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by RealityReflection Jan 10. 2017

[VR] 360도 비디오
vs. 3D 공간 콘텐츠

다 같은 VR이 아니라는 사실.

요즘 대세는 VR 이에요.

페이스북이 인수한 오큘러스부터, 구글의 카드보드, HTC의 Vive까지. 

여기저기서 VR 소식이 들려오고 있어요. 삼성의 기어VR은 말할 것도 없구요. 

리얼리티 리플렉션에서도 VR에서 게임을 개발하고 있다는 것, 다들 아시죠?


그런데, 여러분은 VR 체험 다 해보셨나요? 영화 매트릭스 같은 그런 경험, 다 하셨어요?


저는 VR 회사에 들어오고 기회가 생기자마자 가족들, 친구들에게 기어VR을 소개했어요. 

제가 보여줬던 건 뉴욕타임즈에서 새롭게 만들었던 VR 콘텐츠였어요. 

https://youtu.be/FYP95WJmW3o

뉴욕타임즈 - Man on Spire. 마우스로 양 옆을 움직이면서 360도를 볼 수 있어요.

저와 마찬가지로 다들 엄청 신기해했어요. “와아" 이런 느낌? 

기어 VR을 쓰고 보면 고개가 움직이는 방향에 맞춰서 360도로 콘텐츠를 볼 수 있거든요. 

대부분 VR을 체험해보신 분들은 이 360도 비디오를 처음으로 즐기셨을 거에요. 


그런데, 제 친구 중 한 명은 이렇게 반응했어요. 

에게, 이게 뭐야? 이거 그냥 2D 비디오잖아? 내가 생각한 VR은 이게 아니야!


제 친구가 이렇게 느낀 이유는 무엇일까요? 이 글은 여기서부터 시작해요. 

제 친구는 VR 경험을 떠올렸을 때 , 3D 공간을 구축해 놓은 콘텐츠를 상상했기 때문에 

360도 비디오는 제 친구가 생각했던 VR 경험이 아니었던 거에요.


자, 그럼 360도 비디오 콘텐츠와 3D 공간 콘텐츠는 뭐가 다른 걸까요? 

VR을 처음 접하는 사람들이라면, 가끔 360도 비디오 콘텐츠와 3D 공간 콘텐츠를 헷갈려 하곤 해요.

누군가에겐 두 콘텐츠 모두 VR 경험이거든요.


하지만 둘은 만드는 과정에서부터 쓰임새까지, 완전히 다른 콘텐츠에요. 

이 글에서는 이 두 콘텐츠가 어떻게 다른지, 어떤 장단점이 있는지 알려드릴게요! 


360도 비디오 콘텐츠 - 영화 같은 VR


사실 콘텐츠를 제작하는 입장에서 보면, 

두 콘텐츠는 처음부터 완전히 다른 시작점에서 출발해요. 

360도 비디오는 카메라를 기준으로 360도로 보이는 풍경을 찍은 동영상이에요. 

말하자면 파노라마 사진처럼 풍경을 넓게 찍은 건데요. 

360도 비디오의 경우엔 양옆으로, 또 위아래로 찍어서 

끝과 끝을 이어 붙여서 동그란 구 모양으로 만들어놓은 거에요. 

기본적으로는 깊이 정보가 없이 2차원의 영상을 이어서 만든 종이 공 같은 개념이라고 보시면 돼요. 

VR 헤드셋을 쓰고 360도 비디오 콘텐츠를 감상하면 마치 자신이 카메라의 위치에 있는 것처럼 볼 수 있어요. 말하자면 동그란 짐볼 안에 들어가서 콘텐츠를 보는 건데요. 

짐볼의 벽에 계속해서 카메라가 찍은 360도 비디오가 투사되고 있는 거죠. 

그렇게 때문에 사용자의 위치는 카메라의 위치에 고정되어 있어요. 

만약 360도 비디오 콘텐츠를 만드는 동안 카메라가 움직였다면, 사용자가 보는 콘텐츠도 같이 움직여요. 

마치 영화처럼 감독이 찍은 영상에 맞춰 사용자는 수동적으로 영상을 보게 되는 거죠. 

영상이 360도로 찍혀 있어 밑에 땅을 보거나 뒤에 보이는 풍경을 볼 수 있도록 고개를 돌릴 수는 있지만 

몸은 카메라의 위치에 고정되어 있는 상태에요. 

마치 카메라의 등 뒤에 업혀 있는 것과 같죠. 

파노라마 사진의 끝과 끝을 이어 본다고 생각해보세요.

360도 비디오 콘텐츠의 장점은 촬영을 통해 고화질의 사진을 

보는 것과 같은 몰입감을 느낄 수 있다는 데에 있어요. 

또 사용자의 위치가 카메라에 고정되어 있다는 점을 이용해 사용자에게 보여주고 싶은 콘텐츠를 

한정해서 보여줄 수 있다는 것도 스토리텔러에게는 장점이 될 수 있겠죠. 

https://youtu.be/m9pbCzUPmY8

360도 비디오를 이용한 스포츠 콘텐츠

깊이 정보가 없기 때문에 주로 깊이가 크게 차이나지 않도록 멀리 있는 풍경, 

혹은 볼거리가 많은 라이브 방송 콘텐츠로 사용해요. 

특히 요새는 실시간 스포츠 중계 방송으로 360도 비디오를 많이 사용하고 있어요. 

3D 공간 콘텐츠에 비해 제작 비용이 저렴하다는 것도 장점 중 하나에요.  

연산 능력(computing power)가 높지 않아도 콘텐츠를 즐길 수 있어 모바일 VR에서 손쉽게 접할 수 있구요. 


3D 공간 콘텐츠 - 게임 같은 VR


3D 공간 콘텐츠는 조금 달라요. 

3D 공간 콘텐츠는 게임이나 애니메이션과 같아서 

가상의 3D 공간에 3D 모델을 배치해 놓는 작업에서부터 시작돼요. 

안에 들어가는 물체와 배경이 모두 3D 모델로 이루어져 있는데요. 

360도 비디오가 2D를 이어붙인 것이었다면 3D 공간 콘텐츠는 

가상 공간에 3차원 물체가 배치되어 있는 콘텐츠라고 보시면 돼요. 

가장 큰 차이는 360도 비디오 콘텐츠에서 사용자의 시점이 카메라에 고정되어 있었던 것과 달리 

3D 공간 콘텐츠에서는 무한하게 시점을 바꿀 수 있다는 점이죠. 

(VR 헤드셋이 컴퓨터에 연결된 선에 걸려 넘어지지만 않으면 말이에요.) 

3D 게임을 생각해보시면 쉬워요. 요새 인기 있는 게임, 오버워치 다들 아시죠? 

오버워치에서는 캐릭터가 움직이는 방향과 각도에 따라 시점이 계속해서 바뀌잖아요. 

3D 공간 콘텐츠에서도 사용자의 움직임에 따라 시점을 바꿀 수 있어요. 

https://youtu.be/Qo02MUkaIH4

게임 오버워치의 오아시스 맵을 돌아다니는 동영상

게임을 해보신 분이라면 캐릭터를 조종하면서 게임의 배경과 시점도 다 바뀐다는 것을 알 수 있어요. 

고개의 각도부터, 걸을 때까지 모두 현실에서 저희가 보는 것처럼요. 

그런데 3D 공간 콘텐츠를 구성하는 3D 모델은 360도 비디오에 비해 엄청나게 많은 정보를 포함하고 있어요. 3D 모델은 기본적으로 물체의 구조와 모양을 보여주는 뼈대와 그 뼈대 위에 입히는 이미지로 구성되어 있어요. 뼈대는 면을 이어붙여 만드는 점토 같은 것이기 때문에 하나의 면 마다 저장해야 하는 정보들이 많아요. 

3차원에서의 위치 정보를 포함하고 있으니까요. 

심지어는 뼈대 위에 입히는 이미지도 단 한 장이 아니라 여러 장으로 구성된 경우가 많아요. 

색 정보, 빛 반사 정보, 소재 정보 등의 이미지 맵을 만들어서 여러 장을 입혀야 

여러 각도에서 완성도가 높은 3D 모델이 나오거든요. 

그러다보니 콘텐츠를 만드는 데에 시간, 돈, 인력이 많이 들어가죠. 


오버워치 캐릭터 '디바' 3D 모델 및 이미지 맵 예시

디바의 3D 모델 = 뼈대 + 이미지 맵들
디바의 이미지 맵 - (왼쪽부터 차례대로) 색 정보 맵, 빛 반사 정보 맵, 소재 정보 맵

3D 공간 콘텐츠의 장점은 깊이 정보를 가지고 있다는 데에 있어요. 

물체가 생긴 모습을 앞면에서, 뒷면에서 다 볼 수 있고 자유롭게 걸을 수 있죠. 

자유롭기 때문에 퀘스트라던지 목적을 달성하는 게임의 일환으로 스토리를 만들기에 좋아요. 

하지만 3D 모델이 만드는 데에 비용이 많이 들 뿐 아니라 대부분의 콘텐츠는 

높은 연산 능력과 그래픽을 필요로 하다보니 PC VR에서만 체험이 가능하다는 단점이 있어요. 

데이터를 줄이기 위해 텍스쳐나 뼈대를 간소화하다보면 

실제 같기보단 인공적인 느낌이 든다는 것도 단점 중 하나에요. 

많은 경우에는 인공적인 느낌을 살려 독특한 아트컨셉의 3D 공간 콘텐츠를 만들기도 하니, 

단점이라고만은 할 수 없지만요. 


이 둘을 보기 쉽게 비교해 놓은 자료가 있어서 공유할게요.

출처: http://www.videoedge.net/news/expertise/whats-difference-between-360-degree-video-and-virtual-reality/360121

최근에는 360도 비디오 콘텐츠의 고해상도의 이미지 텍스쳐, 

그리고 3D 공간 콘텐츠의 깊이감 모두를 만족시키기 위한 방법도 생겨나고 있어요. 

Depth 카메라를 이용해서 풍경 전체를 360도 비디오처럼 찍는 방법이 그 중 하나에요. 

https://youtu.be/DFobWjSYst4

CES 2017 중 - 실제 베트남에서 depth 카메라를 사용해 만든 3D 공간 콘텐츠

리얼리티 리플렉션의 인하우스 스튜디오에서 사람이나 물체를 3D 스캔해서 

3D 모델로 만드는 방식도 3D 공간에 실제 물체 모델을 위치시킬 수 있구요. 

이 방법들이 발전해 대중화가 된다면 실생활의 많은 공간들이 VR안에서 재현될 수 있을 거에요. 


자, 이제 360도 비디오 콘텐츠와 3D 공간 콘텐츠가 구분이 가시나요? 

두 콘텐츠 모두 각자의 몰입감과 매력이 있다는 사실, 잊지 말아주세요!

VR에서 콘텐츠를 구분할 땐 이 글을 참고해주세요!


리얼리티 리플렉션에서도 VR 콘텐츠의 매력을
최대한 살릴 수 있는 게임 콘텐츠 만들기 위해 고민하고 있을게요!

이 글은 RR과 관련된 주제인 게임, VR, Tech에 관한 흥미로운 내용을 공유하기 위해 작성되었어요.
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