제품 디자인을 맡길 때 시행착오를 줄이는 2가지 방법
안녕하세요 볼트앤너트입니다.
벌써 2021년 하반기에 들어섰습니다. 유난히 더운 이번 여름에도 항상 건강 유의하시고 이 글을 읽으시는 오늘 하루도 행복하게 마무리하시기 바랍니다. 작년부터 [스타트업 제품 제조 입문서] 시리즈로 구독자 분들께 처음 인사드렸는데요, 많은 분들께서 볼트앤너트의 지난 글들을 신뢰하며 읽어주셨고 관련하여 문의도 주셨습니다.
이러한 신뢰를 바탕으로, 여러분들과 더욱 활발히 소통하고자 배웠던 부분들을 구독자분들과도 공유하고 싶었습니다. 저희 창업가들이 함께 했던 고민들을 주변 자문과 책, 그리고 경험을 통해 배운 내용들입니다.
저희는 국내 제조업 재활성화에 대한 방법들을 고민하고, 그 방법들을 제시할 것입니다. 그 과정을 관심 있게 지켜봐 주시면 감사하겠습니다.
이번 글은 이전의 [스타트업 제품 제조 입문서]를 넘어서, 좀 더 자세하고 실질적으로 도움이 될 수 있는 내용으로 준비했습니다.
오늘은 제품 제조의 여러 과정 중 디자인에 대해 꼭 알아야 하는 2가지 사실에 대해 설명드리고자 합니다.
디자인에 대해, 제품 제조를 위해 알아보기 시작하는 단계의 제조 스타트업 중 다수가 디자인에 대해 아래와 같은 인식을 갖고 있습니다.
디자이너는 디자인 역량만 좋으면 실력 있는 디자이너이다.
제품 제조는 디자인부터 해야 한다.
하지만 이런 만연한 인식에 대해 저희는 과감하게 Fact를 말씀드리고자 합니다. 실제로 많은 제조 스타트업을 준비하는 분들이 이러한 인식을 갖고, 저희에게 그것이 옳은 건지 묻습니다. 그럴 때마다 저희는 절대 아니라는 답변을 드립니다. 오늘 그 이유에 대해 자세히 알려드리겠습니다.
제품의 외부는 고객이 제품을 보고 사용할 때마다 마주하게 되는 부분입니다. 제품의 구성품 중 외곽면에 초점을 맞추어 개발을 진행하는 것이 디자인입니다. 사람들은 직선보다는 곡선을 보았을 때 더 편안하고 좋은 디자인이라고 느끼는 경향이 있습니다. 그렇기 때문에 디자이너들은 곡면을 다룰 가능성이 높고 내부는 자세하게 모를 가능성이 높습니다.
이 부분에서 몇 가지 문제가 발생합니다.
디자이너가 제품 자체의 미적 요소를 최대한 살리기 위해 N차 곡선을 자유자재로 활용하여 디자인을 하게 되면, 양산에 부적합한 디자인인 경우가 굉장히 많습니다. 즉, 양산에 적합한 디자인에는 여러 (기구, 금형) 설계 조건이 붙는다는 것입니다. 따라서 양산을 염두에 두고 작업을 하는 디자이너가 좋은 디자이너임이 틀림없는데, 대체 어떻게 좋은 디자이너를 구분할 수 있는지 궁금하실 겁니다.
좋은 디자이너를 구분할 수 있는 방법은, 바로 디자이너가 사용하는 프로그램을 확인하는 것입니다. 예를 들어, 곡면이 중심인 소프트웨어 기반의 프로그램 RAINO는 N차 곡선을 그리는 데에 제한이 없습니다. 반면, UG-NX를 포함한 다른 프로그램들은 N차 곡선에 제한이 있는 경우가 많으며 그에 따라 곡면에 취약합니다. RAINO만 사용하게 되면 다른 프로그램과 호환이 되지 않고 깨지게 됩니다.
이런 경우 기구설계 쪽에서 디자인을 전달받을 때, 디자인이 깨진 경우가 생겨 추가 비용 및 시간이 들게 됩니다.
양산을 불가능하게 만드는 요소로는 디자인을 할 때 금형의 단계를 고려하지 않는 것이 있습니다.
금형은 붕어빵 틀과 같습니다. 붕어빵 틀에 밀가루를 비롯한 음식 재료를 넣고 붕어빵을 만들 듯이, 금형틀에 플라스틱을 넣고 굳힌 뒤에 다시 떼는 방식으로 제품을 양산하게 됩니다. 디자인이 눈으로 보기에는 예쁠지라도, 이 붕어빵 틀로부터 굳힌 재료를 떼어내는 과정에서 틀에 내용물이 걸리는 등의 문제가 발생하게 되면 금형을 제대로 진행할 수가 없습니다.
또한 R(곡선에 대한 곡률) 값을 다양하게 할수록 제품의 심미성은 증가하는 반면, 금형 제작 시 시간 소모와 그에 따른 가격 증가 그리고 디자인에 따라 사방에 언더컷이 발생하게 됩니다. 그렇게 되면 디자인을 처음부터 다시 해야 하는 참사가 일어납니다.
이러한 참사를 막기 위해 일반적으로 디자인 작업에서 기구 설계자가 PM(Project Manager)로 붙어서 진행하며, 사전에 내용을 제대로 정립하고 미리 그런 부분들을 검토하는 것이 필요합니다.
추가로 이곳저곳에서 화려한 수상 실적이 있는 업체에 클라이언트 분들이 찾아가는 경우가 많습니다. 하지만 수상의 기준은 참신성, 심미성이기에 이 글을 읽고 계신 분들은 꼭 앞서 제시된 기준으로 판단하시길 바랍니다. 양산에 얼마나 적합한지, 원가를 얼마나 줄일 수 있는지, 리소스(돈, 인력, 시간, 스트레스)의 효율적 사용이 가능한지를 중점으로 업체를 골라야 합니다.
정리하면, 디자인 역량 외에도 금형과 양산까지 고려하는 디자이너가 실력 있는 디자이너입니다.
제품 제조에 있어서 항상 인지해야 하는 것이 있습니다. 제조 과정에서 각 단계들이 유기적으로 작용한다는 것입니다. 각 제품별로 분야와 과정을 비롯한 만드는 방법은 정해져 있지만, 모든 제품이 같은 순서가 있거나 각 과정별로 같은 작업만 수행하는 것은 아닙니다. 그럼에도 모든 제품에 꼭 필요한 작업이 있는데, 바로 디자인입니다.
그렇다면 도대체 언제 디자인하는 것이 좋은 걸까요?
결론부터 먼저 말씀드리자면, 어떠한 경우에도 디자인은 먼저 진행되는 과정이 아닙니다. 반드시 생산할 공장을 찾고 공장의 가이드에 따라 디자인 작업을 진행해야 합니다. 이유를 쉽게 설명드리기 위해 제조 작업을 이사 과정으로 생각하고 말씀드리겠습니다.
앞으로 설명할 내용에서 디자인한 제품은 집으로, 제품의 기능을 위해 들어가는 부품은 짐으로 비유하겠습니다. 만약 30평짜리 아파트에서 3평 원룸으로 이사를 가야 된다면, 짐을 필수로 버려야 할 것입니다. 실제로 이사 과정에서 짐이야 버릴 수 있겠지만, 제품을 만드는 과정에서는 그렇지 못합니다. 필수적인 부품이 들어가지 못하면 그 기능은 구현할 수 없게 되기 때문에 짐(제품의 기능을 위해 필요한 부품)은 아무리 집(디자인)이 좁더라도 버릴 수 없다는 것입니다. 결국엔 먼저 끝낸 디자인에 필수 부품이 다 들어가지 못하는 것을 후에 알아차리고 처음부터 새로 디자인을 해야 하는 상황이 벌어집니다.
또한 외형이 아무리 크다고 해도 내부의 부피 또한 크다고 단정 지을 수 없습니다. 제조의 특성으로 인해 디자인의 외형 부피가 10이라고 했을 때, 내부의 공간은 3~5 정도밖에 되지 않기 때문입니다.
위와 같은 부분을 따져보지 않는다면 디자인을 처음부터 수정해야 하며, 그에 따른 추가 리소스와 비용을 더 소모하게 됩니다. 따라서 디자인을 하기 전에는 기구 검토를 통해 내부에 들어가는 부품과 어느 정도 이상의 내부 부피를 가져야 하는지 검토해보는 것이 좋습니다.
이러한 이유로 디자인은 절대 가장 먼저 진행되어서는 안 됩니다.
오늘은 제품을 디자인할 때 꼭 알아야 할 두 가지 사실에 대해 말씀드렸습니다. 디자인 과정에서 제품의 심미성도 중요하지만, 앞서 말씀드린 기준도 꼭 충족시켜야 좋은 결과물을 얻을 수 있습니다.
많은 분들께서 원하는 제품을 실패 없이 만드는 그날까지 저희 볼트앤너트가 돕겠습니다.
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