게임은 문화다 (2)

규제 개선 그리고 대응

by 동민


최근 몇 년간 게임을 바라보는 한국사회의 시각입니다. 아니, 엄밀히 말해 언론의 시각이라 할 수도 있겠네요. 일명 '게임중독'이라는 현상이 사회적으로 크게 문제가 되어 언론에서 다뤄지는게 아니라, 언론 혹은 정치권에서 먼저 크게 이슈화를 했기 때문이죠. 사실 이런 주장도 모호하기는 합니다. 실제로 '게임중독'은 존재하고 있고 여러 불미스러운 사건들의 원인으로 지목된 적도 심심치 않게 있으니까요.


물론 중독은 사회적인 관심과 적극적인 치료가 필요합니다. 하지만 폭력 등의 사건의 원인이 정말로 게임에서 비롯되었다고 확신할 수 있을까요? 만약 그렇다 하더라도 게임을 규제하고 줄이면 그런 일들이 줄어들까요?


저 역시 게임에 많은 시간을 쓰는 것은 인생 낭비이고 에너지 낭비라고 생각했고 그래서 접해본 게임이 그리 많지는 않습니다. 그러나 좋은 스토리, 재미있는 퍼즐, 스트레스를 날려버리는 액션 게임은 오히려 저에게 긍정적인 에너지를 주었죠. 스토리에서 상상력을 키웠고 퍼즐에서 아이디어를 떠올리는 방법을 배웠으니까요. 어떤 사람들은 게임을 즐기는 시간에 편안함과 행복감을 느끼기도 합니다. 하루의 스트레스를 조절하는 하나의 방식이죠.


사람의 관점에서는 사회의 모든 것에 장/단점이 있기 마련입니다. 게임 역시 마찬가지죠.

매년 한두 번쯤은 게임을 부정적인 시각으로 바라보는 정치권 이슈와 기사들이 쏟아져 나옵니다. 게임도 세계적으로 큰 시장을 갖고있고 여러 선진국가에서는 하나의 문화로 자리매김하고있는 어엿한 산업인데 이렇게 몰매 맞고 축소되어야 할 필요가 있는지 오히려 개선해서 더 나아갈 방법은 없는지, 우리가 생각해봐야 할 문제 아닐까요?




1. 한국사회가 게임을 바라보는 시각


제가 어렸을 때에는 동네 오락실을 한달에 서너 번 정도 다녔는데, 당시는 초등학생부터 고등학생까지 주로 학생들이 많이 찾았습니다. 슈팅이나 퍼즐 게임들도 많이 있었지만 스트리트파이터2의 등장 이후부터는 대전액션게임이 주류를 이루었고, 그 즈음부터 게임을 하기위해 줄을 서야할 정도로 게임을 즐기는 사람들이 크게 증가했던 것 같습니다. 이렇게 많은 학생들이 찾는 장소임에도 불구하고 부모님들은 자녀들이 오락실을 가지 못하게 하기위해 혼을 내거나 용돈을 줄이기도 했습니다. 어른들 관점에서는 불필요하거나 혹은 나쁘다고 본 것이겠죠. 오락실의 게임을 나쁘게 보는 것인지, 오락실이라는 공간을 안좋게 생각하는 것인지는 잘 모르겠습니다. 게다가 불량학생들도 많이 찾는 공간이었기에 불안함이 강했을 수도 있죠.


게임에 대한 인식은 그 당시에서부터 지금에 이르기까지 그다지 변한 것은 없는 것 같습니다. 다만 게임을 즐기는 인구가 크게 증가했다는 차이가 있을 뿐, 게임을 하지 않는 사람들의 인식은 여전하죠. 스타크래프트나 문명, 리그 오브 레전드 등의 대작게임이 출시가 되면 주변에서는 게임폐인 이라는 종족을 어렵지않게 찾아볼 수 있게 됩니다. 게다가 보통 사람들이 보기에는 너무 과하다 싶을 정도로 게임에 쓰는 지출이나 게임과 현실을 구분하지 못하게 되는 정신적 장애유발 등의 소식들은 일반인들로 하여금 '게임은 소모적이고 비생산적인 활동이다"라는 인식을 심어주기에 충분합니다.


이러한 인식의 확대는 불미스러운 범죄사건들과 게임을 결부지어 뉴스에 등장하고, 범죄자의 행동이 게임에서 비롯되었다는 주장과 증거를 제시하면서 게임에 대한 안좋은 인식들이 사회적인 이슈로 까지 부상하게 됩니다.




1) 게임 규제 법

최근에 와서는 게임을 '중독물질'로 분류하여 법적인 통제가 필요하다는 법안도 발의되고 있죠. 게임업계와 게임인들, 그리고 일반인들 사이에 많은 논란을 만들어지고 있는 각종 규제법들, 어떤 것들이 있고 어떤 내용인지 간략하게 알아보겠습니다


셧다운제

만 16세 미만의 청소년에게 심야시간(자정부터 새벽 6시)의 인터넷 게임 이용을 제한하는 제도로 신데렐라법이라고도 합니다. 2011년 11월에 시행되어 계도기간을 거쳐 2012년부터 단속을 실시하고 있으며, 2014년 4월에는 위헌 확인 청구에 대해 헌법재판소의 합헌결정을 내렸죠.


게임시간 선택제

만 18세 미만 청소년을 대상으로 본인 혹은 보호자가 요청할 경우 게임 이용시간에 제한을 두는 제도로 2012년 7월 시행되었습니다. 또한 18세 미만의 청소년은 온라인게임에 가입할 때 부모의 동의를 얻어야 합니다.


웹보드 규제

고스톱, 포커 등의 웹보드 게임에 대해 월 결제 한도 및 1회 최대 배팅액 등을 제한하는 제도로 2013년 2월에 시행되었습니다. 웹보드게임의 사행성을 우려해 만들어진 법안으로, 시행 이후부터 게임업체의 매출의 급락을 가져왔죠.


손인춘법

2013년 1월 손인춘 의원이 대표발의한 법안으로 두 개의 입법안이 있으나 가장 큰 논란을 일으킨 부분은 '매출 1% 징수법' 입니다. 게임중독의 치료를 위해 게임업체들의 사회적인 환원의미로 매출의 1%를 징수하는 법안입니다.


신의진법

게임을 중독유발물질로 규정하고 정부차원에서의 집중관리를 한다는 법안입니다. 중독유발물질은 생산, 유통, 판매에서부터 광고 및 판촉에 이르기까지 제한을 받도록 하는 법안이죠.



발의된 법안들의 내용도 상당한 만큼 게임업계의 타격도 치명적이라 말할 수 있을 정도입니다. 그렇기 때문에 게임업계가 주축이 되어 반대하는 주장을 펼치고 있으나 인식을 바꾸기에는 아직 역부족인 듯 합니다. 저는 이러한 논쟁들을 지켜보면서 보다 핵심적인 주제에 대한 논의가 부족하다고 생각이 들더군요. 그것은 바로 게임을 규제하는 법안 이전에 생각해봐야 할 문제는 과연 '게임은 규제의 대상인가?' 하는 점입니다.




2) 불편한 언론의 시각

해외 특히 선진국에서는 게임산업에 대한 자율성을 최대한 보장하고자 하는데 게임을 바라보는 시각이 국내와는 큰 차이를 보입니다. 게임은 누구나 즐길 수 있는 문화적 컨텐츠 중 하나라고 인식하는 분위기이기에 규제보다는 사회적인 자율적 정화에 중점을 두는 편입니다. 가령 폭력이나 총기 등의 강력범죄가 발생할 때마다 게임이 원인으로 지목되기는 하지만 근본적으로는 게임만의 문제가 아니라는 것이죠. 영화를 보더라도 영상속에서 전쟁, 폭력이나 욕설 등 사람에게 큰 자극을 줄 만한 요소들이 많이 있으면서 그러한 것들로 인해 범죄가 발생하기도 하지만 영화 산업을 규제해야 한다는 사회적 인식은 없다는 것이죠. 게임을 이것의 연장선상에서 바라보는지에서 큰 차이가 생겨납니다.



하지만 국내의 언론은, 최소한 논쟁 초기에는 어떤 범죄가 발생했을 때 게임과 연관 지으려 하거나 혹은 게임중독이 원인이라고 지정하는 일이 자주 있었습니다. 문제는 자극적인 제목과 기사의 내용이었는데 마치 게임이 문제인 것처럼 인식을 만들어내는 것이죠. 범죄자가 게임중독인 것도 맞고 범죄를 저지른 것도 맞지만 그 범죄가 게임과 전혀 무관한 경우도 상당히 있었습니다. 사실 가정불화나 누군가와의 시비, 정신장애 등이 원인이었음에도 불구하고 사회적 논란이었던 게임중독을 굳이 가져다 붙인 기사들을 적잖게 볼 수 있었습니다. 기사 제목만 보는 사람들은 정말로 게임이 원인이구나라고 생각하게 만들 수 있는 문제이지만 당시만 하더라도 게임업계의 반발이나 논의는 상당히 적었습니다.


게임중독이나 관련 규제법에 대해 열띤 토론과 반발하는 분위기가 있는 최근에서야 언론도 조심스럽게 중립적인 입장의 기사를 내보내고 있습니다. 하지만 이미 널리 퍼져나간 '게임이 문제다'라는 인식을 바꾸려는 노력이나 잘못된 보도를 바로잡으려는 노력이 아니라는 점은 큰 아쉬움으로 남는 것 같습니다.




2. 규제법이 가져오는 역효과



게임에 대한 인식변화와 산업개선을 위해 어려 논의와 노력들이 있지만 이미 여러 규제법들이 시행되고있는 지금 게임산업은 분명한 위기를 맞고있습니다. 결과부터 말하자면, 게임산업의 위축은 취업난과 경기침체의 일부요인으로 이어진다고 할 수 있습니다.


게임에 대한 부정적인 시각이 넓혀지고 규제가 생겨날수록 게임산업에 대한 자본 투자는 줄어들게 됩니다. 각종 규제 때문에 성공가능성이 낮아지기 때문에 투자 리스크가 올라가는 것이죠. 투자가 줄어들면 기존의 개발사들은 새로운 게임개발에 충분한 자금을 투입할 수 없게 되고, 결국은 중국/일본 등 해외 게임과의 경쟁에서 밀릴 수 밖에 없습니다. 게임을 유통하는 퍼블리셔 관점에서는 높은 수익률을 위해 경쟁력이 높은 해외게임들을 선택하게 되죠. 또한 투자가 줄어들면 그 만큼 스타트업(신생기업)의 수도 큰 폭으로 적어집니다. 중견 개발사들도 힘들어하는 상황에서 스타트업에 투자하는 것이 더 큰 리스크이기 때문이죠. 부족한 자본으로 경쟁을 해야하는 기업관점에서는 신입보다는 경력자 위주로 구인을 하게 되어 인재부족현상이 발생하고 동시에 신입은 취업난을 겪거나 아예 게임산업으로 진입하려는 시도조차 하지 않게 됩니다.



'게임은 문화다 – (1) 게임도 산업이다' 편에서 국내 게임시장의 규모는 약 10조, 전 세계 게임산업의 규모는 약 100조 규모라고 언급했었습니다. 한때 전 세계의 게임시장을 호령하던 한국게임의 위상이 낮아졌다는 것은 바로 100조 규모의 세계 게임산업에서의 경쟁력도 줄어들었다는 의미입니다. 오히려 크게 성장한 중국의 게임업체들이 한국의 개발사와 퍼블리셔에 적극적인 투자를 하면서 한국 게임산업의 큰 손으로 자리잡아가고 있습니다. 이것은 중국자본이 언제든 한국 시장을 뒤흔들 수 있다는 의미이며 동시에 국내의 다양한 개발/운영 기술과 노하우가 중국으로 유출된다고도 볼 수 있습니다.



게임을 떠나 산업의 관점에서는 상당히 심각한 문제가 아닐 수 없습니다. 국내의 기술과 시장이 해외로 유출되고, 투자의 빙하기가 오면서 연구개발 및 신규 제품개발이 어려워지는 상황입니다. '그래봐야 고작 게임산업 하나 아니냐'라고 할 수도 있지만, 게임은 우리나라가 해외로 수출하는 문화 컨텐츠 규모의 75% 이상을 차지하고 있는 큰 산업이기에 세계 시장에서의 한국의 경쟁력, 문화 전파력에도 큰 영향을 준다는 사실을 간과해서는 안됩니다.




3. 게임산업, 어떻게 나아가야 할까


사람은 어떤 사건이나 현상에 대해 처음 인지하게 된 것을 쉽게 바꾸려 하지 않습니다. 이것은 거의 본능적이라고 볼 수 있죠. 오랜 시간동안 한국에서는 게임을 불건전한 것으로 생각했으며 지금은 중독물질과 같은 사회악으로 구분하려 하고 있습니다. 이미 많은 사람들에게 알려진 만큼 그 인식을 바꾸기는 매우 힘든 일이라 생각됩니다.


지금도 게임업계에서는 다양한 노력들을 하고 있습니다. 각종 단체와 협회에서 관계자들을 모아 토론하고 규제철폐를 위한 여러 방안들을 모색하고있습니다. 하지만 이러한 노력에도 불구하고 약간의 규제 개선만이 있었을 뿐, 게임을 바라보는 사회의 인식은 조금도 달라지지 않았습니다.


게임산업이 예전이 위상을 되찾고 더 발전하고 나아가기 위해서는 보다 근본적인 개선책이 필요하죠. 물론 게임업계의 노력만으로는 많이 부족하기에 사회적인 관심과 도움이 필요한 것은 사실입니다. 하지만 그 이전에 게임업계 스스로가 어떤 노력을 하는지가 무엇보다도 중요하지 않을까요?


1) 코끼리는 생각하지 마

게임에 대해 처음 인지된 것이 부정적인 단어들이면 그 사람은 '게임은 나쁜 것'이라는 관념을 본인도 모르게 갖게 됩니다. 다음의 문장들을 볼까요?


게임은 마약인가?

게임중독이 지능에 미치는 영향

'손 안의 마약이 된' 스마트폰과 게임 중독


다양한 미디어에서 사용한 실제 문장입니다. 이 글을 읽었을 때 어떤 '느낌'이 드셨나요?


게임이나 게임업계를 잘 모르더라도 이 글을 보면 상당히 부정적인 이미지가 느껴지죠. 마약, 영향, 중독 등의 단어가 게임을 가리키고 있기 때문에 이미 시작부터 나쁜 이미지를 갖게 만듭니다. 이것은 사람들에게 게임업계의 부정적인 이미지를 심는 가장 효과적인 방법으로 현재까지도 가장 많이 쓰이고 있습니다.


문제는 여기에서 시작합니다.

이 단어들은 게임업계를 공격(?)하는 '그들'의 무기입니다. 그런데 규제를 반대하는 게임업계에서는 그 무기를 그대로 사용하고 있죠.


게임은 마약이 아니다.

강력범죄와 게임과의 상관관계는 증명되지 않았다.

게임중독법 반대를 위한 서명운동


어떻게 느껴지나요? '게임에 대한 너희 주장이 틀렸다'라고 보이시나요? 여전히 게임이 부정적으로 느껴집니다. 게임, 마약, 범죄, 중독이 연관되어 있기 때문이죠. 다시 말해 '그들'의 무기를 게임업계가 사용할수록 '그들'의 주장에 힘이 실리게 됩니다. 부정적인 사회적 인식이 더욱 강화되기 때문입니다.

'그들'을 반박하기 위해서는 '그들'이 내세우는 논리적 프레임을 사용해서는 안됩니다. 게임의 긍정적인 인식을 만드는 새로운 프레임으로 대항해야 하죠. 가령 다음과 같은 문장들 말입니다.


게임 속 사회현상, 실제 군중심리분석에 사용

게임의 기술, 영화와 IT산업으로 뻗어나가

게임을 통한 치매치료


급조한 문장이긴 하지만, 훨씬 나아지지 않았나요?

이미 부정적인 관념을 가진 사람들도 이렇게 긍정적인 문구들을 자주 접하게 되면 더 이상 부정적으로만 생각하지 않게 할 수 있습니다. 이처럼 반대와 투쟁이 아니라 좋은 이미지를 퍼트리는 것이 무엇보다도 우선적으로 필요합니다.


2) 건전한 과금체계

게임이 사람에게 주는 영향은 심리적인 부분뿐만 아니라 금전적인 영향도 있습니다. 게임을 이용하다 보면 결제가 필요한 시점들이 있죠. 처음부터 결제를 해야 이용할 수 있는 게임도 있고, 게임 안에서 아이템을 구매하기 위해 결제가 필요한 경우도 있죠. 이렇게 결제된 금액은 수익배분 과정을 통해 플랫폼, 유통사, 개발사가 나누어 갖습니다. 이것은 게임업계의 수익원이기에 더 많은 유저를 확보하려는 노력에서부터 결제를 유도하는 마케팅을 하기도 합니다. 게임의 결제율을 높여 더 많은 수익을 창출하기 위한 기업활동으로 볼 수 있는데, 때로는 여기에서 문제가 발생하기도 합니다.


"아이가 스마트폰에서 수백만원 결제"

"인터넷 포커에 수천만원 결제"


실제 뉴스에도 나왔던 이슈들로, 과도한 결제로 인해 피해를 본 사람들이 있습니다. 정확한 목적과 필요에 의해 결제한 것이 아니라 실수로 혹은 아이의 장난으로 인해, 그리고 게임중독으로 인한 과금결제가 너무 과도하여 실제 생활이 망가지는 사례들입니다. 이 때마다 결제에 대한 규제법을 만들어야 한다는 이야기가 간혹 나왔으나 사회적 이슈로 대두되지는 않았습니다. 하지만 그렇다고 해서 이런 상황을 방치하는 것은 분명 게임업계의 잘못으로 보아야 합니다.


사람들이 게임을 취미생활, 문화생활로서 즐길 수 있게 하려면 마땅한 제동장치의 마련도 필요합니다. 다른 엔터테인먼트와는 달리 게임은 지속성과 연속성이 강하기 때문에 과몰입 현상이 자주 발생하는데, 이 시점부터 사람에게 부정적인 영향을 주기 시작합니다. 게임에 너무 많은 시간을 소비한다거나 스스로가 결제한 정도를 인지하지 못하기 쉽죠. 오히려 이런 부분들은 게임을 개발하고 운영하는 게임업계가 더 잘 알고 있으며, 때로는 이런 점들을 활용하기도 합니다. 그러므로 이러한 효과나 부작용을 잘 알고있는 게임업계 스스로가 이러한 불합리점을 개선하여 기본적인 도덕성을 지키기 위한 노력을 해야만 사회의 인식을 변화시킬 수 있습니다.




4. 정리를 마치며…


게임산업에 대해 2편으로 구성된 글을 쓰면서 개인적으로는 상당한 무게감을 느낄 수 밖에 없었습니다. 처음 자료를 수집하고 정리할 때에는 3편 정도로 충분이 갈음할 수 있겠다 싶었는데, 글을 쓰다 보니 이렇게 쉽게 다룰 내용이 아니라는 생각만 커져갔죠. 게임규제법에 대한 사회적인 현상만 가볍게 다루면서 게임산업에 대한 인식을 표현하고자 했는데, 게임중독이라는 부분의 무게감이 생각보다 훨씬 컸습니다.


게임산업의 위축을 설명하려면 게임규제법안을 언급해야 했고, 게임규제법안이 왜 나왔는지를 설명하려면 게임중독을 가져와야만 합니다. 그런데 소재로 사용할 '게임중독'은 다양하고 복잡하게 얽힌 이슈들을 포함하고 있기에 쉽게 다루고 넘어갈 수가 없었죠. 하지만 이번 포스팅은 그 정도의 무게감을 가지려 한 것이 아니기에 내용을 상당히 추리고 정리할 수 밖에 없었습니다. 그러다 보니 2편의 내용 흐름이 너무 일방적인, 그리고 부자연스러운 느낌이 있어 개인적으로는 큰 아쉬움이 남습니다.


여러 번의 정리와 퇴고를 통해 더 완성된 글을 포스팅할까 싶었으나, 불필요하게 많은 시간을 소비하는 것 같아 이 정도로 정리하게 되었습니다. 이 점은 독자 여러분들께 양해 부탁드립니다.


특히 '중독'에 관련된 주제는 충분한 자료를 모으고 다양한 사람들의 인터뷰를 수집한 후에 다뤄보도록 하겠습니다.

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