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by 로아인텔리전스 May 17. 2021

상상이 현실로, 메타버스로 열리는 새로운 세상

코로나로 인해 쇼핑, 공연 관람, 모임 등 오프라인 활동에 제약이 걸리며 어느 때보다 디지털 세계에 대한 관심이 높아지고 있습니다. 사회적, 상업적 경험의 미래 버전을 제시할 수 있는 공간으로 주목받고 있기 때문이죠. 이러한 관심 속 공상 과학 소설에서 유래한 “메타버스” 개념이 새롭게 떠오르고 있습니다. 오늘은 메타버스란 과연 무엇인지, 그리고 메타버스에 사업자들은 어떻게 대응하고 있는지 알아봅시다.



여러 작품 속에서 그려진 메타버스의 개념


‘메타버스’라는 용어는 1992년 출판된 공상 과학 소설 Snow Crash에서 처음 등장했습니다. 아바타를 통해 가상공간에서 활동하지만 현실과 같이 느껴지며, 반대로 현실세계의 행동이 가상공간의 아바타로 구현되는 모습이 소설을 통해 그려졌죠. 하지만 메타버스의 기본 전제는 더욱 오래되었습니다. 1970년대 말과 1980년대 초 이후 기술 커뮤니티의 많은 사람들이 ‘메타버스’라고 불리는 인터넷의 미래 상태를 상상해온 것에서 비롯되었죠.

영화 매트릭스(1999)와 레디 플레이어 원(2008)에서도 메타버스를 엿볼 수 있는데요. 영화 속에서 메타버스는 가상 세계에 기반하지만, 실제 현실을 표현하고 있는 일종의 디지털에 접속된 인터넷으로 묘사되고 있습니다.

이미지 출처: 네이버 영화, 매트릭스 / 레디 플레이어 원


이렇게 여러 작품 속에서 메타버스는 현실 세계의 디지털 거울 또는 진화된 몰입형 인터넷과 같이, “지속적이고 공유되는 가상 세계”를 의미하는 것으로 그려졌습니다. 또는 아바타라고 불리는 온라인 아이덴티티를 통해 놀고 일하고 배우고 사교하고 “완전한 삶을 사는 가상의 세계”로 정의되기도 하죠. 이처럼 메타버스의 개념은 매우 다양한 편입니다.



완전한 메타버스가 되기 위해 충족해야 할 7가지 조건


메타버스는 처음에는 공상 과학 소설에서 유래했지만, 이제 더 이상 소설에만 존재하지 않는, 피할 수 없는 미래로 여겨지고 있습니다.


그럼에도 불구하고 로그인이라는 개념도 없었을 1980년 당시, 지금의 인터넷이 어떻게 될지 상상할 수 없었던 것처럼, 현재 시점에서 인터넷의 다음 버전인 메타버스를 이해하기가 쉽지 않은 상황입니다. 때문에 우리의 이해를 돕기 위해 벤처 캐피탈리스트이자 아마존 스튜디오의 이전 전략 책임자인 Matthew Ball은 메타버스가 가져야 할 핵심 속성 7가지를 제시했습니다.


<메타버스를 규정하는 7가지 조건>

출처: Matthew Ball


이 외에도 메타버스의 핵심이 될 수 있지만 널리 동의 되지 않는 조건들이 있습니다. 바로 참가자들이 모든 경험에 걸쳐 사용할 수 있는 단일한 아바타, 즉 고유한 아이덴티티를 갖게 할 것인 것 입니다. 이는 실질적인 가치가 있을 것처럼 보이지만, 메타버스 시대에도 개별 선도 기업들이 자체적인 아이덴티티 시스템을 원할 것이기 때문에 실현 가능성이 낮다고 볼 수 있습니다. 오늘날의 웹도 마찬가지로 Gmail 계정이나 Facebook ID, Apple ID 등 몇 가지 지배적인 계정 시스템이 있지만, 웹 전체를 철저하게 다루고 있는 계정 시스템은 부재한 것과 유사한 상황이 될 것이라는 추측입니다.


또한 실제로 메타버스를 구현하기 위해서 서로 다른 메타버스 간 얼마나 많은 상호운용성이 필요한지에 대해서도 의견이 분분한 상황입니다. 일부는 진정한 메타버스가 되기 위해서는 영화 ‘레디 플레이어 원’에서처럼 하나의 단일한 운영 사업자가 있어야 할 것이라고 주장하는 반면, 일부는 메타버스의 성공을 위해서는 커뮤니티 기반 표준 및 프로토콜을 기반으로 구축된 고도로 분산화 된 플랫폼이어야 한다고 주장하기도 하죠.

하지만 중요한 것은 메타버스가 단순히 게임이나 하드웨어, 온라인 경험이 아님을 인식하는 것입니다. 인터넷은 광범위한 프로토콜, 기술, 튜브 및 언어의 집합으로, 액세스 장치와 콘텐츠 및 커뮤니케이션 경험이 상단에 결합되어 있는 것과 같이, 앞으로 메타버스도 새로운 컴퓨팅 플랫폼으로 구조를 띄게 될 것으로 이해할 수 있습니다.



공유된 가상 공간에서 새로운 경험을 제시하는 메타버스


최근까지 이러한 새로운 세계는 대규모 멀티플레이어 온라인 게임 플랫폼인 포트나이트나 로블록스에서 유저들이 게임을 위해 모이는 공간으로 구현되었습니다. 그러나 더 많은 사람들이 이 공간으로 유입됨에 따라 영화 감상, 생일파티, 교육, 콘서트 감상 등을 위한 새로운 모임 장소 활용하기 시작했고, 브랜드 사업자들도 이에 주목하며 새로운 경험의 시대가 열렸습니다.


<포트나이트에서 열린 1,200만 관객이 참여한,

유명 아티스트 '트래비스 스콧'의 버추얼 콘서트>

출처: Epic Games


지금까지 메타버스에서 공유된 경험들은 함께 재미있는 일을 하는 것에 집중했습니다. 하지만 미래에는 일상 생활에서 함께 하는 모든 일, 예를 들어 함께 놀고 일하는 것뿐만 아니라 브랜드와 독특하고 진정한 경험을 하며 쇼핑하는 것으로 확장될 것이라는 기대가 높아지고 있습니다.


실제로 전문가들은 메타버스를 토대로 캐릭터 스킨 등 게임 내 아이템을 통해 대중화된, 가상 상품(virtual goods) 시장이 패션, 부동산, 예술과 같은 영역으로도 확장되어 1,900억 달러 규모의 시장을 형성할 것이라고 예측합니다. NPD 리서치 그룹의 보고서에 의하면, 지난해 1분기에만 소비자들의 게임 내 소액 거래가 약 96억 달러를 달성했다고 하죠.


현재 이 영역은 대체불가토큰(non-fungible tokens, NFTs)의 부상으로 더욱 강력해지고 있으며, 특히 NFT 열풍이 사람들에게 가상의 소유권이라는 개념을 이해하는 데에 도움을 주고 있는 것으로 해석됩니다.



애플, 아마존 등

테크 자이언트의 목표가 되고 있는 메타버스


디지털 비즈니스에서 구글과 페이스북의 지배력을 보면, 다음 개척지로 여겨지는 메타버스를 선점하기 위한 사업자들의 분주한 상황을 이해할 수 있습니다.


사업자 별로 보면, 포트나이트 및 언리얼 엔진 개발사인 에픽게임즈(Epic Games)와 최근 상장한 로블록스가 메타버스 비전을 전면에 내세우고 있습니다. 그리고 오큘러스 VR을 보유하고 호라이즌 가상 세계와 미팅 공간을 새롭게 발표한 페이스북이나 AR 글래스, brain-to-machine 간 커뮤니케이션 등의 프로젝트를 준비 중인 애플 등의 테크 자이언트까지도 메타버스를 염두한 행보를 보이고 있죠.


이처럼 메타버스를 향한 기업들의 노력이 복합적으로 나타나는 가운데, 완전한 형태의 메타버스는 수 년이 지나야 등장할 것이지만, 2021년에는 메타버스의 구축을 가능하게 하는 기술 발전과 함께 온라인-오프라인 융합이 더욱 활발해질 것은 분명해 보입니다.



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