수 있는 큰 기업입니다.


* 게임업종에서도 대기업들이 있지만 굳이 이 편에서 다루지는 않겠습니다 ^^




3. 게임산업의 규모

여러분들도 이런 말 한 번쯤은 들어보셨을 거라 생각합니다.


"게임은 무료 아냐?"

"게임에 뭐하러 돈을 써?"


게임을 여가/취미생활로 보지 않는 대표적인 사례죠. 저도 이런 말을 자주 듣는데, 심지어 게임업계에 종사하는 사람들에게서도 심심치 않게 듣고는 합니다.


앞서 게임을 개발하는 과정과 기술들 그리고 필요한 인력규모가 상당하다고 말씀드렸는데요. 그럼 대체 이런 기업들은 어떻게 운영이 되는 걸까요? 재미있게도 저 정도 기업들이 생겨나고 유지될 만큼 게임을 사고 게임내 컨텐츠를 결제하여 즐기고 있는 사람들이 상당히 많다는 증거이기도 합니다. 그리고 더 놀라운 사실은 게임업이 산업으로서 자리잡을 수 있을 만큼의 큰 규모와 시장을 갖고 있기도 하죠!



1) 전세계 게임시장의 규모와 한국의 위치


이 자료에 의하면 2015년 전세계 게임시장의 규모는 약 90조원이며 2016년에는 99조원을 돌파할 것으로 예측되고 있습니다. 게임의 플랫폼(PC/모바일/게임기 등)별로 성장과 둔화가 나뉘고는 있으나 전체적으로는 꾸준한 성장세에 있습니다.



2015년 국내 게임시장의 규모는 약 10조원 규모이니 세계적으로 보면 대략 10 ~ 12% 정도를 차지하고있는 큰 시장입니다. 한국은 아무래도 인구수가 적은 반면 오랜 시간 게임시장이 자리잡아왔으니 성장률이 조금씩 둔화되는 것은 당연한 사실일 수도 있습니다. 하지만 게임시장이 이제서야 큰 폭으로 성장하고 있는 해외국가들이 있는데 대표적인 나라가 바로 이웃인 중국입니다.


중국의 게임시장은 2005년부터 약 10년간 큰 폭으로 지속적인 성장세를 이어오고 있죠. 그리고 아직도 성장중이라는 점이 중요합니다. 13억 인구를 가진 중국의 경제가 급속도로 발전하고 있고 지금은 G2로 불리울 만큼 세계자본의 큰 손이 되어있는 만큼 중국 내수시장도 계속 커질 거라는 전망이 보이기에 게임시장의 확대도 기대되고 있습니다.


2) 글로벌 시장으로 진출해야 하는 이유

사람들이 게임을 즐기는데 사용하는 비용을 게임시장규모라고 합니다. 그리고 이 시장에서 더 많은 수익을 만들어내기 위해 업체들이 경쟁을 하고 그 과정에서 지속적으로 새로운 게임들이 출시가 됩니다.


한국만 하더라도 약 10조의 게임시장을 갖추고 있습니다. 지금 한국의 GDP가 대략 1320조이니 게임업계가 차지하는 비중은 1% 수준이라고 볼 수 있겠네요. 하지만 한국 기업이 국내에서만 영업활동을 하지는 않죠. 한국게임은 중국 등 동남아시아 시장에 널리 퍼져있으며 북미와 유럽지역에서도 두드러진 결과를 보이는 업체들도 있습니다. 전세계 게임시장의 규모가 약 90조이니 한국 GDP로 따져보면 약 7%에 이르는 큰 시장으로 볼 수 있습니다.


한국 시장을 떠나 해외의 크고 다양한 시장에서의 수익을 만들어내면 해외자본을 국내로 유입하는 효과로 이어지게 됩니다. 그만큼 한국의 시장자본이 더 커진다는 의미이죠. 반대로 한국을 비롯한 해외시장의 경쟁에서 밀리게 된다면 해외자본의 유입도 줄고 동시에 국내자본이 해외로 유출되는 상황이 됩니다.


게임이 하나의 산업으로서 자리매김할 정도로 성장했고 전세계적으로 지속적인 성장률을 보이고 있는 만큼 국가의 시장경제 관점에서도 놓치지 말아야할 하나의 산업분야 아닐까요?




이번 편에서는 게임의 개발과 시장규모에 대해 알아봤습니다. 게임을 단순히 오락거리로만 볼 것이 아니라 하나의 산업으로 봐야한다는 저의 관점을 이야기하고 싶었는데, 충분히 표현되지 못한 것 같은 아쉬움이 생기네요. 확실히 자료조사는 어려운 일인 것 같습니다 ^^


다음편에서는 우리나라에서 게임산업을 보는 관점에 대해 정리해보려 합니다.

게임산업 규제와 언론의 행보, 그리고 게임업계의 노력 등을 담아 이야기를 간단하고 쉽게 풀어보겠습니다.



다음회 보기 → 게임은 문화다 (2) - 규제 개선 그리고 대응

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