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by RealityReflection Dec 26. 2016

[게임 기획자의 시선으로 보는 게임]
‘브레이드’

무엇이 이 게임을 재밌게 만드는 걸까?

이 아티클의 스토리텔러는 RealityReflection의 VR 리듬 게임 Music Inside를 기획한 현빈님이에요.  


현빈님의 게임 기획 좌우명은? 간단해요. “재밌으면 장땡이지!"


오늘 현빈님과 제가 들려줄 이야기는 현빈님의 최애 퍼즐 게임인 ‘Braid’ 라는 게임에 대해서에요. 

게임기획자인 현빈님은 이 게임 ‘브레이드’를 어떻게 바라볼까요? 



시프트만 누르면 시간이 거꾸로 흘러요

먼저 게임 브레이드에 대해 알아보도록 하죠! 컨트롤 방식이나 그래픽만 보면, 장애물을 넘고 각 스테이지를 깨서 공주를 구하러 떠나는 전형적인 2D 슈퍼마리오 게임처럼 보이죠? 겉보기엔 특별해보이지 않는 이 게임이 현빈님을 사로잡은 매력은 무엇일까요? 


새롭지만 낯설지 않아.. - 직관적 독창성 (Intuitive Creativity)


게임 ‘브레이드’에서는 시프트(shift)만 누르면 시간을 되돌려 전으로 돌아갈 수 있어요. 시간 컨셉과 2D 게임 형태가 접목하면서 완전히 새로운 플레이가 가능해진답니다. 


적절한 타이밍에 장애물과 몬스터를 피하는 게 슈퍼마리오형 게임의 가장 큰 특징이었다면, 브레이드에서는 손쉽게 장애물을 넘기 바로 직전으로 시간을 돌릴 수 있거든요. 오히려 아이템을 이용해서 전략적으로 플레이해야 하는 퍼즐 게임이라고 할 수 있죠.


하지만 독창적이기만 한 게임이 항상 재밌는 게임이지는 않아요. 익숙한 플레이의 게임들이 계속 인기 있는 데에는 다 이유가 있는 법이라구요. 이렇게 게임을 유저에게 착 달라붙도록 만드는 건, 바로 ‘직관’이에요. 게임을 재밌고 쉽게 만들어야 유저들에게 사랑을 한 몸에 받을 수 있거든요! 


게임 브레이드의 진짜 매력은 여기에 있어요. 독창적이고 직관적인 게임이거든요.


독창적이기만 한 게임 만들기는 쉬워요! 그냥 전에 하지 않았던 이상한 규칙을 덕지덕지 붙여놓으면 새롭긴 하겠죠. 재미는? 당연히 없죠!


이상한 룰을 적용시키면 당연히 유저의 진입장벽은 높아지고, 스토리 개연성은 떨어지고, 컨트롤하기도 어렵겠죠? 유저들이 게임의 재미를 느끼지 못하게 되어버려요. 그래서 게임 기획자들은 유저들이 게임 룰을 쉽게 익힐 수 있는 게임을 만들어야 해요. 플레이어가 더 빨리 쉽게, 게임에 흥미를 느낄테니까요. 


브레이드에서도 마찬가지에요. 시간 되돌리기 버튼은 캐릭터가 죽으면 되살리는 기능으로 사용할 수 있기 때문에 기존 슈퍼마리오 게임에 익숙한 유저들이 낯설지 않게 기능을 배우죠. 보시면, 꽤나 직관적이잖아요? 단 하나의 버튼으로, 순발력을 요구하는 게임에서 지능형 퍼즐 게임이 되어버린 것도 게임의 매력이에요.


하나의 테마, 하나의 게임! - 게임 요소의 일관성


게임 브레이드의 또 하나의 강점은 바로 ‘일관성’이에요. 시간이라는 테마 안에서 스토리, 컨트롤, 매카닉, 인터페이스 등 게임을 구성하는 요소들이 유기적으로 연결되어 하나의 게임으로 작동하죠! 


게임을 기획자와 달리, 유저에게는 게임이 단 하나의 경험이에요. 구성 요소들에 대한 고민은 별로 하지 않죠. 유저의 게임 경험을 위해, 기획자는 게임 구성 요소들이 자연스럽게 하나의 덩어리로 보일 수 있도록 디자인해야 해요.


브레이드의 게임 구성 요소

컨트롤: 시간을 되돌리는 능력을 언제든지 쓸 수 있게 설정에 맞게 shift 사용을 항상 할 수 있어요. 
인터페이스: 시간을 되돌릴 땐 회색이 되면서 잔상이 남는데, 했던 그대로의 모습이 되감아지면서 죽었던 몬스터도 되돌아오죠. 시간을 되감는다고 유저에게 설명해주지 않지만 바로 알아차릴 수 있는 방식으로 구성했어요. 
게임 메카닉:스테이지에 따라 시간과 관련한 오브젝트가 등장해요. 
스토리: 오브젝트와 관련한 스토리를 보여줘요.


주인공이 왼쪽으로 갈 때, 몬스터들은 뒤로 가고 있어요

월드 4 예시

스토리: 장소에 따라 추억이 떠오른다는 내용이에요.
매카닉: 유저는 플레이어가 움직일 때마다 움직이는 방향에 따라 다른 시간의 흐름을 경험해요. 
컨트롤: 오른쪽은 시간을 가게 만들고, 왼쪽은 시간을 역행해요.
인터페이스: 오른쪽으로 가면 몬스터 움직임 등도 갑자기 방향을 바꾸죠.


이렇게 게임 브레이드는 시간이라는 테마 안에서 걸맞는 스토리를 자연스럽게 플레이어에게 선사합니다. 게임의 모든 요소들이 일관성있게 하나로 녹아들어 하나의 게임 경험을 만들어 낸 거에요. 


덕분에 유저는 게임의 세계관에 설득되고, 게임에 더 몰입할 수 있게 되었죠.


이렇게 현빈님을 통해 게임 브레이드, 그리고 게임 기획을 살짝 들여다 보았습니다! 


차기작은 이렇게 게임들에서 얻은 영감을 바탕으로 길이 남을 엄-청난 게임을 만들 생각이라고 하니,  RR의 새 게임, 뭐든지 간에 재밌는 게임일거에요!


이 글은 RR 팀 멤버들이 좋아하는 게임을 바탕으로 그들의 생각을 공유하고자 하는 취지의 글이에요. 이 글이 좋았다면, RR의 게임 MI 의 기획 진행 상황, VR 게임 기획 시의 주의사항 등 게임 기획 관련 글들이 올라올 예정이니  RR의 퍼블리케이션, 꼭 구독 해주세요! 

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